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INFORMACIÓN
Titulo original: Big Hero 6
Año Producción: 2014
Nacionalidad: EE.UU
Duración: 102 Minutos
Calificación: Autorizada para todos los públicos
Género: Animación, Acción, Aventura
Director: Don Hall, Chris Williams  
Guión: Don Hall, Jordan Roberts. Basados en el cómic creado por Duncan Rouleau, Steven T. Seagle 
Fotografía: En Color 
Música: Henry Jackman  
FECHAS DE ESTRENO
España: 19 Diciembre 2014
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Walt Disney Pictures


SINOPSIS

Hiro es un prodigio de la robótica, que se ve atrapado en medio de una amenaza para destruir la ciudad. Con la ayuda de su robot y un equipo de luchadores novatos, se embarcan en la misión de salvar la ciudad...

INTÉRPRETES

Animación

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   “Hay un misterioso villano enmascarado dispuesto a todo”, dice el director Chris Williams. “Es una auténtica odisea”, continúa diciendo Williams. “La amistad que Hiro entabla con Baymax le hace comprender lo que significa en realidad ser un héroe”.   El productor Roy Conli afirma que la familia, en la que has nacido y la que encuentras, es el argumento principal de la película. “Es un tema de gran calado con el que el público se identifica inmediatamente”, dice Conli.

  La película está ambientada en un futuro no tan lejano en la ciudad de San Fransokyo, una mezcla ficticia de dos ciudades emblemáticas -San Francisco y Tokio- tremendamente detallada y para la que el equipo de tecnología de Walt Disney Animation Studios creó una nueva herramienta informática llamada Hyperion.    Los realizadores de “Big Hero 6” querían crear una película que combinara acción, humor y emoción, pero según el productor Roy Conli no necesariamente en las mismas dosis.   Inspirada en el cómic de Marvel de mismo nombre, "Big Hero 6" ofrece la acción típica de cómic, pero su mensaje es el vínculo de amistad entre Hiro y Baymax.

  La historia representa lo que ocurre cuando dos entidades se unen -un chico y un robot, por ejemplo- y esa mezcla de mentalidades es lo que vemos a lo largo de “Big Hero 6”. Es indudable que la génesis de “Big Hero 6” está en los archivos de Marvel, pero los realizadores afirman que la colección de cómics era pequeña y poco conocida.   Según Hall, le animaron a desarrollar la idea. “Desde el principio nos dijeron que la hiciéramos a nuestra manera", dice. Así que el estilo del cómic de Marvel se impregnó de la cinematografía clásica de Disney. “Es una película de Disney con mucho ADN de Marvel”, dice Conli. “El equipo de Marvel nos ha apoyado muchísimo y asistió a todas las proyecciones aportando sus comentarios. Pero no nos dieron ninguna directriz aparte de la de hacer una buena película”.

  Una parte del proceso consistió en investigar el mundo de la robótica para encontrar a Baymax. Hall pasó algún tiempo con los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon. Mantuvimos conversaciones muy interesantes sobre los robots en la cultura popular”, dice Hall.   Hall y varios miembros del equipo de producción visitaron varias universidades de la Costa Este norteamericana como Harvard y el MIT. Esos entornos sirvieron de inspiración para los laboratorios del San Fransokyo Tech y los investigadores ayudaron a concretar la tecnología que aparecería en la película.   Los asombrosos microbots de Hiro también son fruto de la investigación. “Estudiamos algunas de las investigaciones que se realizan en la UCLA sobre nano robots, como los robots de escala molecular”, dice Hall. “Después fuimos a la Universidad Carnegie Mellon y al MIT y nos reunimos con algunas personas que realizaban investigaciones sobre robots diminutos. Nuestros microrobots están más desarrollados y aunque en la realidad no existe nada de lo que Hiro hace en la película, la tecnología está en marcha. Estoy seguro de que las investigaciones están muy avanzadas. Intentamos adelantarnos lo más posible, pero lo cierto es que la realidad nos pisa los talones”.   El equipo también se documentó sobre el dolor, en particular sobre el efecto que tiene una pérdida en una persona con la edad de Hiro. Varios miembros del equipo de la historia pasaron tres horas con la psicóloga clínica Michelle Bilotta Smith. “Trabajo con gente que ha vivido traumas severos”.

  Además de los personajes protagonistas de “Big Hero 6”, hay cientos de personajes que conforman el segundo plano. Los realizadores querían que el escenario ficticio de San Fransokyo fuera una ciudad auténtica y verosímil. Y una ciudad como San Fransokyo necesitaba gente, mucha gente, de formas, tamaños y culturas diferentes y con maneras diferentes de abordar la moda.   Aquí entra Denizen, un sistema patentado creado por el equipo de Walt Disney Animation Studios, que revoluciona la forma en la que los artistas crean masas animadas. “Para crear y dotar de vida a esos personajes”, dice John Kahwaty, supervisor de montaje de personajes, "teníamos encontrar la forma de que evolucionaran con la historia y crearlos a medida que los necesitáramos”.

  Según Kahwaty, Denizen es un sistema de integración y desarrollo de personajes dentro de un pequeño paquete. “Ingiere un número reducido de personajes que definen el estilo de la película, los analiza y los compara”, añade. “A continuación, proporciona al diseñador de personajes una manera de ver todas las piezas que creamos inicialmente y las mezcla para crear un modelo final, la ropa, el pelo, y el look que pueden insertarse inmediatamente en un plano, animado y renderizado”.   El sistema creó 670 personajes diferentes, comparados a los 270 de “El reino del hielo”, 185 de “¡Rompe Ralph!” y los 80 de “Enredados”. Cada uno de los 670 personajes tiene hasta un máximo de 32 combinaciones de vestuario diferentes, además de 32 peinados y tonos de piel distintos. Esto hizo posible que los realizadores invitaran a 686.080 personajes diferentes a la fiesta de San Fransokyo sin que se produjeran repeticiones exactas.    Denizen hizo posible estos personajes customizados y se animó al personal de WDAS que se recrearan ellos mismos como personajes de segundo plano. Como resultado, 200 empleados de WDAS hacen cameos en los planos de masas de la película.

  Los realizadores decidieron situar su historia repleta de acción en un mundo totalmente nuevo que abarcara las influencias japonesas, pero que a la vez fuera algo que el público no hubiera visto jamás.   “San Francisco tiene tantos lugares emblemáticos y una historia tan rica. Es una ciudad conocida mundialmente”, dice el productor Roy Conli. “Tokio, con sus luces de neón y su energía, es absolutamente maravillosa. Y la combinación de ambas es la localización perfecta para esta película”.   Los realizadores viajaron a la costa de California para visitar la primera de las dos urbes. “Pasamos tres días recorriendo la ciudad en coche, por el Golden Gate, Coit Tower, Market Street y Japantown”, dice Hall. “También estuvimos en Angel Island”.   El equipo vio la ciudad desde el suelo, grabando muchos kilómetros a pie y desde el aire, con maravillosos paseos en helicóptero. Según Hall, San Francisco no sólo fue una fuente de inspiración para los realizadores. “Queríamos que San Francisco fuera nuestra localización geográfica en sentido literal”.   Los artistas recurrieron a un programa de software que les proporcionó una maqueta completa de San Francisco, desde la configuración de las calles al tamaño de las manzanas, las zonas comerciales y las residenciales. “Teníamos a nuestra disposición lo que se podría denominar un mapa analítico del condado de San Francisco”, dice el diseñador de producción Paul Felix. “Eso nos permitía desmenuzarlo y encontrar el tipo de edificios que queríamos en un terreno o distrito en particular. Pudimos hacer prototipos y después multiplicarlos gracias al programa para que hubiera variedad. No hay dos edificios iguales pero todos se parecen”.   Los artistas afinaron el diseño al máximo para transformarlo en San Fransokyo. De hecho algunas colinas son más empinadas y los edificios del centro resultarían demasiado altos en la realidad, pero todo se basa en la geografía real.

  El supervisor técnico Han Driskill acompañó a Felix y al supervisor de efectos visuales Kyle Odermatt a Jet Propulsion Lab en Pasadena. “El viaje a JPL fue una visita de campo para ver sus laboratorios”, dice Driskill. “Estudiamos de forma pormenorizada sus instalaciones para diseñar el espacio en el que Hiro y los demás iban a construir su artefacto. Y la compañía JPL está especializada en la construcción de componentes para sus sondas y módulos de aterrizaje. También visitamos algunos de sus laboratorios especializados en nanotecnología y robótica. Con esto se complementaban los viajes que habían realizado los directores a laboratorios de robótica en Estados Unidos y en el extranjero, y sin lugar a dudas contribuyó a conformar el aspecto del laboratorio de San Fransokyo Tech”.   El elaborado diseño de San Fransokyo, con su envergadura, sus grandes masas y sus infinitos detalles, fue posible gracias a un nuevo invento llamado Hyperion.    Brent Burley, Sean Jenkins y Chuck Tappan de Walt Disney Animation Studios dirigieron un equipo de desarrolladores para crear esta herramienta de renderizado. “Nos enfrentábamos a dos dificultades”, dice. “Existía una complejidad cada vez mayor debido a los límites de la memoria” dice Burley, jefe ingeniero de software. “Y también queríamos que la iluminación fuera más rica, más compleja a la vez que más eficiente. Así que tuvimos que invertir muchas horas”.   “Por regla general los programas de render cargan de una forma u otra toda la escena en la memoria”, explica Hank Driskill, supervisor técnico de “Big Hero 6”. “Los ordenadores no soportaban la enorme carga de nuestro trabajo. Así que empezamos a descomponer las escenas en capas, renderizábamos todas las capas y luego las volvíamos a montar para lograr la imagen definitiva. A los artistas les resultaba cada vez más difícil manejar los datos”.   El programa Hyperion de Disney permite a los artistas especializados en iluminación a centrarse en la vertiente artística y no en manejar ingentes cantidades de datos. “Supera muchos problemas complejos y permite obtener una simulación de iluminación muy realista a pesar de la complejidad”, dice Adolph Lusinsky, director de fotografía-iluminación. “Además, Hyperion resulta muy sencillo porque el artista tiene que manejar menos mandos y aun así el resultado es mejor”.  
  Según el CEO de tecnología Andy Hendrickson, Hyperion logra imitar mejor lo que ocurre en el mundo que nos rodea. “Decidimos copiar la física de la vida real en lo que se refiere a la forma en la que los rayos de luz rebotan, en cómo interactúan con los materiales y lo que ocurre cuando un rayo de luz rebota”.
 
  El sistema permite múltiples rebotes, que es cómo funciona la luz natural. El productor Roy Conli afirma: "Una vez que se reproduce lo que ocurre en la naturaleza, los artistas pueden centrarse en darle un aspecto cinematográfico. Una película de acción real no tiene luz natural, es algo muy estratégico. Así que ahora el equipo de iluminación puede dedicar más tiempo en iluminar una escena, lo mismo que harían en una película de acción real”.
 
  Hyperion también permite a los realizadores estudiar más a fondo el mundo que han creado. “Hemos hecho planos aéreos con miles de personajes”, dice Tappan, que trabajó en la integración artística de Hyperion.
 
  El software llevó dos años de trabajo y, en muchos sentidos, “Big Hero 6” estaba en el sitio adecuado en el momento adecuado. Además era la película perfecta para adoptar el nuevo renderizado ya que exigía el tipo de configuración compleja para la que se construyó Hyperion. “No hubiéramos podido hacer ‘Big Hero 6’ con las herramientas que utilizamos para hacer 'El reino del hielo'", dice Burley.

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