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SINOPSIS
Thomas despierta atrapado en un laberinto junto a otros chicos, no pudiendo recordar nada más que unos sueños sobre una organización conocida como C.R.U.E.L. Thomas tendrá que descubrir el propósito verdadero de por qué está allí y la forma de huir, con tan solo unos fragmentos de su pasado que va recordando y una serie de pistas que va descubriendo en el laberinto...
INTÉRPRETES
DYLAN O'BRIEN, KAYA SCODELARIO, WILL POULTER, THOMAS BRODIE-SANGSTER, PATRICIA CLARKSON, KI HONG-LEE, AML AMEEN, DON McMANUS, BLAKE COOPER, JOE ADLER
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Para conseguir una fiel adaptación de la novela a la pantalla, los estudios recurrieron al productor Wyck Godfrey, el cual reconoce que fueron sus hijos Wyatt y Hudson quienes le dieron a conocer la colección de libros de ‘El corredor del laberinto’.
Wes Ball, el director, declara, “Yo tengo una pequeña compañía de efectos visuales y decidí que, tras estar un par de años haciendo trabajos para otras personas, quería hacer algo para mí mismo. Cerré el chiringuito e hice ‘Ruin’. Lo subí a la Red y, simplemente, explotó a través de Twitter.”
Cuando los estudios le sugirieron leer ‘El corredor del laberinto’, Ball supo que sería su próximo proyecto. “Tuve una imagen muy potente de cómo era el interior del Claro, que veía como un entorno salvaje, abrupto, deforestado y extremadamente realista, cercado por imponentes muros de hormigón. Inmediatamente me di cuenta de que era un mundo en el que quería vivir durante los próximos años”.
Ball y Godfrey comenzaron a ensamblar los innumerables elementos del proyecto. Godfrey recuerda, “Lo único que me descolocó un poco cuando me reuní con Wes Ball por primera vez fue que su concepción del Laberinto iba mucho más allá de cualquier cosa que yo me hubiera podido imaginar”.
Desde los muros de miles de metros de altura del Laberinto, cubiertos de frondosa vegetación, hasta la artesanal configuración del campamento de los Gladers, el equipo de diseño de producción de la película insufló vida a ‘El corredor del laberinto’. El Claro y el Laberinto se recrearon en localizaciones muy funcionales que posteriormente se realzaron con efectos visuales.
Tal y como los concibieron Ball y el diseñador de producción Marc Fisichella, los gigantescos muros del Laberinto resultan modernos y antiguos a la vez. Las plantas trepadoras de la elevada estructura y sus aparentemente vacías galerías esconden una amenaza que aterroriza incluso a los Gladers más curtidos y veteranos. Las furtivas criaturas a las que los chicos llaman Grievers, aunque en realidad ninguno ha visto una, acosan a los que permanecen demasiado tiempo en el Laberinto. Eso implica que los chicos deben salir del Laberinto antes de que sus muros se cierren porque nadie puede sobrevivir allí durante toda una noche.
Fisichella habla sobre el diseño y la construcción del funcional set del Laberinto. “En la película aparecen muchas partes del Laberinto y, por supuesto, estábamos muy limitados respecto a todo lo que podíamos crear realmente. Ideé un concepto modular. Reestructuramos el set y creamos diferentes galerías e intersecciones que cumplían en buena medida con la función de bloqueo que plantea la historia. Mediante diferentes capas de vegetación, plantas trepadoras y otros elementos, pudimos cambiar su aspecto lo suficiente como para poder vender la idea de que eran diferentes partes del Laberinto”.
Fisichella prosigue, “Los muros del Laberinto que construimos tenían unos 5 metros de altura porque estábamos limitados en cuanto a la envergadura de lo que podíamos montar en la plataforma, y además nos permitía el espacio suficiente para la iluminación en la parte superior. Los efectos visuales aumentaron la altura de los muros hasta unos 30 metros.” Uno de los principales trabajos de ingeniería del Departamento de Arte consistió en crear un set funcional para las puertas del Laberinto. “Cada una de las puertas medía 6 metros de profundidad y 6 de altura, con un grado de apertura de también 6 metros”, dice Fisichella. “Eran mecánicas, con lo cual se abrían y cerraban de verdad en el momento justo, permitiendo que los actores las traspasaran de verdad, lo cual proporciona más dinamismo a la película que si eso lo rodáramos sobre un croma azul”. Con un peso de más de 3 toneladas cada una, las puertas eran trasladadas por el equipo de efectos visuales del set. “Su instalación fue, cuando menos, un desafío, ya que lo hicimos en una zona bastante alejada de nuestro campamento base”, añade.
Fisichella tuvo una innovadora manera de hacer que los lugares donde se cobijan los Gladers parecieran auténticos y únicos para cada uno de los personajes. “Lo último que yo quería era que todos los refugios parecieran haber sido diseñados y concebidos por una sola persona. Quería que cada uno de ellos tuviera un toque personal, así que diferentes equipos se dedicaron a la construcción de los diferentes tipos de refugio”.
Su equipo también hizo un excelente uso de los abundantes materiales de construcción que estaban a su disposición. “Más o menos, extrajimos todo lo que necesitábamos recrear del propio terreno. Era como tener nuestra propia tienda especializada en el Claro justo en el jardín de casa, lo cual nos ahorró mucho tiempo. Cada vez que necesitábamos algún elemento, simplemente nos metíamos en el bosque y lo cogíamos”.
En la historia, la Sala de Mapas es el lugar donde los Corredores vierten toda la información sobre el Laberinto que han recopilado en sus arriesgadas expediciones diarias. “Me parecía que la Sala de Mapas debía estar algo oculta y no a la vista de todo el mundo en el Claro, así que elegimos un sitio, muy hermoso y frondoso, en la profundidad del bosque”, dice Fisichella. “Allí había cierto halo de misterio cuando se instalaba la niebla. Decidimos ser pragmáticos y, tanto el interior como el exterior, rodar [en una localización de Luisiana] de manera que pudiéramos captar todos los rayos de luz que se colaban por los resquicios de las ramas y facilitar la visión del exuberante follaje a través de las paredes”.
En cuanto a los Grievers, las monstruosas criaturas que custodian los interminables pasillos del Laberinto, Godfrey promete algo inolvidable y terrorífico. “Lo que a todos nos gustaba de los Grievers era que son biomecánicos. Se trata de un ser biológico al que los científicos han injertado unos peligrosos engranajes, como piernas metálicas y aguijones. Son muy, muy siniestros”.
La boscosa localización del Claro, donde comenzó la fotografía principal, se ubicó en una granja de St. Francisville, Luisiana, aproximadamente a una hora de Baton Rouge. Este exuberante y remoto territorio supuso un más que amplio porcentaje de desafíos para los realizadores y el reparto. Stollman señala los principales: “Diversos tipos de serpientes venenosas, insectos, mosquitos, tábanos, calor intenso, humedad extrema, cieno, lluvia…; era algo así como que los siete pecados capitales, todos, se dieran prácticamente en un único lugar”. (Las serpientes no eran ninguna broma. El experto en serpientes del equipo se mantuvo muy ocupado quitando del set montones de ellas –desde bocas de algodón a serpientes de cascabel y cabezas de cobre, todas potencialmente letales– durante las tres semanas que estuvimos rodando allí. Tanto los actores como el equipo esquivaron cualquier tipo de desagradable mordedura, y todas las serpientes, tras relajarse en su exclusivo hotel de reptiles, fueron cuidadosamente liberadas una vez finalizado el rodaje).
Antes de iniciar la fotografía principal, Ball sometió a su joven reparto artístico a un entrenamiento de supervivencia, y una ajetreada acampada nocturna se hizo inolvidable debido a una impresionante tormenta, que se completó con espectaculares truenos y relámpagos.
El escritor James Dashner coincide. “Wes y yo nos comunicamos desde el principio, y pude constatar casi inmediatamente que captaba mi visión. Su entusiasmo, pasión y fidelidad al espíritu del libro fueron realmente impresionantes. Confié en él totalmente”.