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SINOPSIS
La cosa está cambiando en el Hotel ya que la política de "solo para monstruos" ha desaparecido y ahora pueden llegar los huéspedes humanos. Pero Vlad anda preocupado por su nieto, el medio humano y medio vampiro, ya que no muestra ningún signo de los vampiros. Así que mientras su hija marcha a ver a su familia política Vlad y sus amigos montan un campamento de entrenamiento hasta que el padre de Drácula llega al lugar...
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“Puede que Drácula sea un monstruo de fama mundial, pero en realidad es un hombre de familia”, asegura el director Genndy Tartakovsky, que ayudó a reinventar a los monstruos clásicos, como Drácula, Frankenstein, el hombre lobo y muchos más, en la comedia de animación de gran éxito “Hotel Transilvania”. La película original de 2012 recaudó más de 350 millones de dólares en todo el mundo y aún mantiene el récord del estreno más taquillero del mes de septiembre de todos los tiempos en Estados Unidos.
Y ahora la pandilla de Drácula vuelve, con Tartakovsky una vez más en la dirección, para una nueva aventura en 'Hotel Transilvania 2'. La película empieza con los humanos y los monstruos aprendiendo por fin a coexistir. “Todo marcha bien en el mundo de Drácula”, comenta Tartakovsky. “Jonathan y Mavis se han casado y han tenido un hijo, Dennis. Y eso lleva a la gran pregunta de esta película: ¿es Dennis un vampiro o un humano? Mavis y Johnny están dispuestos a aceptar a su hijo por lo que quiera que sea pero, naturalmente, Drácula espera secretamente que Dennis sea un vampiro. Teme que, si Dennis es humano, Mavis quiera criarlo en el mundo de los humanos y no en el hotel. Así que Drácula pretende hacer cuanto esté en su mano para conseguir que Dennis enseñe los colmillos”.
Como toda madre abnegada, Mavis quiere lo mejor para su hijo. Por mucho que le encante el hotel –que es, al fin y al cabo, el único hogar que ha conocido– siente que, si Dennis es humano, lo mejor para él sería criarse con otros humanos. Así que, para ver cómo podría ser eso, Mavis deja a su padre al cargo de Dennis mientras ella va con Johnny a visitar a su familia política humana en su ciudad natal de Santa Cruz. Mientras ella descubre los fascinantes usos y costumbres de la vida humana (desde sus 48 sabores de granizados a las tiendas abiertas 24 horas), Drácula está perdiendo un poco la cabeza en el hotel imaginándose su vida sin su hija, lo que no hace sino convencerlo aún más para conseguir que el pequeño Dennis saque los colmillos y darle así a Mavis una razón para no dejar nunca el Hotel Transilvania.
La solución de Drácula: un épico viaje por carretera, en el que Drácula y sus amigos no reparan en medios para hacer pasar al pequeño “aprendiz de monstruo” por un completo campamento de entrenamiento de monstruos. Sin embargo, sus planes se van al traste cuando el propio padre de Drácula, Vlad, les hace una visita sorpresa.
“Vlad es un vampiro de la vieja guardia”, explica Tartakovsky. “Drácula y su padre mantienen una relación muy tumultuosa y contenciosa, no paran de discutir. Vlad no deja de criticarlo y Drácula se pone a la defensiva”.
“Vlad es desternillantemente intenso, duro e implacable a ultranza”, explica la productora Michelle Murdocca. “No le da un momento de respiro a Drácula. Es fácil entender por qué Drácula es como es”.
Vlad está interpretado por el mito de la comedia Mel Brooks, uno de los pocos EGOT del mundo (lo que significa que ha ganado un Emmy, un Grammy, un Óscar y un Tony). “Es uno de los grandes pilares de la comedia, está en activo desde hace una eternidad, dio forma a mi sentido del humor y sigue siendo ingenioso y agudo, así que estaba muy nervioso de pensar en dirigirlo. Es asombroso, no es que necesite que lo dirijan”, comenta Tartakovsky. “Pero recuerdo que, en cierto momento, quería oír cómo me parecía que debía decir una línea concreta. ¿Qué iba a decirle yo a Mel Brooks? Pero quería que lo hiciera, así que lo hice, y le gustó, y lo hizo igual que yo. Fue un momento increíble para mí, nunca se me olvidará”.
En la versión española de la película, es el gran Arturo Fernández quien se hace cargo de la voz de Vlad. Un clásico de la escena y el cine español como Arturo Fernández era la elección ideal para este personaje. “Me costó animarme a aceptar el trabajo, no me atrevía e un principio, pero me ha dejado un sabor muy grato y me gustaría repetir la experiencia. El público tendrá mucha curiosidad por oír estas voces incorporadas en la película
Para empezar y terminar la película, el equipo responsable de la misma recurrió a uno de los grupos musicales emergentes más de moda en la actualidad, Fifth Harmony, cuyo popular tema “Worth It” se ha pasado todo el verano en las listas de éxitos. La película arranca con su canción “I’m in Love with a Monster”.
Por encima de todo, Tartakovsky asegura que el equipo de la película no ha perdido nunca de vista qué es lo que hace tan especial a “Hotel Transilvania”. “Tuvimos ocasión de redefinir a los monstruos: Drácula, Frankenstein, el hombre invisible, la momia. Constituyen un material estupendo, con el que poder hacer algo muy divertido, caricaturesco, que no se tome muy en serio, y conseguir una película realmente graciosa. Para este filme, me pareció que seguía habiendo una conexión con los personajes y que sería divertido regresar a este mundo y ver cómo sería su siguiente aventura. Así que ese es nuestro objetivo: hacerla divertida, irreverente, fresca y llena de payasadas, pero sin perder ese fondo emocional”.
En última instancia, señala Tartakovsky, la película es el entretenimiento familiar perfecto. “Nos divertimos mucho en esta película, con cuatro generaciones de Dráculas bajo un mismo techo y los humanos ahora aceptados en el mundo de los monstruos, pero también contiene un estupendo mensaje sobre aceptarnos unos a otros tal como somos. Esa es una lección que todos, ya sean padres o hijos, necesitan cada día”.
Al igual que en la primera película, el aspecto de 'Hotel Transilvania 2' es producto de la visión y el estilo de su director, Genndy Tartakovsky. Tartakovsky ya era un veterano de la animación en televisión antes de debutar en el cine con “Hotel Transilvania”, y su predilección por la acción y las poses caricaturescas y exageradas realizaron la transición a la gran pantalla con enorme éxito, con un estilo nunca visto en las películas de animación por ordenador. “Normalmente, en un filme realizado mediante infografía, la idea es que el personaje se parezca lo más posible a su diseño o modelo base, pero con muchos de los personajes de ‘Hotel Transilvania’, a Genndy le gusta alejarse de eso para conseguir expresiones divertidas y gags visuales”, explica el supervisor sénior de animación Alan Hawkins, al describir el estilo de animación de la película. “Esa fue una de las cosas que aprendimos en la primera película, no se trata de limitarse a trabajar con lo que nos da el ordenador y con lo que ya hemos creado, es necesario ampliar el abanico de posibilidades”.
No dejó de ser en ningún momento un reto, pero uno que los animadores afrontaban encantados. “Los animadores no están más que visitando el mundo de Genndy cuando trabajamos en sus películas”, sugiere Hawkins. “Nos esforzamos por ver las cosas como él las ve, porque lo que el ordenador quiere hacer es muy distinto de la idea que él tiene en mente y hasta la que acabamos por llegar. Ese es el mayor reto, estar en sintonía con eso. E incluso cuando creemos estarlo, nos sorprende cada día. Aprendemos muchísimo de él; trabajar con él es como ir cada día a la escuela de animación”.
Al haber pasado ya por la “escuela de animación” en la primera película, el proceso fue mucho más rápido en la secuela. “Creamos un archivo de expresiones, lo que nos permitió avanzar un poco”, prosigue Hawkins. “Más allá de eso, sabíamos que a menudo a Genndy no le gusta ver lo mismo dos veces, así que acabábamos deformando las formas o haciendo alguna expresión que no habíamos visto nunca, o jugando con las proporciones de una forma que el personaje no tenía en la primera parte. Hay toda una nueva gama, con Drácula como caso más extremo, hasta otros personajes mucho más sutiles”.
Ahora que ya estaban familiarizados con el estilo de Tartakovsky, el equipo de Sony Pictures Imageworks fue capaz de establecer cambios para hacer realidad la visión del director en la medida de lo posible. Un ejemplo fue una importante reestructuración para agilizar la forma que tenía el equipo de simulación de tratar el pelo y la ropa. “Todo nuestro software de simulación, nuestros equipos que se encargan de la tela, el pelo y otros efectos, dependen de las proporciones de los personajes, y creamos el vestuario de un personaje de acuerdo con sus proporciones. Pero el estilo de Genndy depende de cambiar esas proporciones no solo de un plano a otro, sino a menudo incluso de un fotograma a otro, a gran velocidad. Si esas proporciones no se mantienen más o menos constantes o cambian de forma algo más gradual, la ropa quedaría demasiado grande o demasiado pequeña, podría parecer como de neopreno o que se le va a salir al personaje. Además, los armazones de los personajes tienen ciertas limitaciones para conseguir las interpretaciones que busca Genndy”, explica el supervisor de efectos visuales Karl Edward Herbst. “Así que los animadores tuvieron que esculpir, en muchos casos fotograma a fotograma, encima de los movimientos básicos que habían creado a partir de los armazones. Así que, al ponernos a trabajar en esta película, nos sentamos con nuestro equipo de tejidos y con el equipo de desarrollo para idear una solución que tratara de adaptar la vestimenta a esos cambios realizados sobre el modelo básico y combinar la animación y la simulación. A los animadores les encanta el estilo de Genndy, y quieren llevarlo en esa dirección lo máximo posible, y ahora podíamos hacerlo, sobre todo con la simulación de tejidos, por mucho que se exagerara, los animadores querían poder dejarse llevar”.
También se hicieron mejoras al proceso de aprobación del director, lo que permitió a los animadores contar siempre con las anotaciones y comentarios de primera mano directamente de la fuente. “Genndy puede ahora dibujar directamente sobre nuestras escenas y nosotros podemos importarlo a nuestras sesiones de trabajo”, explica Hawkins. “Básicamente, podemos trazar las indicaciones de Genndy al meter sus anotaciones directamente en la escena, en lugar de hacerlo a ojo o de intentar recordar cómo era lo que había dibujado”.
Además, antes de empezar una escena, los animadores usaban dos cámaras para filmar a Tartakovsky y crear un vídeo con las dos imágenes en paralelo, en el que se puede ver a Tartakovsky dibujando los bocetos y hablando a la vez de lo que debería suceder en la pantalla. “Genndy podía decir: ‘Aquí va esta línea’, y se le ve hacer la línea y al mismo tiempo se ve aparecer el dibujo en la pantalla. Ese es verdaderamente un punto de partida muy informativo para los animadores”, opina Hawkins. “Nos hacía mucha falta con él, porque se expresa básicamente con los dibujos. A veces nos da indicaciones verbales pero, como artista, se comunica más con líneas y formas”.
Al empezar la producción de 'Hotel Transilvania 2', el equipo responsable del proyecto tenía la suerte de que buena parte del mundo ya estaba creado en los ordenadores. Según el diseñador de producción de la película, Michael Kurinsky, el hotel y los personajes ya estaban diseñados y, aunque todos necesitaban algún que otro retoque y remodelado, podían volver a utilizarse. “Estaba todo tan maravillosamente diseñado que no quería ni mucho menos estropear nada”, comenta Kurinsky. “Simplemente quería que quedara lo más bonito posible para los momentos en que salía en la nueva película, aprovechando la belleza ya existente, pero renovándola un poco”.
Así que, al abordar la secuela, el equipo creativo quería hacer una película que encajara perfectamente con el mundo mostrado en la primera parte, pero que al mismo tiempo tuviera un aire nuevo, con identidad propia. Con esa idea en mente, Kurinsky revisó el borrador inicial del guion y separó las distintas ubicaciones en dos categorías: “lo nuevo” y “lo viejo es nuevo”.
“Había varias escenas ambientadas en lugares que ya teníamos, como el hotel y el vestíbulo”, recuerda Kurinsky. Por suerte, el comienzo de la historia, la boda de Mavis y Johnny, ya ofrecía una oportunidad perfecta para ayudar a hacer el mundo de los monstruos de 'Hotel Transilvania 2', aún más lleno de luz, color y diversión de lo que ya estaba en el primer filme. “Es una boda en un hotel. Bueno, cada día en el mundo real transforman sosos salones de baile de hoteles en lugares mágicos por una noche. Podíamos hacer eso, tomar el vestíbulo y redecorarlo, cambiarle la iluminación de una forma que no se hubiera visto antes. Me encanta trabajar con la luz y el color, viene a ser mi especialidad, así que fue una forma estupenda de tomar el esqueleto de lo que ya estaba diseñado y darle un nuevo barniz para esta película”.
Los directores técnicos de iluminación también se metieron en el asunto. Como parte de las indicaciones de Tartakovsky para ofrecer un mundo de los monstruos más lleno de luz y color, Herbst encontró que los elementos ya existentes estaban listos para cumplir lo que se esperaba de ellos, solamente había que mostrar los decorados bajo una nueva luz. “La verdad es que era una cuestión de iluminación”, apunta Herbst. “Estudiamos cómo cambiar la iluminación de esta película para darle algo más de contraste y una gama más amplia de colores, lo que encajaba muy bien con la historia del modo que buscaban Genndy y Mike. En última instancia, la cuestión era: ¿cómo iluminaríamos realmente este decorado si existiera de verdad, si estuviéramos rodando una película de acción real?”. Al fin y al cabo, en una cinta de animación, se pueden colocar “luces” en cualquier lugar para conseguir una iluminación “perfecta”; al elegir la opción más realista cuando fuera necesario, pudieron resaltar esos maravillosos y coloridos escenarios ya existentes. “Pudimos aprovechar el uso de elementos de ambiente para simplificar los fondos y centrarnos entonces en las interpretaciones; empezamos a llamarlo pseudorrealismo”.
Dentro de la categoría “lo viejo es nuevo” también se encuentra el hotel lleno de elementos para hacerlo seguro para niños. Mavis se ha convertido en una madre protectora (Drácula diría más bien sobreprotectora), y ha hecho el hotel lo más seguro posible para su pequeño, por si acaso es humano. “Es algo por lo que pasamos todos al convertirnos en padres”, sostiene Kurinsky. “Yo soy padre e hice toda mi casa a prueba de niños cuando mi hija empezó a gatear. Los cambios que ha hecho Mavis en el hotel son para hacerlo seguro para Dennis, lo que tiene cierta gracia, dado que podría ser un monstruo y, en ese caso, nada de eso podría haberle hecho daño alguno de todos modos”.
Los dos personajes principales nuevos, Vlad, el padre de Drácula y Dennis, su nieto, fueron obra principalmente de dos diseñadores de personajes, Craig Kellman y André Medina. “Vlad empezó siendo un monstruo muy frío y de la vieja guardia”, recuerda Kurinsky. “Cuando Mel Brooks se incorporó al proyecto, eso definió mucho el diseño del personaje y su personalidad. Teníamos todas las películas de Mel Brooks para usar sus rasgos faciales y expresiones como referencia, e hicimos dibujos y poses que parecían reacciones de Mel Brooks: aquí está Mel Brooks agitado, enfadado, triste”.
Una vez diseñado el personaje, Kurinsky hizo unos retoques finales. “Como vivía en una cueva, es un viejo vampiro cubierto de polvo”, explica Kurinsky. “Sabemos que Drácula es muy limpio, pulcro y meticuloso en su aspecto. Vlad es lo contrario. Se ha abandonado un poco y es más sucio y tosco. Le cuelgan telarañas de la espalda y le llenamos la capa de polvo”.
La personalidad y el estilo interpretativo de Brooks también influyeron en la animación. “La forma de interpretar de Mel posee una cierta cadencia que Genndy tomó como punto de partida en cuanto a cómo nos dirigió para hacer sus movimientos”, comenta. Aunque muchos de los personajes de la película se mueven muy rápido, apareciendo y desapareciendo en un instante, los movimientos de Vlad son muy distintos. “Nos tomamos tiempo y hacemos que se mueva más despacio. El personaje es más controlado, así que tratamos su movimiento de forma distinta. En vez de adelantarse de golpe, pasarse de largo, estirarse y encogerse, se mueve de forma más fluida, algo más regia”.
Sin embargo, en otros aspectos, Vlad es tan animado como cualquier otro personaje, lo que suponía un reto para los directores técnicos de iluminación. “Antes, tendíamos a evitar las texturas muy elaboradas, con pocas arrugas en la cara, ni manchas en la piel, ni nada por el estilo. En este caso, a Genndy le interesaba mucho incluir todo eso. Quería que Vlad tuviera la cara llena de arrugas, que se le notara mucho la edad”, comenta Herbst. Las arrugas son difíciles, prosigue, por cómo se mueve la piel cuando Vlad sonríe. “Sonríe de oreja a oreja, lo que toma un enorme volumen de sus mejillas y lo comprime en un espacio muy pequeño, y toma sus labios y los estira mucho. Las arrugas se tenían que comportar de la forma adecuada para esa clase de movimientos. Al crearlo, existía una duda: ¿podríamos animarlo de forma tan exagerada y que aguantaran todas las texturas aplicadas? Por suerte, al idear el diseño de Vlad, conseguimos encontrar arrugas que funcionaban bien con la forma de estirarse. Me encantaría decir que estaba todo planificado, pero lo cierto es que sucedió en parte por casualidad”.
Vlad vive en una cueva, que es otro de los escenarios nuevos de esta película. “Al principio, en el guion estaba escrito como el ‘castillo de Vlad’, así que empezamos pensando que vivía en un castillo, como solemos asociar con los vampiros de la vieja guardia. Entonces, Genndy sugirió: ‘Vamos a hacer algo distinto para este tipo, ya que es una especie de recluso’”, recuerda Kurinsky. “Da la sensación de que Vlad se distanció de todo el mundo, tanto el mundo humano como el de los monstruos, así que pensamos: ‘¿Por qué no lo convertimos en una especie de ermitaño que vive en una cueva?’. Así es como el castillo se convirtió en una cueva. Cuando busqué referencias para cuevas de pizarra, no hizo más que reforzar la idea, ya que tienen un aspecto alucinante”.
Otro de los nuevos personajes clave de la película es Dennis, el hijo de Mavis y Johnny. Ese diseño también tuvo ciertas dificultades de partida: el diseño inicial, que le encantaba a todo el mundo, mostraba a Dennis con una enorme melena pelirroja como la de su padre.
“Aquí es donde la transición de 2D a 3D viene con la experiencia”, afirma Kurinsky. “Craig dibujó unos garabatos para el pelo de Dennis, y nos encantó, pero yo me decía: ‘Alguien va a tener que ver cómo hacer eso’. Y resulta que ese alguien fui yo, me tocó a mí resolver la mecánica de cómo funcionaban esos enormes rizos. Así que le di el primer pase y dibujé a Dennis tan realista como me permitía mi cerebro, que no es un ordenador. Entonces lo creamos en el ordenador con esas especificaciones y resultó que la mata de pelo era tan grande que su cabeza no parecía capaz de aguantarla. Había tanto pelo que nadie podía levantarlo, sus brazos tenían que ser el doble de largos. Y los rizos que tenía delante de la cara no paraban de tapar la luz, había que iluminarlo desde abajo. Era evidente que había que reducirlo, darle un buen corte de pelo, sin perder el espíritu del diseño original que tanto nos gustaba”.
En última instancia, el problema con Dennis era el mismo que con otros personajes, así que la solución también fue la misma. “Las proporciones de la cabeza de Dennis cambian constantemente y el software de simulación de pelo no sabe qué hacer en esos casos”, explica Herbst. “Así que, al empezar cada plano, los directores técnicos de pelo miraban cuánto cambiaba la cabeza y ajustaban el tamaño de los rizos, para que se mantuvieran del mismo tamaño en relación a la cabeza”.
Una de las secuencias principales del filme tiene lugar en el Campamento Winnipacaca (alias “Camp Vamp”), donde los jóvenes vampiros pueden vivir esa experiencia de campamento de verano rústica/gótica. “Fue lo que más me gustó diseñar del mundo de los monstruos, ya que tuve ocasión de diseñarlo partiendo de cero”, comenta Kurinsky. El guion no daba más indicación que “campamento de monstruos en el bosque”, así que Kurinsky tuvo plena libertad para jugar con la idea.
“Cuando me pongo a diseñar algo, si no sé cuál es la respuesta de inmediato, empiezo a crear un trasfondo”, explica Kurinsky. “Me pregunto: ‘¿Qué sé sobre este campamento?’. Bueno, sé que Drácula dijo que fue allí de niño, lo que significa que existe desde hace al menos 900 o 1000 años. Así que, ¿cómo puede permanecer oculto un campamento durante 1000 años sin que lo descubra ningún humano en todo el mundo?”.
Al mismo tiempo, Kurinsky empezó a pensar en el Parque Nacional de Yosemite. “Cuando te encuentras en el fondo del valle de Yosemite, estás rodeado por El Capitán y otras formaciones rocosas, y se puede ver hasta lo más alto de ellas, unos 900 metros. Pues bien, ¿y si esas formaciones tuvieran 9000 metros de altura, o 30 000 metros? Parecería que estás rodeado de gigantescos muros y estarías protegido y escondido”.
Eso parecía prometedor. Entonces, Kurinsky descubrió un pueblo de montaña que resultó definitivo. “Hay un pueblo en Noruega construido en un cañón a tal profundidad que en los meses de invierno no recibe nunca luz directa del sol”, comenta. “Así que montaron un espejo en lo alto de una de las laderas, para que la luz del sol se reflejara en la plaza del pueblo”.
Kurinsky juntó todas las piezas. “Un pueblo que está siempre a la sombra, porque está rodeado de acantilados... los vampiros podrían estar fuera todo el día, sin que les diera el sol y estarían protegidos y escondidos de los humanos. ¡Es perfecto!”.
Una vez que tenía el lugar, Kurinsky estaba listo para diseñar el propio campamento. “Genndy dijo que debía ser un cruce entre las clásicas cabañas de troncos y unas cabañas góticas más propias de monstruos, así que había que encontrar el punto medio adecuado. Tenía que ser el equivalente para monstruos de las cabañas de troncos”.
Y eso es lo que diseñaron Kurinsky y su equipo, empezando por el edificio principal del campamento. “Es una cabaña de troncos gótica, de dos plantas, para el edificio principal y, una vez conseguimos darle el aspecto adecuado, el resto de las cabañas pequeñas siguieron esa misma estética. Y luego puedes llevar el diseño un poco más lejos, todas las cabañas están pintadas de negro, así que quedan muy góticas”.
Además de los nuevos elementos del mundo de los monstruos, los personajes realizan su primera incursión larga al mundo de los humanos en 'Hotel Transilvania 2'. “Vimos un poco del mundo de los humanos en la primera película: el pueblo de Transilvania, el festival de los monstruos, un avión”, recuerda Kurinsky. “Pero tampoco aparecía mucho más de ese mundo. Esta vez, mostramos mucho más, vamos a Santa Cruz, California, y conocemos a los padres de Johnny. Era una oportunidad para hacer algo que no vimos en la primera parte”.
Así que Kurinsky buscaba mostrar el contraste entre el mundo de los humanos y el brillante y colorido mundo de los monstruos, de modo que el mundo de los humanos fuera todo lo contrario al de los monstruos. “Si te fijas en el hotel, está lleno de líneas verticales, todo es muy alto y delgado. La iluminación del hotel venía desde abajo y era muy colorida. Ángulos inusuales, altos, colores brillantes y saturados. ¿Qué contrastaría con eso? Haremos el mundo de los humanos horizontal, iluminado uniformemente, con una luz muy blanca y colores muy apagados”.
Kurinsky opina que un diseño sencillo era lo que encajaba mejor con los temas de la película. “La historia trata sobre cómo Johnny vuelve a casa con Mavis y se da cuenta de que es el bicho raro de su familia”, explica. “Quería crear un ambiente en el que ambos destacaran de forma chocante en el mundo de los humanos. Las casas y el interior del hogar de los padres de Johnny son enteramente de colores neutrales; cuando entran Johnny y Mavis, la camisa de él y el vestido negro de ella, así como su pelo tan oscuro, destacan mucho. Di a los padres de Johnny colores muy neutrales. Ninguno de los humanos era tan colorido como los monstruos podían llegar a ser”.
Otro reto fue la tienda de alimentación. “Este tipo de sitios son muy coloridos por naturaleza”, apunta. “La solución fue utilizar la luz uniforme de estas tiendas, pero darle ese tono ligeramente verdoso que pueden tener a veces las luces fluorescentes. Eso le restó un poco de saturación a algunos de esos colores. Al mismo tiempo, podíamos controlarlo todo; por ejemplo, cuando Mavis se entusiasma con los estantes llenos de patatas fritas, podíamos asegurarnos de que el verde no le quitara demasiado color, de modo que ese plano se viera más iluminado. Hicimos lo mismo con la máquina de granizados con la que también se entusiasma. Hicimos que, por un momento, se viera muy colorido”.
El mundo de los humanos es donde los espectadores conocen a Mike y Linda, los padres de Johnny, interpretados por la pareja en la vida real compuesta por Nick Offerman y Megan Mullally.
Una forma que tuvo el equipo responsable de la película de apuntar al hecho de que Johnny no encajaba con su familia era a través del diseño. “Basamos el diseño de Linda, la madre de Johnny, en el del propio Johnny”, explica Kurinsky. “Hicimos a su padre un tipo grande, corpulento, fornido... todo lo contrario que Johnny, mientras que sus dos hermanos son clavados a su padre. Así que diseñamos al padre y luego hicimos ese diseño más delgado para obtener dos hermanos a partir de ese modelo. Por su parte, Linda y la hermana de Johnny se basan en el modelo de este. Hicimos que Johnny fuera totalmente contracorriente, por lo que respecta a los varones de esa familia”.
La batalla final del filme se produce cuando Vlad, sus compinches y el clan familiar de los monstruos se juntan para armar una épica y desternillante gresca. Hawkins señala que se trata de un tipo de acción distinto al que se había visto hasta ahora en cualquiera de las dos películas: “La primera película tenía muchas escenas de acción muy exageradas, en cuanto a actividad desenfrenada, como cuando Johnny va como loco de un lado a otro del hotel al darse cuenta de lo que es”. En la nueva película, la batalla final es sin duda una secuencia de lucha, pero Hawkins asegura que sigue encajando perfectamente en el mundo de Hotel Transilvania. “Es una lucha coreografiada y diseñada con todo detalle y muy divertida de ver. Todos los personajes que toman parte en ella tienen algo divertido y creativo que hacer, que aprovecha las peculiaridades de ese personaje, no se trata simplemente de un montón de gente pegándose. Se utiliza el espacio de forma creativa y cada personaje posee características únicas para sus movimientos especiales. Es un poco ridícula, no es del todo seria, algo payasa. A Genndy le encantan todas esas cosas”.
“La escena de la batalla es muy gráfica y está más cerca que ninguna otra secuencia de la película del tipo de animación que acostumbra a hacer Genndy”, afirma Herbst. “Los bosques del final fueron increíblemente complicados. Una vez más, nos preguntamos: ¿cómo lo haríamos si se tratara de una película de acción real? Le añadiríamos humo y la iluminaríamos desde atrás, así que eso fue lo que hicimos. Nos fijamos mucho en directores de fotografía que le gustaban a Genndy y Mike se dedicó a ver fotografías de películas que le gustaban, luego lo mezclábamos con nuestra gama de colores y lo iluminábamos de esa manera”.