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SINOPSIS
Por un decreto todos los perros que habitan la ciudad deber exiliarse a un vertedero hasta donde llegar Atari, un joven de 12 años, para encontrar a su perro guardaespaldas. Una vez llega al lugar y en compañía de varios canes a los que conoce inicia un viaje que decidirá el destino y el futuro más próximo de toda la ciudad...
INTÉRPRETES
Animación
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INFORMACIÓN EXCLUSIVA
PRESENTACIÓN Y ORIGEN...
ISLA DE PERROS, el noveno largometraje y segunda cinta de animación stop-motion del guionista y director Wes Anderson, es una gran aventura ambientada en Japón dentro de veinte años cuyo telón de fondo es una crisis canina y la histeria colectiva hacia los perros. Aquí, en un lejano vertedero conocido como Isla Basura, una jauría de perros diferentes se une para sobrevivir y juntos hacen un descubrimiento insólito: un pequeño piloto que cambiará el rumbo de sus vidas.
La travesía incluye mucho humor, acción y amistad. Pero, además, rendirá tributo a la magnitud y belleza del cine japonés, a la noble lealtad de los compañeros caninos, al heroísmo esperanzador de los seres pequeños y olvidados, abogará por el rechazo a la intolerancia, y, sobre todo, celebrará el inquebrantable vínculo entre un niño y su perro que ha dado lugar a tantas historias y aventuras.
Todo comenzó con una mezcla poco probable pero potente de fascinaciones compartidas por Anderson y sus colaboradores en el desarrollo del argumento: Roman Coppola, Jason Schwartzman y Kunichi Nomura: los perros, el futuro, la vida secreta de la basura, las aventuras infantiles y las películas japonesas. Estas últimas fueron esenciales. De hecho, ISLA DE PERROS le debe tanto al legado del cineasta Akira Kurosawa como a la historia de la animación stop-motion. Dice Anderson: “Kurosawa y su coguionista trabajaron juntos para formar las ideas iniciales de sus cintas –y a continuación se las contaban a un tercer miembro del equipo a quien denominaban “la torre de control”. Este tercero les decía lo que estaba bien y lo que estaba mal, básicamente criticaba su trabajo. Y así daban forma a sus guiones. Es algo muy común en el cine italiano, que los escritores trabajen en equipo”. La historia inventada evolucionó desde aquella chispa soñada a la espectacularmente detallada creación de la ciudad de Megasaki, la geografía de Isla Basura y el reparto de dispares y deliciosos personajes, tanto perros como personas.
“Queríamos hacer algo medio futurista, y se nos ocurrió la idea de una película en torno a los perros. Siempre me han llamado la atención los perros que viven entre los vertederos, la construcción de un mundo a partir de perros abandonados como telón de fondo”, dice Anderson. “El contexto japonés se debe a que queríamos hacer algo realizado con su cine. Quiero decir, que todos amamos Japón, y queríamos hacer algo realmente inspirado por las películas japonesas, por lo que acabamos mezclando la peli de perros con el elemento japonés”.
La historia, con sus canes parlanchines, féminas fatales peludas, un niño aviador, una intrépida periodista escolar, virus mutantes, una isla mítica y un grave error humano desenmarañado paso a paso, se fue desarrollado con el paso del tiempo y un sinfín de tazas de té. Roman Coppola describe la dinámica poco estructurada del proceso creativo: “Hay coloquio, debate, y cuando algo parece encajar, Wes lo anota en su cuaderno. Jason dice algo que da lugar a una idea, o a un diálogo, y después, a veces, asumimos los papeles de los personajes. Esto lo hicimos mucho en Darjeeling porque había tres personajes principales y éramos tres. Esto da paso a una larga gestación en la que recabamos información, y luego iniciamos la fase en la que comenzamos a escribir el guion. Y al tratarse de una cinta de animación, la historia realmente se sigue redactando durante la producción”.
A Anderson le gusta que la escritura se abra a nuevas ideas. Asegura: “Siempre está haciendo cambios y una vez llegamos al final empezamos a reescribir”.
Añade Schwartzman: “La creación, los cambios, y los replanteamientos son continuos. Pero mantenemos las ideas que estaban presentes desde el principio y que tienen algo de verdaderas”.
El guion que emergió es, de alguna forma un análogo del clásico del forastero (el pequeño piloto) que llega a un entorno nuevo (la Isla Basura), y es una metáfora de la atemporal historia de perdedores luchando contra opresores cegados. Pero la magia de todo ello se desprende de los detalles, desde el encanto y la textura particulares de cada perro, pasando por la arquitectura abarrotada pero artística de Isla Basura, sin olvidar la idea de que un niño en busca de su fiel mascota pueda desencadenar una serie de acontecimientos que cambiarán el mundo.
El productor Jeremy Dawson apunta que debido a los extremos retos de diseño a los que se enfrentó la película —inclusive para el propio Anderson que tiene una gran facilidad para manejarse en entornos altamente complejos— el director lo planteó como una cinta de animación stop-motion. Esta forma parecía encajar con los personajes de los perros desventurados, pero emocionalmente inteligentes, al igual que con una isla japonesa poblada de los deshechos extraños, graciosos, y desastrosos de la sociedad.
“Si le hubiera sido posible a Wes rodar en acción real, tal vez lo habría hecho”, sugiere Dawson “pero no habría sido posible. Se trata de una cinta de perros que hablan, pero no es un dibujo, es una película. Creo que desafiará los límites de lo que la gente piensa que es posible en este medio”.
De hecho, la evolución centenaria de la animación stop-motion ha sido mucho más creativa que técnica. Poco ha cambiado en su esencia. Mediante cámaras digitales y ordenadores el proceso es más fluido, pero sigue siendo cuestión de rodar movimientos minúsculos de objetos tridimensionales fotograma a fotograma, en un proceso meticuloso que sin embargo genera vida palpable. Por lo que los grandes cambios se deben más al contenido, a la clase de historias que se cuentan, llevando la imaginación humana al límite.
Durante décadas antes de la llegada de la animación por ordenador, la animación stop-motion se empleó principalmente como herramienta de efectos especiales. Desde LA BELLA Y LA BESTIA de Jean Cocteau a KING KONG en 1933 a la primera entrega de George Lucas de LA GUERRA DE LAS GALAXIAS, era una forma de hacer factible lo imposible. Ha sido en la época reciente cuando se han producidos largometrajes plenamente de animación stop-motion, desde la pionera PESADILLA ANTES DE NAVIDAD de Tim Burton, FANTÁSTICO SR. FOX de Anderson, a la reciente KUBO Y LAS DOS CUERDAS MÁGICAS.
ISLA DE PERROS es otra cosa, una historia constructora de mundos que por naturaleza propia rompe las reglas de la animación y en la que, según Dawson, confluyen todos los temas, planos, intimidad emocional y aventura de las cintas más prestigiosas de Anderson. De la complejidad de los títeres y los micro decorados surge un reino viviente de heroicos cruzados cuyo periplo nos resulta conocido. El tono es el de una leyenda caprichosa, pero está cimentada en cuestiones reales, grandes y pequeñas, de la vida misma: la amistad, la familia, el futuro del género humano y el hecho de arrimar el hombro para enmendar nuestros desastres.
Anderson y su equipo eligieron a un diverso elenco para el doblaje: desde artistas, músicos de rock, diseñadores de moda y por supuesto, actores. Todos los actores japoneses ponen voz a personas de habla japonesa (mediante intérpretes de inglés y algún que otro subtítulo) y la mayoría de los actores anglófonos prestan su voz a los perros. Y como siempre ocurre, en el caso de las personas y los perros, aunque no entiendan las palabras del otro, pueden disfrutar de una amistad auténtica.
Dice el compositor Alexandre Desplat acerca de su cuarta colaboración con Anderson: “Esta es una bestia, muy, muy grande. Es aún más ambiciosa que FANTÁSTICO SR. FOX y no se parece a nada que hayas visto antes. La animación es salvaje y el nivel de detalle de cada fotograma es asombroso. Es una hermosa fábula que te lleva de la mano a un mundo propio, un mundo que nadie más pudo haber imaginado”.
INFLUENCIAS...
Con una ambientación japonesa semi ficticia, la construcción basada en personajes que parecen salidos de las páginas de un comic, y temas relacionados como son la naturaleza, el heroísmo, la tecnología, el rescate y el honor, parecía inevitable que la cinta se hiciera eco de la cultura popular japonesa así como incluir guiños a algunos de los grandes realizadores del país nipón como son Yasujiro Ozu, Kurosawa o Seijun Suzuki, sin olvidar las cintas de monstruos de los años 50 y 60, con sus culminantes desastres. “A nuestro modo de ver las referencias abarcan todo un abanico de realizadores japoneses, a la vez que celebran la cultura japonesa, pero sin duda la mayor influencia cinematográfica se debe a Kurosawa”, explica Anderson.
Resulta difícil cuantificar el impacto del cine de Kurosawa por la hermosa evolución de una obra que comprende géneros diferentes desde el cine negro, al samurái, pasando por Shakespeare, y el melodrama. Pero en el caso de ISLA DE PERROS, Anderson se centró en el cine contemporáneo y urbano de Kurosawa (en su época), a saber: EL ÁNGEL BORRACHO, EL PERRO RABIOSO, EL INFIERNO DEL ODIO y LOS CANALLAS DUERMEN EN PAZ. Cada una de estas películas cargadas de adrenalina transcurren en las cloacas del crimen y la corrupción. Cada una trasciende el lado oscuro de la sociedad moderna gracias a la honestidad y humanidad de sus personajes. Y en todas y cada una de ellas figura el legendario Toshiro Mifune, cuyo expresivo rostro inspira la estética del alcalde Kobayashi.
Otra fuente de inspiración surgió del siglo XIX, de dos maestros del período Edo, Hiroshige y Hokusai, en concreto sus obras grabadas en madera en las que resaltan el color y las líneas, cuya influencia artística marcó a los impresionistas europeos. Sus obras ukyio-e (traducido es algo así como “fotos del mundo flotante”) expresan momentos placenteros pasajeros o bien se centran en paisajes naturales, viajes exóticos, la flora y la fauna, las geishas y los actores kabuki. Para preparar la película, Anderson recopiló una variada colección de imágenes de grabados de madera y los artistas gráficos se inspiraron en las amplias colecciones del museo Victoria and Albert en Londres. Y así, por osmosis, el estilo folclórico japonés empezó a surgir con el pulso táctil y hecho a mano de la animación stop-motion.
Recuerda el editor de animación Edward Bursch: “Lo primero que me llegó de esta película, el 12 de abril de 2015, fue el guion de Wes, junto con un par de imágenes de referencia y un video. Las imágenes eran un par de grabados de madera, una foto de un perro y una fotografía de una estatua de un perro en Japón. El vídeo era de tres tamborileros taiko golpeando el tambor con un compás feroz, y eso marcó la emoción de la cinta que íbamos a hacer”.
A pesar de todas las influencias japonesas y otras que cursan con alegría por la cinta, el mundo que crea la película es decididamente diferente. Según la diseñadora gráfica de la película, Erica Dorn, que creció en Japón, todo está cohesionado de una forma única: “El mundo de ISLA DE PERROS es una especie de realidad alternativa. Se parece a Japón, se siente como Japón, pero es una versión más soñada, más Wes Anderson. Eso es lo bonito de ambientar la cinta en una ciudad inventada, en una época inventada: te brinda cierta licencia artística. La mezcla de lo nuevo y lo antiguo es muy común en Japón. Hay secuencias muy minimalistas y wabi-sabi; pero luego pasas a la ciudad, muy maximalista e intensa. Te recuerda a Japón, pero filtrado a través de la perspectiva de Wes”.
Aunque resulta abrumador enumerar cada elemento, físico y temático, que forma parte de ISLA DE PERROS, al final la paradoja es que el núcleo de la cinta se resume en una de las relaciones más simples y atemporales de la historia del hombre: en palabras del ilustrador del guion gráfico Jay Clarke: “Pase lo que pase visualmente, el alma de esta aventura es un niño y su perro”.
LENGUAJE, LADRIDOS Y TRADUCCIÓN...
Con una película ambientada en Japón y con perros que hablan, surgió una pregunta al principio: ¿cómo se comunicará este conjunto dispar de personajes con el público? Se establecieron reglas básicas para que los personajes de habla japonesa hablaran en japonés, a menos que hablaran mediante un intérprete humano o dispositivos de traducción. Por otro lado, los ladridos, gruñidos y aullidos innatos de los perros son traducidos automáticamente al inglés. Los subtítulos se usaron mínimamente solo para los carteles escritos en japonés o una palabra o frase ocasional.
Wes Anderson afirma: "Los subtítulos no parecían muy divertidos. Cuando los lees, en realidad te centras en ellos durante toda la película y así no escuchas el idioma. La parte del lenguaje de tu cerebro se centra en el texto. Al hacer que hablen japonés sin traducirlo, siento que realmente los escuchas hablando en japonés. No entiendes las palabras, pero puedes entender la emoción. Sin embargo, eso significaba tener que inventar diferentes dispositivos. Para algunas escenas, como en la Cúpula Municipal, tenía sentido tener un intérprete, algo parecido al estilo de las Naciones Unidas. También está Tracy Walker (Greta Gerwig), una estudiante de intercambio estadounidense, por lo que hay alguien allí que únicamente habla inglés".
Lo que al principio parecía arriesgado llegó a tener sentido por completo en el universo de la película. En palabras del director artístico, Curt Enderle: "Toda la narración bilingüe, que es una idea atrevida, funcionó muy bien. Creo que queda muy claro. Llegas a conocer lo que necesitas saber en ese momento".
Para asegurar la autenticidad en el idioma y todos los elementos japoneses, Anderson trabajó con Kunichi Nomura, uno de los colaboradores de la historia, que además se convirtió en consultor e interpreta la imponente voz del alcalde Kobayashi. "Kun, con quien todos hemos sido amigos durante varios años, nos ayudó a conservar una variedad de detalles auténticos y a hacer que todo tuviera un aspecto más japonés, porque los demás escribíamos desde el punto de vista de personas no japonesas", cuenta Anderson.
Nomura admite que traducir la peculiar forma de Anderson de crear personajes sutiles, emocionalmente transparentes, conmovedoramente románticos y a la vez divertidos no fue siempre una tarea fácil. "He trabajado en alguna ocasión subtitulando películas estadounidenses. Sin embargo, traducir el guion de Wes era algo completamente diferente. Lo conozco bien, sé qué clase de sentido del humor tiene, pero no es fácil traducirlo", comenta.
Anderson también aprovechó el conocimiento de Nomura sobre la cultura japonesa, especialmente del período de posguerra que tanto cobra vida en las películas de Kurosawa. Nomura recuerda: "Wes enviaba e-mails pidiendo referencias muy específicas como: '¿Puedes encontrar un uniforme tradicional de grandes almacenes en Japón de principios de los sesenta?'".
Para Nomura, parte del placer de ISLA DE PERROS es poder ver a Japón reflejado como en un sueño a través de los ojos de extranjero de Anderson, además del universo que crea para la historia. En la película, no se muestra un Japón real, pero tampoco un Japón falso. "Creo que lo que Wes captura es la belleza de mezclar lo antiguo y lo nuevo. Incorpora la imaginación de los comics japoneses y a Kurosawa durante su apogeo en los años sesenta. Además, llevó a cabo una extensa documentación histórica para todo el trasfondo de la película. Sin embargo, también pienso que no todo tiene que coincidir a la perfección con la historia japonesa o ser completamente riguroso para que sea adecuado para la película. Estoy agradecido de ver su creación, especialmente porque se basa en mi propio país".
LA PRÓXIMA PARADA EN STOP-MOTION...
Gracias a su experiencia en FANTÁSTICO SR. FOX, una vez tomada la decisión de realizar ISLA DE PERROS en stop-motion, Anderson sabía a qué se enfrentaba, la paciencia requerida, la artesanía necesaria y la forma de gestionar el flujo de trabajo. Dicho esto, cada elemento de esta historia supuso en reto diferente. El diseño del mundo construido del filme, no basado en material previo, iba a ser más extenso y complicado. Implicaría una paleta de colores diferente y no saturada, además de un estilo fotográfico. Incluso los animales obedecen a diferentes reglas en la película, moviéndose sobre cuatro extremidades en lugar de dos.
Es por eso por lo que, a pesar de rodear la producción con expertos en sus campos, el enfoque de Anderson fue pedirle a cada miembro del equipo que dejara de lado su experiencia y comenzara de nuevo, con la menta abierta de un principiante. La idea era volver a las raíces de la animación stop-motion, replantearse todas las posibilidades inherentes de crear vida inanimada, de construir algo que, sin importar cuán inverosímil pareciera, se sintiese real y plagado de pequeños detalles emocionales que evocan la chispa de la vida misma.
En palabras de unos de los animadores jefe Jason Stalman, que fue uno de los animadores clave en FANTÁSTICO SR. FOX: "FOX se convirtió en el referente de la animación de stop-motion, pero una vez que Wes la instauró como tal, a mi parecer, esta vez sintió que podía volverse loco y hacer todo a su manera. Tal vez es una evolución natural del stop-motion".
La coproductora Octavia Peissel opina: "Creo que, al ser la segunda película en stop-motion de Wes, él se siente mucho más cómodo y a gusto en el medio y les saca partido a las diferencias con respecto a la acción en vivo. Así que puede moverse más libremente dentro de ese ámbito y quizá romper las normas del mismo modo que en películas de acción real. Está analizando aquello que se puede llevar a cabo dentro del medio que no puede realizarse en ningún otro contexto. ¿Qué puedes hacer con la historia, con el diseño, con las cámaras y la iluminación?”
Mark Waring, director de animación, agrega: "Esta historia es algo completamente nuevo debido a la cantidad de planos en los que se mueve, debido a los temas de liderazgo, autoridad, crueldad hacia los animales, el trato de individuos y grupos, entre otros. Todos esos niveles más profundos están ahí, pero también funciona a la perfección en su lectura más sencilla que no es más que un viaje maravilloso de un niño y su perro. Es fascinante cómo Wes ha construido tantas capas y, sin embargo, ha logrado que parezca tan coherente como una sola aventura".
La producción de ISLA DE PERROS tuvo una duración de dos años e involucró a más de 670 personas, entre los que se incluían más de 70 miembros en el equipo de marionetas y otros 38 en el departamento de animación.
El stop-motion se encuentra sin duda entre las formas cinematográficas más laboriosas y que más tiempo llevan. Toda la esencia, el humor y la creatividad de ISLA DE PERROS tuvieron que formarse mediante 130.000 fotogramas que crean la ilusión de una acción envolvente. En los últimos años, el software especializado y las cámaras digitales han simplificado el proceso: el filme se valió de cámaras digitales Canon IDX y el programa informático conocido como Dragonframe para poder manipular y obtener al instante una vista previa de los fotogramas. Sin embargo, sigue siendo la clase de reto que incluso pone a prueba la resistencia los cineastas más centrados.
Dado que la película tiene en general una velocidad de 24 fotogramas por segundo, para que la acción sea lo más realista posible, una marioneta debe moverse en veinticuatro posiciones distintas por cada segundo de tiempo en pantalla. Esto se llama animar "en unos", una posición por fotograma y 24 posiciones por segundo. Sin embargo, Anderson ha desarrollado una afinidad por la animación "en doses", que le da al movimiento una sensación ligeramente más extraña, crujiente e imperfecta que evoca cierto tipo de estética e incluso tal vez su propia atmósfera emocional. Sin embargo, incluso animando en doses, solo se pueden capturar unos pocos segundos de animación al día. El tiempo y cómo organizarse es un elemento completamente diferente en un filme de stop-motion.
A diferencia de la mayoría de las animaciones por ordenador, el stop-motion también prescinde del objetivo de obtener una representación exacta de la realidad, hecho que es especialmente evidente bajo la dirección de Anderson. ISLA DE PERROS pone de relieve que sus personajes son imprecisos, defectuosos, con una dimensión más interna que externa.
Según el productor de animación, Simon Quinn: "Wes disfruta de la animación tal como es. No intenta ocultar el hecho de que estos son objetos fabricados. Celebra esta forma de arte; no trata de competir con la animación por ordenador. En realidad, dice: 'Vale, esta es una maqueta. Entonces, ¿cómo podemos sacarle partido? ¿Qué tipo de gags visuales podemos emplear?' Terminas utilizando guata de algodón para hacer humo o tallando jabón para hacer llamas de velas. Todas estas cosas son divertidas, son aquello que hace que el trabajo sea emocionante".
Una de las grandes paradojas de la película es que, incluso cuando Anderson y todo el equipo realizaban su trabajo de forma meticulosa, estaban creando una tierra de fantasía rebosante de cosas repugnantes y pegajosas que forman parte de los gigantescos desechos humanos. Pero los desechos de Isla Basura son también una especie de mapa que traza un pasado lleno de nostalgia, abandonos injustos e ideas descartadas por la historia. Según Anderson: "Siempre me encantó la idea de una historia en un vertedero de basura... pero he de decir que este es posiblemente el vertedero de basura mejor organizado. Si todo fuera solo un cúmulo de basura constante, entonces se convertiría en nada, por lo tanto, tuvimos que crear identidades para los diferentes tipos de basura".
Quizás la secuencia más complicada de la película resultó ser la preparación del sushi que se entrega al profesor Watanabe, que requirió literalmente llegar al detalle de un grano de arroz. Aquel preciso momento tuvo su propio director de animación, Brad Schiff, que trabajó con tres animadores, Andy Biddle, Tony Farquhar-Smith y Tobias Fouracre durante dos meses. Anderson persiguió la auténtica aura del perfeccionismo inspira al chef de sushi. "Es en cierta manera sushi inventado, tiene una especie de elemento de fantasía", señala Anderson, "pero al mismo tiempo, sentí que, si las marionetas no utilizaban los cuchillos correctamente o no se acercaban al pescado con la meticulosidad de un verdadero chef de sushi, entonces me resulta ridículo y no es interesante".
MARIONETAS - LOS PERROS...
Al este de Londres existe una verdadera "isla de perros", una península con forma de pulgar que se adentra en el río Támesis y es conocida por aquel apodo desde el reinado de Enrique VIII, aunque su etimología continúa siendo un misterio. Precisamente, la producción de ISLA DE PERROS tuvo lugar a solo 3 millas al norte de su homónimo, en 3 Mills Studios (Estudios 3 Millas), las históricas instalaciones de cine y televisión donde también tuvo lugar gran parte del trabajo para FANTASTICO SR. FOX.
Es aquí donde Andy Gent, el creador de marionetas jefe inició un taller en 2015 que, tal y como le advirtió Anderson antes de darle el trabajo, "podría decirse que estaba plagado de marionetas". Gent afirma: "La cantidad de elementos del filme fue descomunal. Estos han sido los dos años más rápidos de mi vida".
Para ISLA DE PERROS se crearon alrededor de 1.000 marionetas hechas a mano: 500 perros y 500 humanos. Para cada personaje individual, se creó una gama de títeres en 5 escalas diferentes: extra-grande, grande, mediano, pequeño y extra-pequeño. Se tardó alrededor de 16 semanas en construir cada "héroe" o marioneta principal.
Es imposible exagerar respecto a la rigurosa particularidad de construir marionetas fotograma a fotograma, que no se parece a ninguna otra cosa en el ámbito del cine. "Siempre digo que hacer una película en stop-motion es como trabajar en un mundo 12 veces más pequeño que cualquier cosa que hayas visto y, sin embargo, es 200 veces más complejo que cualquier cosa que hayas hecho, porque tenemos que crear cada detalle" explica Gent. "No solo tenemos que hacer los perros y los humanos a diferentes escalas, sino también cada tubo de ensayo y cada peluca a tres escalas distintas. Entonces, terminas con 12 versiones de cada marioneta en 5 tamaños en 20 sets. Puede convertirse en una auténtica locura".
Debido a lo pequeñas que son las marionetas, la creación de los modelos y maquetas fue todo un desafío. "Tuvimos que mejorar nuestra forma de hacerlas", dice el productor de animación, Simon Quinn. "Algunas de las personas encargadas de la tarea han dicho que esta se parece más a la fabricación de joyas o de relojes debido al reducido tamaño de las marionetas. Realmente tuvimos que abordar cómo estos elementos se verían proyectados en la gran pantalla, tratando de mantener las relaciones y los detalles. Cuando veo lo grande que salen en la pantalla, estoy en cierto modo sorprendido de lo que hemos logrado".
El trabajo con las marionetas comenzó con los perros. Mientras que la forma de los animales en FANTÁSTICO SR. FOX era más humana que animal, esta vez sucedió lo contrario. Estos perros están repletos de comportamientos caninos: se sientan, se acuestan, buscan y hacen trucos extravagantes, al igual que sus contrapartes del mundo real, y muestran una lealtad, tenacidad e instinto de afecto que a menudo eclipsan a los humanos que los abandonaron, por no mencionar la elaboración de su pelaje.
Anderson no pidió a los fabricantes de marionetas razas, sino más bien matices emocionales. "Wes nunca se interesó por, digamos, un labrador, sino que lo quería era 'un perro triste'”, recuerda Gent. "Las primeras esculturas que realizamos tenían cierto carácter, una sensación de desaliño que le gustó y sobre la que construimos".
Para nunca perder de vista el objetivo, el equipo de marionetas siempre tenía cachorros pululando alrededor. "La única diferencia entre los perros reales y las marionetas es que estas pueden hablar", reflexiona Gent. "Creo fue un muy buen método, estar acompañados de perros de verdad en el taller. Los perros pueden parecer tristes y se puede saber cuándo están realmente felices, así que reflejamos esto en el rostro y las orejas de las marionetas".
En lugar de realizar bocetos, el equipo de Gent creó en un primer momento esculturas de arcilla más táctiles que podían permitir a Anderson analizarlas desde todos los ángulos. Una vez que un diseño recibía su visto bueno, comenzaba la construcción rigurosa de la armadura –el esqueleto de metal móvil dentro de cada marioneta. El arco personal y las acciones de cada marioneta se analizaron en profundidad. "Cuando estás dándoles forma, tienes que pensar en todo lo que se le pide a la marioneta hacer en el guion. ¿Tiene que saltar, correr, estirarse, tumbarse, morder algo y demás? A partir de ahí, desarrollamos los diversos procesos de cómo moldearla y montarla, además de los tipos de silicona o gomaespuma que utilizamos ", explica Gent.
El "pelaje" de los perros también entrañó muchas complicaciones. El "pelo" era en realidad fibra de alpaca y lana merina utilizada para fabricar peluches que se reutilizó para la película. El material puede ser especialmente complicado en stop-motion porque incluso el menor pliegue hecho, por ejemplo, por una mano humana que toca ligeramente la marioneta, produce una calidad borrosa. Sin embargo, esto resultó ser una ventaja para ISLA DE PERROS, aumentando la sensación de que estos son perros llenos de pulgas, desaliñados y sucios, que llevan sin asearse ni han visto el jabón durante mucho tiempo.
Los peligrosos perros robot de la película fueron una creación independiente, además de los únicos personajes de la película elaborados con impresoras 3D. Octavia Peissel detalla: "El perro robot tiene tres formas diferentes: su forma neutral, su forma amable y amigable y luego su modo de ataque donde salen estacas de su cuello. Parecía adecuado y apropiado para el perro robot ser la única marioneta impresa en 3D en la película".
MARIONETAS - LOS HUMANOS...
Crear a los humanos fue sin duda harina de otro costal. Para dar a los rostros una calidez humana, esa sensación de sangre fluyendo bajo la piel, el equipo experimentó con resinas translúcidas. La directora de pintura en el departamento de marionetas, Angela Kiely, explica el proceso: “La resina translúcida aporta un brillo agradable al rostro. Wes quería este tipo de aspecto etéreo para ciertos personajes, así que la idea vino directamente de él. Quería que encontráramos una nueva forma nunca antes realizada de utilizar materiales para mostrar este aspecto brillante. Lo verás especialmente en Atari, ya que su piel tiene esa apariencia transparente”. Además, el equipo creó un práctico “sistema de reemplazo facial”. Cada vez que se producía el mínimo cambio en la expresión, incluso un discreto arqueo de ceja, los animadores podían cambiar rápidamente el rostro fotograma por fotograma.
Una de las marionetas humanas más difíciles de conseguir fue Tracy, que tiene exactamente 320 pecas, cada una de las cuales se mueve cada vez que sonríe. El equipo designó una “peca clave” alrededor de la cual todas las demás se moverían en un patrón establecido.
Para vestir a las marionetas con una variedad de atuendos, desde el traje a medida del alcalde Kobayashi a la bata de laboratorio tipo kimono del profesor Watanabe o el traje marinero de Tracy, Anderson trabajó con la diseñadora de vestuario Maggie Haden, especialista en la fabricación de ropa en miniatura durante décadas, con quien también trabajó en FANTÁSTICO SR. FOX. A pesar de ello, la diseñadora no estaba preparada para la inmensa cantidad de trajes necesarios para ISLA DE PERROS.
“He de decir que no estaba lista para la cantidad de marionetas que íbamos a tener que vestir. Supuse, y resulta que me equivoqué, que sería una cantidad similar de marionetas a las que utilizamos en FOX. Sin embargo, hay muchísimas marionetas, porque hay escenas con multitud de gente. No se puede contratar a ‘extras de marionetas’ de un día para otro, señala, “así que tuvimos que hacerlas y vestirlas a todas y cada una de ellas”. Algo que fue verdaderamente asombroso. En mis 30 años de profesión, nunca había visto tantas marionetas juntas, y aquello fue muy emocionante”.
Para el traje de hombreras cuadradas de mediados de siglo del alcalde Kobayashi, Haden consultó a un experimentado sastre de Savile Row. “Aquel traje tenía que ser elegante y estar muy bien diseñado, algo muy difícil de lograr a esa escala”, dice. “Teníamos muchas referencias cinematográficas para esa clase de aspecto cool y ligeramente de gánster, así que sabíamos lo que estábamos intentando conseguir. Pero el sastre terminó casi destrozado; tardamos cerca de tres meses en conseguirlo”.
La prenda favorita de Haden de la enorme colección es el traje de vuelo brillante y retro de Atari Kobayashi, que parecía reflejar tanto la conmovedora ingenuidad infantil de Atari como su coraje para aventurarse fuera de su mundo conocido. Recuerda que creyó haber escuchado que Anderson utilizó para referirse a Atari la palabra “plata” desde el principio y, de alguna manera, aquello se tradujo en ella como “traje espacial”, algo que sorprendió a Anderson en cierto modo. Hayden continúa: “Encontré unos tejidos inteligentes maravillosos, que son bastante modernos. Incluso creo que se originaron en Japón. Es un tejido sintético extremadamente fino, que además es increíblemente resistente. Soy una gran admiradora de Bowie, así que cuando Wes dijo: ‘Se parece un poco a Ziggy Stardust’, pensé: ¡Estupendo!”.
Una vez que todas las marionetas están montadas y vestidas, los animadores conjuran a sus espíritus a nivel físico. Jason Stalman, animador jefe, explica cómo los trozos de metal, tela y resina se transforman en seres cuyos mínimos gestos pueden hacerte reír o romperte el corazón: “Lo describo como esculpir una actuación. Se trata de sentir la forma del personaje en el espacio tridimensional”.
Kim Keukeleire, también animadora jefa, agrega: “Animar es como una actuación interior. Y cuentas con la ayuda del actor de doblaje para guiarte, lo que sirve de mucha inspiración. Hay numerosos momentos cómicos en esta película, pero no son payasadas como en muchas de las películas de animación. Se trata más de la armonía de estos personajes. Cuando están juntos, me recuerdan un poco a un grupo de ancianas cotorreando”.
Waring comprendió la esencia de lo que Anderson buscaba. “En nuestras conversaciones, Wes insistió mucho en mantener esa sensación de que todo está hecho a mano. Quiere que se vea lo artesanal, no ocultarlo, sino explotarlo”, explica. “Incluso con el reemplazo facial, quería tener la sensación de que no son cambios muy suaves. Le gusta sentir lo rústico en la animación. Quería ver el comportamiento del pelaje de los animales, el movimiento de las prendas y aprovecharlo al máximo”.
El supervisor senior de efectos visuales, Tim Ledbury, y su equipo perfeccionaron el resto del diseño físico, austero pero repleto de texturas, sin utilizar casi ningún diseño por ordenador. Las nubes flotantes son pelusas de algodón, el fluir de los ríos se consigue mediante cintas transportadoras en miniatura, fabricadas con filme transparente para envolver sándwiches. “En realidad es más difícil hacerlo de esta manera que utilizar el diseño por ordenador porque con él puedes tener control pleno sobre todo”, admite. “Esta película, más que generar objetos por ordenador, cosa que Wes detesta, era más bien una especie de desafío a la antigua usanza”.
Incluso más allá de evitar lo digital, Anderson tiene preferencia por los diseños estructurales. “En cierto momento, exploramos la idea de hacer el cielo mediante la técnica de matte painting”, señala Ledbury, “sin embargo, Wes siempre quiso un modelo físico. Quiere saber que algo se ha construido”.
FOTOGRAFÍA Y ESCENOGRAFÍA...
Aunque a menudo trabajaba de forma remota desde otros países mediante un despliegue de pantallas, en todos los aspectos creativos Anderson se implicó tan de cerca como lo hace habitualmente. Observó y exploró cada elemento táctil y visual de ISLA DE PERROS: cada mota de arena en las dunas azotadas por el viento de Isla Basura, cada astilla en los puentes de bambú, cada pared destartalada de cada fábrica oxidada, cada hoja de hierba revoloteando en el viento.
El filme supuso la primera vez que, desde FANTÁSTICO SR. FOX, Anderson volvía a trabajar con Tristan Oliver, el director de fotografía. Oliver, un especialista en stop-motion que trabajó en los clásicos y originales cortos de Claymation, WALLACE & GROMIT, y rodó películas de stop-motion como CHICKEN RUN: EVASIÓN EN LA GRANJA y EL ALUCINANTE MUNDO DE PARANORMAN, sabía que Anderson tiene su propio método de iluminación, tono, encuadre y composición.
Sin embargo, ISLA DE PERROS resultaría ser inusualmente cinemática, incluso para una película animada de Wes Anderson, involucrando técnicas no estándar como largas tomas en trávelin y variaciones en las tomas panfoco o profundas (en las que cada personaje está enfocado), las preferidas de Kurosawa. Oliver comenta: “No tomé referencias de otras películas animadas porque no hicimos ninguna concesión al hecho de que esta es una película animada”.
Lo que preocupa del stop-motion es que fotografiar pequeños objetos a tanta proximidad reduce drásticamente las opciones que tienes. En ocasiones, esto aguzó nuestro ingenio. “Hay mucho que considerar al fotografiar objetos pequeños. Hay que dejar el arte de lado; la física general de la lente entra en juego”, explica Oliver. “El enfoque es extremadamente difícil. Creo que a Wes le gustaría poder tener todo el enfoque que tiene en la acción en vivo, pero en animación stop-motion tenemos una profundidad de campo de unos 2,5 centímetros, así que trabajamos con esa realidad”.
Iluminar el pelaje de los perros a la manera preferida de Anderson fue otro desafío para Oliver. “El pelo en sí mismo no es difícil, pero es un problema cuando quieres un aspecto muy suave, como lo desea Wes. El cabello tiene cierta calidad de refracción, no importa qué tan suave lo ilumines. Es ligeramente incandescente porque tiene un radio muy alto y definido. Divide la luz. Por lo tanto, en ocasiones suavizamos el pelaje más allá de lo posible”.
Al transcurrir durante una crisis social, ISLA DE PERROS está plagada de numerosos noticieros. Se tomó la decisión de que todas las secuencias de noticias aparecieran en un estilo de animación diferente: un estilo 2D, dibujado a mano. Gwenn Germain, la animadora francesa de 25 años que dirigió el pequeño departamento 2D de 12 personas, se inspiró en el anime japonés: “Nuestro equipo hizo algo muy diferente a lo que se suele hacer en animación 2D. No es una animación de gran envergadura al estilo de Disney; es un 2D bastante sobrio, al estilo de ‘Wes Anderson’. No creo que jamás se haya hecho de este modo, donde un departamento de animación 2D está trabajando tan de cerca con stop-motion”.
ISLA DE PERROS supuso la creación de 240 llamativos decorados, desde el domo municipal lacado en rojo hasta los laboratorios de científicos monocromáticos y las grisáceas ruinas de Isla Basura, con su tranvía de basura elevado –una tarea colosal supervisada por el director de producción ganador del Oscar® Adam Stockhausen y el director de producción Paul Harrod. Incluso todos los fenómenos naturales que colman la película –olas, nubes, humo, fuego, gases tóxicos, sudor y lágrimas– tenían que estar hechos de material físico.
Para prepararse, Harrod se sumergió en el cine japonés. “Llegué muy, muy empapado en películas japonesas y fue un punto de referencia habitual”, dice Harrod. “Desde el principio, Wes y yo hablamos sobre cómo algunos de los temas hacen eco de las películas de Kurosawa, así que nos fijamos en particular en LOS CANALLAS DUERMEN EN PAZ y EL INFIERNO DEL ODIO, y también tomé algunas ideas de EL ÁNGEL EBRIO”.
Buscó más allá de Kurosawa, observando películas “tokusatsu” (de efectos especiales) y “kaiju” (de monstruos) del director Ishiro Honda, amigo de Kurosawa, que dirigió la GODZILLA original, así como RODAN. LOS HIJOS DEL VOLCÁN, MOTHRA y LA BATALLA DE LOS SIMIOS GIGANTES, entre otras. “Tenemos perros robot, drones. Hay un poco de LOS MISTERIANOS de Honda en eso. También hemos hecho referencia a algunas de sus películas menos conocidas como GORATH y LOS MONSTRUOS INVADEN LA TIERRA”, comenta Harrod. “Nuestros televisores están tomados de las películas kaiju porque siempre tienen escenas de alguien enloqueciendo en una sala de control”.
El gran maestro del cine japonés, Yasujiro Ozu, cuyo estilo riguroso y conmovedores retratos de familias japonesas en una época cambiante de posguerra han hecho de sus películas las más influyentes de todos los tiempos, también estaba en la mente de Harrod. “Arquitectónicamente, yo diría que Ozu es la mayor influencia en los decorados. No soy la primera persona en decir que hay cierta similitud entre Ozu y Wes: esa precisión, el uso de la simetría, la colocación sumamente estructurada de los personajes; ambos son muy ceremoniales”.
Más allá de las referencias japonesas, Harrod hace alusión a Kubrick, las películas de Bond y una pincelada de las sombrías y desoladoras tierras de Tarkovsky de STALKER en la estética de Isla Basura. “Hay cierta referencia a 2001: UNA ODISEA EN EL ESPACIO –el blanquísimo laboratorio es un homenaje a Kubrick”, señala. “También me hizo feliz poder rendir homenaje al diseñador de producción Ken Adam con la sala de control al estilo de ¿TELÉFONO ROJO? VOLAMOS HACIA MOSCÚ. Ken ha sido probablemente mi mayor influencia. Y como falleció durante la producción de esta película, poder agregar aquel pequeño homenaje fue muy emotivo”.
Harrod continúa: “Pensé mucho en STALKER cuando estábamos haciendo la planta de experimentos con animales. Las películas de Tarkovsky son referencias importantes para crear mundos a partir de objetos desechados. Wes no es un cineasta conocido por los tonos neutrales, grises y negros, por lo que es fascinante verle jugar con eso”.
Para asegurarse de incorporar un punto de vista japonés más amplio, Harrod también incorporó a dos asesoras clave: “Desde el principio supe que tenía que conseguir buenos asesores japoneses. Contratar a Erica Dorn como diseñadora gráfica y Chinami Narikawa como artista gráfica fue un golpe maestro. Fueron realmente valiosas para asegurarse de que las cosas fueran precisas y bien documentadas”.
Dorn señala que la película no pretende reproducir ningún período de tiempo real en la historia japonesa, sino que existe suspendida en la imaginación. A pesar de ello, hubo un deseo de honrar los principios centrales de la estética y la cultura japonesas. “El objetivo no era tanto hacer una película auténticamente japonesa, sino hacer una película que sea auténticamente de Wes Anderson”, explica Dorn. “Entonces, cuando esas dos ideas colisionan, puede que la balanza se incline hacia una u otra dirección, por lo que hay un equilibrio”.
MÚSICA...
ISLA DE PERROS marca la cuarta colaboración cinematográfica entre el realizador nominado al Oscar® Wes Anderson y el compositor ganador del Oscar® Alexandre Desplat, quienes trabajaron juntos por primera vez en FANTÁSTICO SR. FOX (El compositor ganó el Oscar® por su trabajo en EL GRAN HOTEL BUDAPEST). Desplat expandió una vez más sus horizontes con una banda sonora que, como la película, aporta elementos de la cultura japonesa, pero crea su propia presencia sonora original.
Desde el momento en que comenzó a hablar con Anderson sobre el filme, Desplat previó que este lo embarcaría en una búsqueda musical. “Sabía que la música tendría que ser algo que nunca antes habíamos escuchado para ayudar a crear esta isla, que es algo extraño e inesperado”, explica el compositor. “Además sabía por FANTÁSTICO SR. FOX que el stop-motion es un proceso muy largo, pero a lo largo del camino vi muchos de los animatics y hablé con Wes sobre artistas japoneses, instrumentos y los personajes. Incluso mientras trabajaba en otras películas, esto siempre crepitaba en el fondo”.
Cuando la banda sonora entró en primer plano, Desplat encontró el origen de su enfoque en un reverenciado instrumento japonés: el tambor taiko, que se toca desde el siglo VI a.C. (en la mitología japonesa, los tambores taiko nacieron cuando una diosa bailó sobre un barril de sake boca abajo, produciendo aquella vibración estruendosa), además de ser un componente esencial del teatro Kabuki. Sin embargo, en lugar de prestar atención a las composiciones de taiko tradicionales, Desplat comenzó a mezclar los tambores con acompañantes sorprendentes e inesperados, como saxofones y clarinetes, creando un sonido tan inusual y atractivo como la propia Isla Basura.
“Me gusta el hecho de que en realidad no te esperas que encajen los tambores y las trompas que empleamos. La idea era tener estos elementos característicos de la música japonesa, pero sin hacer referencia a la historia o películas japonesas ya que no queríamos que la música se sintiera como un pastiche. Tenía que fluir de la historia de forma natural”, explica Desplat. “Los tambores son muy versátiles porque tienen una gran variedad de dinámicas. Pueden ser muy profundos en sonido y muy potentes en volumen, pero también se pueden tocar de forma muy suave. Pueden parecer modernos, pero también tienen un tipo de belleza muy ancestral. Los he usado antes, pero nunca de esta manera, donde son el instrumento principal”.
El tono emocional del filme fue tal vez una influencia tan profunda como los tambores. “Los personajes de la película tienen tal melancolía y ternura, que la música nunca apunta a ir directamente al sentimiento, sino hacerlo de manera sutil”, aclara. “Quería que la música acariciara suavemente a los personajes, pero sin tocarlos realmente. La música nunca se acerca demasiado para que tengas ese espacio alrededor de sus emociones”.
Desplat señala que, sin tener en cuenta el prolongado tiempo de producción, componer para una película de stop-motion de Wes Anderson poblada de caninos prolijos no es particularmente diferente a componer para una película de acción en vivo. “Los personajes principales pueden ser perros, pero existen en una zona entre animales y humanos. Tienen todos los comportamientos caninos que conocemos y reconocemos, pero nos identificamos con ellos a través de sus emociones muy humanas, su emoción, tristeza, ira, esperanza y su amor mutuo y hacia sus amigos”, dice. “Además, contamos también con las maravillosas voces de estos actores sobradamente conocidos y eso crea un sentimiento humano muy cálido”.
Como siempre hace con Anderson, Desplat grabó la música instrumento por instrumento, en lugar de en conjunto. “Al hacerlo de esta manera, durante la mezcla Wes y yo podemos reorganizar las pistas como deseamos”, explica. “También fue muy necesario con esta película porque hay mucho diálogo y numerosos efectos de sonido muy precisos, así que verdaderamente necesitábamos ser capaces de moldear y adaptar la música alrededor de esos elementos”.
Además de los paisajes sonoros de la película, hay canciones acústicas de ensueño del grupo de rock psicodélico de los sesenta West Coast Experimental Pop Art Band, además de una secuencia inicial con tambores taiko compuesta por Kaoru Watanabe. Con sede en Brooklyn, Watanabe es un especialista en taiko y flautas de shinobue. Se le conoce por desenvolverse con fluidez entre Oriente y Occidente, entre música tradicional y actual. Un día recibió una llamada diciéndole que Anderson quería conocerlo.
Cuenta lo sucedido: “Wes llegó y, después de unos cinco minutos de haber entrado por la puerta, estábamos improvisando. Probablemente él mismo sea el primero en decir que no es un músico formado. Definitivamente no es un baterista, pero sí un músico muy intuitivo. Le entregué los palos y empezó a idear pequeñas secuencias y ritmos, y comencé a crear melodías con él. No sabía que estaba trabajando en una película, pero tras la sesión de improvisación me dice, ‘¿Cuándo puedes venir al estudio?’ Fue una reunión extraordinaria y, musicalmente, logramos estar en la misma onda”.
Watanabe cree que los tambores taiko agregan un sentimiento folclórico. “Los tambores se usaban tradicionalmente para transmitir historias importantes o para comunicarse con otras personas, dioses o antepasados. Así que usarlos como el instrumento narrativo de una historia es volver a las raíces de lo que son”.
La música se convierte en otra capa de una película que, a diferencia de Isla Basura, está repleta de fragmentos que, combinados, parecen forjar alquímicamente un mundo que da la sensación de estar habitado y vivo en su fantasía. Si una sola palabra parece definir la película, podría ser escala, tanto para la pequeña escala del elaborado trabajo de stop-motion como para la enorme escala de la historia de cómo este grupo de Isla Basura se une en su viaje hacia la libertad y para descubrir el potencial en sí mismos.
Dice Anderson: “En la animación no dejas de añadir cosas y de revisar continuamente. A la vez que haces la película la vas editando para ver cómo encaja todo. Y, en este caso intervienen más elementos como el hecho de que el doblaje corre a cargo de muchas personas que no son actores y que incorporamos muchos dibujos, haciendo una especie de simulación de la película, lo cual resulta complicado, por eso es por lo que lleva tanto tiempo”.
Concluye Jeremy Dawson: “ISLA DE PERROS tiene comedia, drama, pero también el gran alcance de una travesía épica. Queríamos esa amplitud de mira, el alcance y aventura de las películas de los samuráis. Es una gran película en todos los sentidos, pero sus temas son básicos y sencillos, con los que todo espectador podrá identificarse”.
LOS PERSONAJES Y LA INTERPRETACIÓN: LOS PERROS...
Cada miembro de la conversadora jauría de Isla Basura tiene un nombre que lo identifica y en cada caso revela que fue un perro muy querido —Chief, Rex, King, Duke, Boss— sus chapas les recuerdan lo mucho que echan de menos a los hogares a los que pertenecieron. Ellos son así:
• Un chucho de pelaje áspero y moteado cuya mirada evoca la de un de un perro de trineo polar. Sus costillas sobresalen como los paneles de un calefactor. Él es Rex.
• Un chucho pelirrojo con mucho estilo, de hocico de marta cibelina y bigote manija. Sus costras, cicatrices, rasguños y arañazos salpican su pelaje a modo de lunares. Él es King.
• Un chucho grueso con manchas de la vejez, patas negras y una cola a modo de cigarro apagado. Lleva un jersey canino a rayas que está totalmente deshilachado y harapiento, pero aún son perceptibles las pelotas de béisbol que lleva cosidas, así como la inscripción ‘Dragons’ escrita en cursiva. Él es Boss.
• Un perro de montaña bohemio. De rostro delgado, orejas alargadas y el paso ligero de un bailarín de danza clásica. Le faltan siete dientes y padece de tos seca tísica. Él es Duke.
• Un perro sabueso negro azabache con patas largas, nariz negra, un mentón cuadrado y orejas largas y suaves, negras con motas blancas. Su constitución es robusta, de peso medio, pero por el hambre que ha pasado más parece un corredor de fondo. Él es Chief.
El actor Bryan Cranston dobla la voz de Chief, el intensamente independiente perro callejero que evoluciona de manera inesperada. “Chief es el perro verde de turno, pero también posee una gran nobleza”, observa Cranston.
Cranston ve claramente una alegoría humana tras el exilio de los perros de la sociedad moderna y su periplo por sobrevivir. “La nuestra es una historia de perros privados de sus derechos, lo cual es tristemente una experiencia muy real para personas de todos los países y orígenes. Hay muchas personas en esta situación, personas desechables. Y también existe la demagogia del miedo, la clase de miedo que expulsa a todos los perros de Megasaki a una isla para defenderse solitos, algo a lo que también se enfrentan algunas personas. Creo que el tema es muy actual”.
Para preparar el papel de Chief, Cranston pensó en el clásico de 1967 de Robert Aldrich, DOCE DEL PATÍBULO, sobre 12 duros presidiarios enviados a una misión imposible en el seno de la Alemania nazi. “Estos hombres también eran ‘deshechos’. No tenían esperanza alguna de futuro por lo que se arriesgaron. En el caso de personas, o, en el que nos ocupa, de perros, que no tienen donde caerse muertos si les das un atisbo de esperanza, esta enciende una pequeña llama –el deseo de intentar algo grande. Realmente no es relevante si se alcanza o no esa grandeza o la meta en cuestión. Lo importante es poseer la ambición, la voluntad, la fortaleza y la tolerancia de la vida que te llevan a dar un paso más, avanzar. Lo que me encanta de Chief es que representa la idea de que la esperanza nos brinda una segunda oportunidad”.
Edward Norton presta su voz a Rex, quien, como líder diligente de la pandilla, procura mantener la paz. Norton nos habla de los orígenes de Rex: “Rex se describe a sí mismo como aquel que duerme en un sillón de lana de oveja junto a un radiador eléctrico. Es decir, no es la mascota de un ricachón. Probablemente venga de una familia de clase media, o media alta. Pero es trabajador. Es contestón, dispuesto y resolutivo, capaz de luchar por lo que quiere. Pero echa en falta ciertas comodidades por lo que psicológicamente no le resulta nada fácil vivir en Isla Basura. Tampoco es que pueda aguantar de todo”.
Con Boss, Bill Murray interpreta a un perro que en su momento tuvo un propósito grandioso: fue la mascota de un equipo deportivo. Dice Murray: “Cuando existe la posibilidad de alcanzar el éxito necesitamos una mascota, alguien que esté a tu lado cuando las cosas se pongan difíciles, pero también alguien que te acompañe cuando las cosas marchen bien. Ese es Boss”. Aficionado del género canino, Murray se deshace en halagos hablando de la especie: “Son seres caídos del cielo, creo. Están aquí para iluminarnos a los seres humanos que ejercemos de sus cuidadores”.
Jeff Goldblum sintió una conexión con Duke, el parlanchín y curioso perro de caza que está siempre a la escucha de los últimos rumores y noticias. “Creo que Duke, en esta época de crisis social en el mundo perruno, quiere lo que siempre ha deseado: una dieta equilibrada, acicalarse con regularidad y su revisión anual, básicamente las tres cosas que pido yo”, dice Goldblum.
Para Goldblum son pocas las diferencias entre estar a las órdenes de Wes Anderson en una cinta de animación stop-motion y una de acción real, de las que ha hecho unas cuantas ya. “Para mí es cuestión de interpretar, sin importar el modo. Supongo que en el caso del doblaje importa poco cómo vayas peinado, o cuándo se pone el sol y esas cosas” dice el actor. “Pero cuando trabajas con alguien brillante, con un genio del cine de la talla de Wes Anderson, es muy divertido porque tu trabajo es pura interpretación y puedes probar a leer los diálogos de todas las maneras habidas y por haber, y es un ejercicio de la imaginación”.
Spots se ha enfrentado a problemas, peligros e incluso a los temibles perros presuntamente caníbales de la isla. Liev Schreiber le pone voz a Spots, el sabueso de pelo corto y manchas en las orejas que en su época fue el amado perro guardián de Atari, en la casa del alcalde, pero ahora vive abandonado a los vientos de Isla Basura. Schreiber describe a Spots como “un animal altamente cualificado y sofisticado que no solo ejerció de compañero constante para Atari, sino que también lo protegió. Creo que Spots encarna los ideales de lealtad, deber y honor. Y además es compasivo, lo cual fue muy bonito, porque no me suelen llegar esta clase de personajes”. Spots también encuentra el amor entre las ruinas cuando conoce a la inquebrantable superviviente Peppermint. “Peppermint ha sido terriblemente maltratada y Spots pasa de compadecerse de ella a enamorarse de ella”, dice Schreiber. “Porque es un perro que realmente se interesa por otros perros”.
El personaje de Bob Balaban, King, había disfrutado del estatus de celebridad canina como portavoz de la comida para perros Doggy Chop, antes de verse rodeado por el vertedero de Isla Basura. “Imagino que se habrá sentido especial”, dice Balaban. “Como los Weimaraner de William Wegman, sospecho que, a King, aunque no se lo confesaría a nadie, le gustaba ponerse un sombrero o un disfraz, tener a un equipo de 20 personas en un set de televisión pendientes de él, ser el centro de atención. Y algún que otro trato de favor como comida gratis”.
Uno de los más enigmáticos personajes de Isla Basura es Nutmeg, la coqueta perra de exposición con personalidad de mujer fatal y pelaje curiosamente perfecto. La interpreta Scarlett Johansson, que cree tener una explicación del porqué del pelaje perfecto de Nutmeg en un entorno altamente tóxico.
“Nutmeg es tremendamente resolutiva. Mantiene intacto su pelaje recolectando cenizas de la basura en una vieja lata de café. Su técnica consiste en restregarse la ceniza desde la cabeza hasta los pies. De raíz a puntas. Esta es una parte clave del proceso. Y acto seguido, se sacude la ceniza sobrante y la vuelve a guardar en su lata de café para la próxima vez. Porque ya os digo que es muy previsora” explica Johansson.
Alejada de los trucos y el espectáculo que eran su día a día, ahora Nutmeg vive aislada en Isla Basura, pero la llegada de Chief lo cambiará todo. Saltan chispas a primer olisqueo. “Creo que Nutmeg reconoce en Chief a un superviviente”, dice Johansson. “Sabe lo que es perder algo y renacer con más fuerza. Puede que sea más civilizada que Chief, pero ve en él un espíritu luchador y cualidad de líder que admira. Además, tiene el punto justo de inconformismo; ¿a quién no le gusta un hombre con carácter?”
Tilda Swinton presta su voz a Oracle, una perra conocida por toda la isla por sus visiones y su capacidad para comprender la televisión. En palabras de Swinton: “¿Cómo es capaz Oracle de ver el futuro? Porque entiende la televisión. Lee las expresiones de la gente, en concreto cómo mueven sus narices y bocas. Así es capaz de interpretar su nivel de ansiedad”. Swinton nota que hay una cosa que has de tener en cuenta a la hora de interpretar a un perro: “El corazón de un perro no tiene fondo”.
F. Murray Abraham admira enormemente a su personaje, el sabio can lamedor de coñac con algo de aguarrás, Júpiter. Dice Abraham: “Júpiter ha elegido vivir su vida entregado a una existencia Zen. Cuando digo que es la criatura en la que me gustaría convertirme lo digo en serio. Me encanta ese barril de licor que lleva atado al cuello. Me parece muy sabio porque no sabes cuándo te vendrá bien un trago o en qué momento puedas encontrarte a alguien a la que también le vendría bien un chupito. Y es algo comunal y alegre: todos bebemos del mismo barril, todos lo disfrutaremos juntos y saldremos de esta juntos. Sin duda nos haría bien tener a alguien como Júpiter en este mundo nuestro tan triste. Así describiría a Júpiter”.
LOS PERSONAJES Y LA INTERPRETACIÓN: LOS HUMANOS...
Koyu Rankin, un joven actor canadiense bilingüe en japonés e inglés, interpreta al personaje humano principal, Atari Kobayashi, el desconsolado niño japonés que realiza un heroico vuelo para buscar a su perro perdido. Con tan solo ocho años de edad en el momento de la grabación, Rankin debuta en el cine con este papel. Según el actor, la razón por la que Atari arriesga todo para buscar a Spots es que "básicamente el perro de Atari era su mejor amigo. Spots era todo lo que tenía y, como es huérfano, prácticamente era como su hermano. Está decidido a encontrarlo, así que es por eso por lo que se hace con el avión y huye de casa".
El guardián por adopción de Atari, el alcalde Kobayashi, es el tirano que proscribe a los perros de la ciudad de Megasaki, aunque las consecuencias le afectan más de lo que nunca imaginó. Poniendo voz al personaje, de forma imprevista, se encuentra Kunichi Nomura, coautor de la historia y viejo amigo de Anderson. No sabía que le habían dado el papel hasta que Anderson le dijo que le gustaba su voz. "Wes me dijo: 'Kun, tienes una voz muy grave. Suenas como un alcalde, a pesar de que eres mucho más joven que el alcalde Kobayashi’. Y yo dije: 'De acuerdo'".
Nomura estaba encantado de ver que su personaje se parece al célebre socio artístico de Kurosawa, el atractivo ídolo de la gran pantalla, Mifune. "Al principio no sabía cuál era el aspecto de mi personaje, así que cuando Wes me lo mostró, simplemente me eché a reír pensando '¿este soy yo?'". En cuanto a las intolerantes acciones hacia las mascotas de Kobayashi, Nomura señala que Anderson dejó en el personaje un atisbo de esperanza para la redención. "Kobayashi es un buen ejemplo de cómo el poder corrompe", observa. "Pero me alegro de que no sea un tipo malo al 100%. Tiene cierta compasión".
La archienemiga del alcalde Kobayashi resulta ser una intrépida estudiante de intercambio y editora del Manifiesto Diario de la Escuela Secundaria Megasaki: Tracy Walker, a quien da voz la actriz y cineasta Greta Gerwig. Según la actriz: "El Manifiesto Diario de la Escuela Secundaria de Megasaki es un periódico que defiende la transparencia y la verdad. Tracy cree que eso es lo que todos los periódicos y medios informativos deberían defender. A pesar de ser una publicación estudiantil, se imponen un estándar muy alto y riguroso".
Ese estándar la impulsa a descubrir la verdad sobre el virus canino y el viaje de Atari a Isla Basura y puede que también... los primeros indicios de un enamoramiento. "Tracy admira la valentía de Atari", razona Gerwig. "Además, piensa que tiene un rostro agradable. Él es la única persona que hace frente a la locura que sucede en la ciudad de Megasaki. Y lo hace en solitario por el amor hacia su perro, hecho que ella considera noble".
Cuando Gerwig vio por primera vez la marioneta de Tracy, se sintió aún más inspirada. "Me encanta su aspecto", comenta. "Creo que probablemente lo que más me gusta es su cabello y tiene un rostro muy decidido. Es realmente genial y me hace muy feliz. Ojalá me pareciera a esta marioneta todo el tiempo. Es todo un encanto".
Frances McDormand da voz a la intérprete Nelson, que traduce todo lo que sucede en la Cúpula Municipal de Megasaki, incluidos los calamitosos pronunciamientos del alcalde. Después de MOONRISE KINGDOM, esta es la segunda vez que McDormand colabora con Anderson. "Trabajar con él me pareció algo realmente liberador porque confío en su visión. Como actor, me encanta trabajar para cineastas que, como Wes, tienen una visión integral", señala.
Esa confianza demostró ser una experiencia compartida entre todos los actores que fueron y vinieron durante el extenso proceso de grabación, entre los que se incluye Akira Takayama como el despiadado Concejal Domo; Akira Ito como el Profesor Watanabe, el líder de la oposición que intenta erradicar el virus; Fisher Stevens como el canino Scrap; Nijiro Murakami como Hiroshi, el editor del Manifiesto Diario y Yoko Ono como su homónima científica.
Bryan Cranston recapitula sobre su experiencia de trabajar con Anderson: "Lo bueno de Wes es que es detallista, pero no inflexible. Esas cualidades no son contradictorias. Puedes saber lo que quieres y, sin embargo, la ruta para obtener lo que deseas no tiene que estar preestablecida. No es necesario ponerle unos límites, porque el arte no funciona de ese modo".
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