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SINOPSIS
Años después de que finalizara la Guerra de Sesenta Minutos las ciudades han aprendido a sobrevivir en una tierra que ha quedado desolada y las cuales se mueven sobre unas grandes ruedas. Su misión es atacar y devorar los pueblos más pequeños para así ir reponiendo sus recursos...
INTÉRPRETES
HUGO WEAVING, STEPHEN LANG, ROBERT SHEEHAN, JIHAE, JOEL TOBECK, HERA HILMAR, FRANKIE ADAMS, COLIN SALMON, LEILA GEORGE, PATRICK MALAHIDE, RONAN RAFTERY, ANDREW LEES, MARK MITCHINSON, SARAH PEIRSE, CAREN PISTORIUS
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LA TETRALOGÍA DE MÁQUINAS MORTALES:
Al autor e ilustrador Philip Reeve le llevó siete años terminar su primera novela para jóvenes adultos, Máquinas Mortales, publicada por primera vez por Scholastic en 2001. «Lo más ambicioso que se me ocurría era una ciudad sobre ruedas, pero claro, tuve que preguntarme qué sentido tenía aquello», dice Reeve. «Parecía arcano, pero luego me di cuenta de que una ciudad sobre ruedas podría dar caza a otras metrópolis de menor envergadura..., y cuando desarrollé aquello, de pronto todo encajó».
La aclamada novela, que ganó el Premio a la Mejor Ficción para Niños de Guardian, el Premio al Mejor Libro de Los Angeles Times, el Premio Smarties Gold y la distinción al Libro del Año de Blue Peter, fue una de las seleccionadas para el prestigioso Premio Whitbread y acabaría convirtiéndose en una saga de cuatro libros conocida como la tetralogía de Máquinas Mortales: Máquinas Mortales, El Oro del Depredador, Inventos Infernales y Una Llanura Tenebrosa.
La historia de Reeve se desarrolla siglos tras la destrucción de la civilización a causa de un cataclismo conocido como la Guerra de los Sesenta Minutos. Desde entonces, la humanidad se ha adaptado, y se ha desarrollado una nueva forma de vida. Gigantescas ciudades móviles recorren la Tierra, asediando y cazando a ciudades de tracción de menor envergadura. Tom Natsworthy, procedente de un Nivel Inferior de la gran ciudad rodante de Londres, se ve luchando por su propia supervivencia tras un encuentro con la peligrosa fugitiva Hester Shaw. Dos personas opuestas, cuyos senderos nunca debieron haberse cruzado, forjan una insospechada alianza destinada a cambiar el curso de la historia.
Durante el tiempo que pasó estudiando en la facultad de Arte, Reeve experimentó con una cámara Super 8, pero decidió que sería más fácil ilustrar y escribir novelas que hacer películas. («No hay que dar de comer a la gente ni ocuparte del vestuario», nos explica con indiferencia). Pero, pese a todo, tenía una clara visión del futuro cinematográfico de su historia. «Máquinas Mortales siempre ha querido ser una gran película de acción, según iba creciendo», dice Reeve. «Tiene una estructura en tres actos y piezas en grandes sets. Todo apunta a la fórmula perfecta para ser filmada».
La presidenta de Scholastic Media y productora de MORTAL ENGINES Deborah Forte no podría estar más de acuerdo. «Hay un poco de actor en Philip, y también un poco de director, así que, cuando escribe, lo hace de un modo muy cinematográfico», dice Forte. «Sabes cómo es el mundo, el aspecto que tiene y las sensaciones que evoca estar allí». Y Forte, que había ayudado a llevar a la gran pantalla La brújula dorada, inmediatamente pensó en un cineasta con una extraordinaria visión y una increíble sensibilidad para adaptar Máquinas Mortales y convertir la novela en una experiencia cinematográfica de primer orden: Peter Jackson.
DE LAS PÁGINAS A LA PANTALLA...
Jackson y su compañeros cineastas Fran Walsh y Philippa Boyens no tenían precisamente pensado hacer otra película de fantasía con su mundo propio cuando Forte les hizo llegar el material original, allá por 2005. «Después de El señor de los anillos recibimos montones de proyectos, y en muchas ocasiones eran de fantasía», dice Boyen. «Me llegó un correo electrónico de Peter pidiéndome que me leyera ese libro. No me contó mucho al respecto porque quería mi opinión sincera. Y debo decir que me enganché desde la primera frase. Devoré página tras página, esperando enamorarme de los personajes y encontrarme con un final alucinante, y efectivamente cumplió todas mis expectativas. Total, que escribí a Peter y le dije que, sin duda, era una historia extraordinaria».
Desde el primer momento, Jackson estaba muy emocionado con las ideas y las imágenes de Máquinas Mortales. «La sociedad que se muestra en el libro ha reconstruido una semblanza de lo que era en un pasado, solo que ahora las ciudades se mueven literalmente», nos cuenta Jackson. «Son ciudades gigantescas de tracción. Londres tiene más de un kilómetro y medio de longitud, y persigue y engulle a ciudades más pequeñas a lo largo y ancho del Gran Territorio de Caza, que es esencialmente Europa».
En ese concepto de futuro de Reeve está integrado el concepto de darwinismo municipal. «En su forma más simple, las ciudades más grandes devoran a las pequeñas», explica Jackson. «Las ciudades pequeñas engullen a las más pequeñas, y las más pequeñas a las minúsculas. Lo ven como una evolución muy natural. Cuando nos unimos a esta historia, el sistema ya lleva en desarrollo más de 1000 años, así que está muy asentado». Tras una pausa, añade: «El problema del darwinismo municipal es que tiene un límite. Llega un punto en que las grandes ciudades engullen a tantas de menor envergadura que no quedan más, así que tienen que, o bien enfrentarse entre sí, o bien buscar otro tipo de presas».
A Peter Jackson le fascinó la idea de ciudades sobre ruedas devorándose entre sí, así como los elementos narrativos y emotivos de amor, compasión, venganza y liberación. «Uno siempre anda a la búsqueda de historias con humanidad», dice Jackson. «Máquinas Mortales tiene ese ingrediente».
La productora de Jackson Wingnut Films dedicó quedarse con la propiedad intelectual y comenzó la preproducción de MORTAL ENGINES en Nueva Zelanda en 2008, pero el proyecto tuvo que quedarse en segunda fila unos cuantos años mientras Jackson y su equipo creaban la trilogía de El Hobbit.
Tras el estreno de la última entrega de El Hobbit, La batalla de los cinco ejércitos, en 2014, Jackson decidió escribir y producir MORTAL ENGINES, y tanto él como Fran Walsh le pidieron a su habitual colaborador Christian Rivers que la dirigiese. «Siempre he querido producir algo para Christian, y este era el momento perfecto para ello», dice Jackson. Además añade, riéndose: «¡Si Christian puede dirigir MORTAL ENGINES, al menos yo puedo ver la película!».
Hace veinticinco años, Rivers le envió una carta a Jackson declarándose fan, e incluyó dibujos de dragones para pedirle trabajo. Jackson quedó muy impresionado y le contrató. El primer encargo de Rivers fue hacer el storyboard del primer largometraje de Jackson, Mal gusto. Siguieron trabajando juntos y, de ese modo, sus carreras se expandieron paralelamente. Rivers acabó ganando un Oscar® a los Mejores Efectos Visuales por su trabajo en la película de 2005 King Kong, y Jackson supo desde ese momento que Rivers tenía un don para contar historias y que sentía la pasión necesaria para transmitir emociones complejas en la gran pantalla.
Rivers, sin embargo, no esperaba tener la oportunidad de dirigir MORTAL ENGINES.
La oferta de Jackson, en palabras de Rivers, «llegó como un tren de mercancías». Por suerte, estaba bien preparado. Rivers había diseñado el plan previsual de la película años atrás y conocía a fondo el proyecto. Con todo y con eso, era perfectamente consciente de la enormidad de la propuesta. «¿Cómo demonios conviertes esto en una película?». Eso fue lo primero que pensó. «¿Cómo le vendes al público estas ciudades gigantes móviles? ¿Cómo haces creíble todo ese proceso? En un libro hay mucha metáfora, pero la película tiene que ser totalmente literal».
Por suerte, su equipo y él habían experimentado anteriormente la experiencia de traducir mundos fantásticos de la literatura al formato cine. «Es algo en lo que tenemos mucha experiencia», dice la productora Amanda Walker, que ejerció de productora asociada en la trilogía de El Hobbit. «Hemos usado en el pasado material muy cinematográfico, cosas que nunca habíamos visto antes. A nuestros artistas les encanta responder a ese material y afrontar el desafío de crear un mundo que nadie haya experimentado con anterioridad».
Por si fuera poco, el oscarizado equipo formado por Fran Walsh, Philippa Boyens y Jackson se habían comprometido a escribir la adaptación. «Nos conocemos mucho y confiamos los unos en los otros», explica Boyens. «Y nuestra colaboración se basa en el respeto».
Desde el comienzo, Walsh, Boyens y Jackson comprendieron que el guion necesitaba explicar el mundo de Máquinas Mortales al público sin sacrificar la velocidad y la agilidad de la narrativa. «El secreto es contarle a la gente cómo funciona este mundo sin hacer pesada la historia», dice Boyens. También sabían que ese gigantesco mundo necesitaba cimentarse en una historia humana, real y emocionalmente auténtica. «Este mundo de Máquinas Mortales resultaba muy novedoso», dice Boyens. «Al mismo tiempo, la propia historia aúna todos los elementos supervivientes de la humanidad».
Esa humanidad precisamente ocupa el núcleo de todas las historias que el equipo cuenta en sus películas. «No tiene sentido hacer una película a menos que cuentes con personajes con los que puedas identificarte», aclara Jackson. «Es decir, ¿para qué molestarse? Aunque estemos pensando en cómo sería ese futuro de dentro de 1700 años en MORTAL ENGINES, los seres humanos siguen siendo seres humanos. Si volviéramos al pasado, dos o tres mil años atrás en el tiempo, podríamos sentarnos a cenar con alguien del Antiguo Egipto o de Roma, y probablemente encontraríamos muchas cosas comunes para reírnos y conectar, aunque sea una persona de un mundo completamente diferente. Puede que el entorno cambie, puede que la sociedad cambie, pero la humanidad siempre está ahí. Por descabellado o fantástico que sea el mundo que creamos a su alrededor, nos aseguramos de habitarlo con personajes con los que uno pueda conectar».
COMIENZA EL RODAJE...
MORTAL ENGINES comenzó su rodaje el 20 de marzo de 2017, que se efectuó en su totalidad en Wellington, Nueva Zelanda. La unidad principal rodó durante 86 días, y una segunda unidad estuvo rodando 61 días. Casi 1000 personas trabajaron en la película en el transcurso de la filmación, 98 por ciento de ellas neozelandeses.
En una ceremonia tradicional maorí conocida como «pōwhiri», el reparto y el equipo técnico recibieron la bienvenida de los “kiwis” locales en Stone Street Studios justo antes del rodaje, entre ellos un impresionante grupo kapa haka de jóvenes intérpretes. «Fue una ceremonia muy potente y conmovedora», dice Hilmar. «Ser bienvenidos en una sociedad de un modo tan personal e íntimo como la pōwhiri es todo un privilegio. Se dice que mantiene alejados a los espíritus malignos y que une al visitante y al anfitrión en amistad y paz. Evidentemente, da buena suerte al proyecto».
Una vez en el rodaje, Rivers admite que lo único más difícil de afrontar que un día de rodaje con sus retos era... el siguiente día de rodaje, claro. Tras haber dirigido una unidad complementaria en El Hobbit y la segunda unidad de Peter y el Dragón, así como su propio cortometraje, titulado Feeder, dirigir no era precisamente nuevo para Rivers, aunque hasta el momento su experiencia era casi totalmente al servicio de otros directores. «Lo más difícil de dirigir es acordarte de fiarte de tu instinto», dice Rivers «A veces, le das demasiadas vueltas a las cosas». Sin embargo, tenía un poderoso aliado en Jackson, que nunca andaba muy lejos. «Peter es el cerebro que me guía, aunque me deja dar forma a las cosas a mi modo», dice Rivers. «Es un cineasta fabuloso para tenerlo de tu lado».
Rivers, rodeado de un equipo técnico con el que lleva trabajando toda su carrera, prosperó en su cometido y no tardó en granjearse el afecto de los actores, que lo admiraban por su talento y su madurez personal. «Christian sabe comunicarse y trabajar tanto con los actores como con todo el equipo técnico», afirma Hilmar. «Aprovecha oportunidades, conoce la importancia del viaje de los personajes y ha acabado creando algo grande de verdad».
Sheehan supo apreciar la gran sensibilidad de Rivers con los actores y su entrega a las actuaciones. «Hubiera pensado que se centraría en los efectos visuales, pero jugó con diferentes ritmos en las distintas escenas», dice Sheehan. «Se entrega a trabajar contigo hasta que se queda satisfecho, pero también es muy decisivo y sabe exactamente lo que quiere».
El cinematógrafo Simon Raby disfrutó del proceso colaborativo fomentado por Rivers. Uno de los desafíos de Raby fue dilucidar cómo usar la iluminación para crear un aspecto que hiciera justicia al temperamento emocional y psicológico de una escena, sin que fuera demasiado obvio. «Se trata de crear forma sin que se note de dónde procede», dice Raby. Al mismo tiempo, se necesitaba también mucha luz en el set para «capturar los datos hasta un nivel que permita en postproducción encontrarlo todo en negro... y conferir latitud total a las 14 paradas de que disponemos».
El director de la segunda unidad Glenn Boswell también trabajó de coordinador de escenas peligrosas en MORTAL ENGINES. Boswell, de origen australiano, había trabajado en la trilogía de El Hobbit, lo que le había permitido entenderse rápidamente con muchos de los integrantes del equipo técnico de Nueva Zelanda. «Los neozelandeses son gente creativa, innovadora y capaz de improvisar», dice Boswell. «La velocidad y la capacidad que tienen en Nueva Zelanda para no sucumbir a los nervios siempre me impresiona. Mantienen la calma, piensan con claridad y llegan a soluciones rápidamente».
Toda gran aventura épica cinematográfica tiene su dosis de secuencias de lucha, y MORTAL ENGINES no es una excepción. Una entre Weaving y Hilmar requirió tres días de rodaje. «Es física y emocionalmente muy exigente, pero también muy divertido», afirma Hilmar. Nos cuenta, riéndose: «Pero a mí me encanta agotarme. A diario».
Page, que interpreta a un miembro de la Liga Antitracción, se mostró especialmente emocionado con sus escenas peligrosas. «Trabajar con el departamento de escenas peligrosas fue como recibir todos mis regalos de Navidad a la vez», asegura Page. «Es como la mejor atracción de Disneyland que haya existido..., solo que sin ir sujeto por correas de seguridad».
CREANDO EL MUNDO DEL FUTURO...
La creación de mundos es algo que prácticamente figura en las tarjetas de visita de los cineastas en Nueva Zelanda, como atestigua sobre todo el asombroso universo de la Tierra Media creado por Jackson y su equipo a lo largo de las seis películas basadas en libros de J.R.R. Tolkien. «Lo hacen increíblemente bien porque son gente asombrosamente centrada», dice la productora Deborah Forte. «En Wellington, puedes despreocuparte de gran parte del mundo y centrar tu energía en establecer tus prioridades. Han sido capaces de reunir un equipo integrado por grandes artistas y artesanos de ideas afines».
En el libro, el periodo de tiempo que transcurre en la historia de Máquinas Mortales es intencionadamente vago. Para la película, sin embargo, los cineastas decidieron anclar la historia a una línea temporal más concreta. En la película, la Guerra de los Sesenta Minutos ha tenido lugar dentro de unos 100 años, respecto a nuestra actualidad. Es decir, es casi el año 2118, y la acción se desarrolla aproximadamente 1600 años después de aquello, alrededor del 3718.
Ha pasado tanto tiempo desde la guerra que el contexto de la película no es postapocalíptico, sino de presupervivencia. «La Tierra se está renovando», explica Boyens. «Tras los oscuros siglos, es decir, esos seiscientos años de revuelta en los que la humanidad casi se extingue, los supervivientes se hicieron nómadas. Se motorizaron. Dieron origen a la Era de la Tracción».
Esta idea de movilidad, ciudades que pueden desplazar a su población allá donde haya recursos, nació de la escasez en una Tierra diezmada. Cuando las ciudades habían llegado al punto de necesitar recursos desesperadamente, un señor de la guerra nómada llamado Nikolas Quirke se propuso arreglar y motorizar Londres, permitiéndola vagar por lo que antaño había sido Europa, devorando poblaciones más pequeñas a su paso y apropiándose de su metal, combustible, comida y mano de obra humana.
«En la historia, la humanidad lleva unos mil años viviendo esa era», dice Boyens. El movimiento protracción ha florecido, pero ha dado origen a una fuerza opositora, la Liga Antitracción, que aboga por ciudades y pueblos estáticos que abastezcan a su población con los recursos que desarrollen.
«Tras la Guerra de los Sesenta Minutos, hubo supervivientes que eligieron no emprender una vida nómada», dice Boyens. «Esos supervivientes tendieron a dirigirse a lo alto de las colinas en busca de tierra cultivable y, cuando emergieron las ciudades móviles, se vieron obligados a retirarse cada vez a mayor altitud en las montañas. Uno de los asentamientos de ese tipo de mayor tamaño y más próspero es Shan Guo, situado en Oriente, más o menos en las estepas asiáticas. Es una población protegida por cadenas montañosas adonde las ciudades de tracción no pueden llegar».
Esta Tierra del futuro, según Jackson, no es ni mucho menos un mundo distópico. «Hemos llevado las cosas más allá de la distopía, y ahora el mundo cuenta con una sociedad totalmente funcional que es diferente a la nuestra», dice Jackson. «Hemos tratado de crear una sociedad en la que todo el mundo esté satisfecho, pero en la que existe conflicto entre diferentes fuerzas».
Todas estas grandes ideas presentaron retos únicos para los cineastas. «Estamos limitados por las reglas físicas y por cómo sobreviviría nuestro planeta», nos detalla Rivers, que trabajó durante meses para crear un mundo cinematográfico basado en una lógica interna consistente. «Hay todo tipo de tecnologías sobreentendidas que tienen que existir en este mundo, y a ese respecto tenemos suerte de que esté ambientado en el futuro», opina. «Pasamos mucho tiempo mascando el tema de la logística».
En esta Tierra del futuro, la tecnología digital ha sido destruida y los sistemas analógicos de comunicación y de transporte la han sustituido. Ciudades inmensas son ahora capaces de desplazarse fácil y rápidamente sobre el desigual paisaje, y aviones propulsaos con gases ambientales surcan el cielo.
El mundo del libro de Reeve tiene una estética steampunk victoriana e, inicialmente, en 2008, durante las primeras fases de desarrollo de la película, los cineastas buscaron representarlo, pero cuando volvieron al proyecto años después, tras la trilogía de El Hobbit, sintieron que el steampunk se había convertido en un lugar demasiado común de la cultura popular, por lo que decidieron desarrollar y ampliar el ámbito del diseño. Eso no implica en ningún caso que las ideas de Reeve quedaran descartadas. «Los dibujos de Philip Reeve desprenden una bella extravagancia, y nos gustaba la idea de usar su trabajo en la medida de lo posible», dice el artista conceptual NICK KELLER (Avatar, The Lovely Bones). «Tiene un importante impacto visual en la película».
Reeve se mostró abierto a las innovaciones del equipo de diseño. «El mundo es increíblemente similar a lo que yo imaginaba y, en lo que no, es aún mejor», dice Reeve. «Es extraordinario pasarse por el departamento de arte y ver las paredes forradas de todo lo que ha vivido dentro de mi cabeza durante tantos años».
La estancia de arte conceptual, la sala de motores del diseñador de producción Dan Hennah, era esencialmente la galería artística de la película. Cuando el reparto y el equipo técnico comenzaron a llegar a Wellington, la primera parada era la sala de arte conceptual, donde podían vislumbrar en exquisito detalle el maravilloso mundo visual al que estaban a punto de acceder. «El material gráfico conceptual era maravilloso; impactante e intrincado», dice Jihae.
Esa complejidad y dedicación a los detalles superespecíficos se extendía a los sets. «Los detalles son lo más importante», dice Hennah. «La decoración de los sets y los detalles en el atrezo son cruciales cuando estás rodando en 8K. En celuloide, tienes que exagerar ese aspecto. De lo contrario, no se ve en el cine».
En total, se crearon más de 70 ambiciosos sets para MORTAL ENGINES. Algunos eran totalmente funcionales y completos, mientras que otros eran más pequeños, con secciones que requerían soporte de pantalla verde. No había sets enteramente digitales, según Rivers, porque quería asegurarse de que el reparto siempre contara «al menos con una pieza del set que fuera utilizable, algo que los actores pudieran tocar para sentirse más anclados a la situación».
Los intérpretes, incluso los que ya habían trabajado con los cineastas, se quedaron absolutamente fascinados con todo aquello. «Sin alguien como Dan Hennah, esta película no habría llegado a ser lo que es», asegura Weaving. «Su departamento artístico se ocupó de todo, desde el detalle más mínimo a los sets más grandiosos». Hilmar estaba encantada. «Es como estar en una casa de muñecas», nos cuenta. «Y todos los detalles que hubieras querido tener dentro de la casa cuando eras pequeña están realmente presentes; puedes jugar de verdad con ellos».
UNA TIERRA DE GRIETAS Y SECRETOS ENTERRADOS...
La película comienza en el Gran Territorio de Caza, que es un desierto baldío futurista que, geográficamente, coincide aproximadamente con Europa. Construido con andamios, poliestireno, montones de barro y tierra y pintura de caucho granulado, el set era un enorme paisaje orgánico con grietas gigantes que reflejaban las huellas de neumáticos dejadas por las destructivas ciudades móviles.
Las ciudades en sí son tan gigantescas, según Hennah, que caminar por las huellas de las orugas te hace sentir «como si fueras una hormiguita por las huellas de los neumáticos de un camión». Y como las inmensas ciudades de tracción fracturan la superficie de la tierra con su fuerza y peso, suelen salir a la superficie a su paso artefactos conocidos como «antigua tecnología», a modo de escombros. «Si escarbas tres metros por debajo de la superficie, hay una capa del siglo XXI; cosas como montones de CD y DVD, bolsas de plástico y paquetes de galletas», dice Hennah.
UNA CIUDAD INSECTO CAPAZ DE CAMUFLARSE...
Uno de los sets que antes conquistó al reparto y al equipo técnico fue la pequeña ciudad de tracción conocida como Scuttlebutt. Comparada con un «lagarto mecánico» o un «insecto multifacético», es posible dar con Scuttlebutt vagando por el Gran Territorio de Caza. Keller describe el exterior de esta ciudad como un «crustáceo con patas».
«Está camuflada y cubierta con acero por encima», explica Keller. «También cuenta con patas que rebuscan para poder explorar el paisaje siguiendo las huellas de otras ciudades. Y hasta puede excavarse una madriguera subterránea».
La inspiración para el diseño de su interior procede del carácter steampunk del material de referencia; se trata de de un asombroso set de 360 grados que apasionó al reparto. «Scuttlebutt es sensacional, fantástica», nos cuenta Peter Rowley, que interpreta a Orme Wreyland, uno de los «propietarios» de la ciudad. «Se me desencajó la mandíbula literalmente cuando la vi. Hay tuberías, vapor y, cuando hay peligro, se echa al suelo como un lenguado y se cubre de tierra».
La esposa de Orme, la Sra. Wreyland, la interpreta la neozelandesa Megan Edwards EGAN EDWARDS. «Scuttlebutt es pequeña comparada con muchas de las ciudades móviles», dice Edward. «Es el equivalente a una aldea con largos y retorcidos vagones y cierto sentido de la articulación. Hay una serie de celdas con un gran contenedor de aguas residuales en la parte inferior de donde la Sra. Wreyland saca líquido para preparar su té. Se trata de un set con un nivel de detalle indescriptible: una cocina increíble, cierres de verdad en las celdas, remaches, uso de materiales reciclados, y cosas como plástico sobre encaje, capas y capas».
Según el director de arte conceptual Ra Vincent, los toques finales son los que marcan la diferencia. «Hay que crear entornos a la medida de cada personaje específico», asegura. «La narrativa final está en cómo se visten esos espacios, algo de lo que se ocupa el equipo de decoración de sets; añaden una capa que es imposible dibujar en arte conceptual. Esos detalles son los que convierten un espacio en habitado».
Scuttlebutt es una pequeña y ágil ciudad de tracción, así que tenía que parecer que estaba realmente en marcha. El único modo de conseguirlo de forma realista era hacer que se moviera de verdad, así que el departamento artístico colaboró con el equipo de efectos especiales, en particular con el supervisor Scott Harens, para conseguirlo.
El set se dividía en secciones que se movían de forma independiente, pero que podían sincronizarse para moverse juntas. Requirió un total de nueve técnicos de efectos especiales para manejarlo durante el rodaje. La principal cabina de mando se movía 360 grados sobre un cardán, mientras que el salón lo hacía 180 grados en un movimiento de rodadura. La cola se movía de lado a lado, como si de un pez se tratase. Se añadieron efectos de vapor e iluminación, y el software de control de movimiento hizo posible un sofisticado arranque y una simulación de funcionamiento en la cabina de mandos principal.
LA AERONAVE ROJA DEL CIELO...
Una de las creaciones más emblemáticas de Reeve es la aeronave roja llamada Jenny Haniver. La construyó la propia Anna Fang mientras estaba esclavizada en otra ciudad de tracción llamada Arkangel, en la época anterior a la que vivimos en la película. La aeronave aparece a lo largo de la tetralogía original de Máquinas Mortales y es un personaje esencial de las historias.
Para documentarse para el diseño de esta virguería, Keller sacó la historia de trasfondo del material de referencia original. Anna Fang construyó la aeronave con sus propias manos, pieza a pieza, con chatarra robada mientras estuvo esclavizada. Pese a estar hecha de basura, el producto final, de madera y plagado de detalles, parecía un barco restaurado con mucho mimo.
El aspecto exterior es como el de una polilla gigante o una cometa. Bajo las grandes alas hay una cabina como de barco, hecha de retazos, que conduce a una amplia cubierta con la parte trasera abierta. Dentro, en la parte frontal, hay un complejo panel de mandos lleno de interruptores y teclados, justo delante de un asiento giratorio con controles de joystick, similares a los de un helicóptero. El espacio de estar es compacto, con una pequeña cocina y un dormitorio, además de un minúsculo cuarto de baño. Está todo lleno de objetos personales, baratijas, piezas artísticas, muebles confortables y preciosos paneles de madera. El aspecto es orgánico, femenino y refleja influencias asiáticas en la caligrafía, el mobiliario y el arte. «La Jenny Haniver tiene mucho significado sentimental para Anna Fang», afirma Jihae. «Cada rincón y recoveco ha sido creado y preparado por ella. Es su hogar. Su bebé».
Aunque el set de la Jenny Haniver también estaba montado sobre una base móvil, gran parte del movimiento se consiguió usando técnicas de filmación relativamente anticuadas. Los técnicos de efectos especiales se dedicaban literalmente a mover luces y llaves para crear la sensación de movimiento en el set.
Más adelante en la historia y el rodaje, cuando se requería más dinamismo, se implementaron movimientos lentos en bucle usando la base. Eso le permitió a Rivers incrementar la intensidad de la aeronave con más turbulencias, además de sacudidas y ventiladores dirigidos hacia el rostro de los actores. «Sin duda, hubo momentos más difíciles de estar en el set que otros, ¡especialmente cuando un viento ártico gélido nos soplaba desde todas las direcciones con esos ventiladores industriales porque los cristales de la Jenny estaban rotos!», nos cuenta Hilmar. «Y te va entrando el frío en el cuerpo, cada vez más, porque no llevábamos ropa de abrigo de verdad y llevábamos sin dormir en condiciones un tiempo», dice, entre risas. «Pero quedó fenomenal, y fue muy divertido trabajar en el set de la Jenny. Es uno de mis favoritos, eso está claro. Los detalles del diseño del interior rebosaban carácter y calidez».
LA CIUDAD DE LAS NUBES...
La fantástica ciudad de Puertoaéreo, que flota a una distancia del suelo de entre 1,5 km y 3 km, suspendida de enormes globos rellenos de un gas similar al helio, era uno de los sets de producción de mayor tamaño del proyecto. «Puertoaéreo es una especie de Suiza flotante», dice Boyens. «Es principalmente un lugar para los grandes aviadores de los asentamientos estáticos y los opositores a la tracción, pero también lo visitan comerciantes chatarreros y alguna aeronave que otra de ciudades depredadoras. No se permiten armas de fuego porque los disparos podrían destruirlo todo. Es un punto de reunión, un lugar de comercio. Es un enclave para espías y secretos, y un mercado de chismes, rumores e información».
Además, Hennah añade: «Es la Casablanca de los cielos. Hay mucho comercio, pero también se respira una enorme desconfianza. Hay pequeñas alcobas en todas partes en las que la gente puede esconderse».
El set de Puertoaéreo llenó el escenario K, el de mayor tamaño de Stone Street Studios, donde se rodó gran parte de la película. Se extendía a lo largo de 70 metros (la anchura de un campo de rugby) y estaba suspendido de la estructura del techo, además de anclado al suelo por seguridad.
Para Hilmar, Puertoaéreo capturaba el misterio y la magia que impregnan la película. «Era como una ciudad entera, y todo el rato descubrías cosas nuevas», dice. «Más adelante hubo que provocar un incendio para una escena, y había luces naranjas, llamas y bombas; fue increíble».
Para diseñar Puertoaéreo, el departamento artístico modeló la ciudad en 3D, usando un avanzado programa llamado HoloLens Holographic, que emplea tecnología de realidad combinada. «La realidad aumentada es fantástica cuando se trata de visualizar estructuras totalmente imposibles», afirma Ra Vincent. «Los cascos brindaron a los artistas la oportunidad de experimentar los dibujos y sets a escala real. No todo el mundo puede recorrer un modelo en 3D, pero todo el mundo puede ponerse las gafas y recorrer un holograma».
La tecnología posibilitó que el departamento artístico crease Puertoaéreo digitalmente, y luego permitió a los artistas ver el set a través de las gafas en el escenario en el que se iba a construir. Viendo realmente el set en el espacio, podían implementar los cambios y las modificaciones al diseño antes de elaborar los planos para el set.
El enorme set en sí era un complejo laberinto de pasadizos, puentes, cuerdas, cables y tela ondulante tipo paracaídas. Había faroles y luces colgados de todas partes. «¡Es una ciudad llena de rampas de desembarco!», dice Sheehan. «Una locura».
Los diseñadores propusieron que Puertoaéreo estuviese construida con trozos de aeronaves. «Quizá en un principio se construyera con un fin, pero con el tiempo se ha vuelto orgánica», dice Keller. Por ejemplo, los montantes de los muelles, según el artista de arte conceptual, cuentan con «tentáculos tipo medusa a los que las naves pueden acercarse y amarrar».
Puertoaéreo demostró ser todo un desafío, especialmente para el departamento de efectos especiales. «El viento era un factor clave», dice Harens, que supervisa los efectos. «De memoria, teníamos un total de 10 máquinas de viento en la planta del estudio, así como elementos para mover el aire. Para escenas posteriores, llenamos el estudio con un efecto de bruma que se podía respirar, e introdujimos CO2 para ayudar con las explosiones, que diseñamos con morteros de aire, iluminación y bombillas de flash. También manipulamos partes de la grúa caballete para que se rompieran en las escenas peligrosas, mientras los técnicos tiraban escombros y ceniza desde la estructura superior del estudio. Todo era muy caótico, y espero que eso se transmita en el resultado final».
EL TALLER MÓVIL DE SHRIKE...
El exterior de Strole, la casa de Shrike, parece «un escarabajo muy duro, o un tanque de guerra», nos explica Lang. El exterior cuenta con una superficie metálica oxidada, y el diseño es bastante esquelético. La estructura está propulsada por radios con pies, en vez de por ruedas más uniformes. Construido por Shrike, Strole es básicamente un taller móvil.
Por dentro, es un «mundo gótico, ligeramente oscuro, con formas que asociarías a la arquitectura de las iglesias», nos relata Hennah. Como Shrike no duerme, el principal elemento de la estancia es un banco de trabajo. La sala de trabajo está llena de herramientas, piezas sueltas, autómatas espeluznantes y muñecas y juguetes antiguos. El equipo diseñó Strole con la idea de que fuera un espacio suficientemente cómodo como para que resultase creíble que una niña de ocho años viviera allí sin volverse loca. Con el tiempo, Hester empieza a añadir toques femeninos de color, luz y confort. «Visualmente, hay un punto de inflexión y vislumbramos que, lo que parecía un asesino sin sentimientos, tiene una faceta más tierna», dice Hennah.
Hester cambia a Shrike tanto como él la cambia a ella, y la dinámica de esa relación se refleja en el set. «Ella confiere energía humana y femenina al lugar», asegura Hilmar. «Él lo ha llenado todo de cosas muertas, pero ella añade sus toques de vida, como unas flores silvestres que, de algún modo, ha logrado encontrar».
LA CIUDAD VORAZ...
Londres es la ciudad móvil de mayor tamaño de la película. De aproximadamente un kilómetro y medio de ancha, dos kilómetros y medio de larga, y casi un kilómetro de alta, la nueva Londres está dividida en siete Niveles. El Nivel Inferior, o Entrañas, es donde se digieren las ciudades capturadas, donde se alimenta de combustible la ciudad y se procesan los desperdicios para eliminarlos. A medida que uno asciende, la vida se vuelve más luminosa, ligera y disfrutable, hasta llegar a los Niveles Superiores en los que viven los londinenses de clase alta. Aquí es donde se encuentra la sede de poder y donde están los edificios históricos más emblemáticos, como la Catedral de San Pablo. «Hay diferentes zonas de Londres que ya conocemos de antemano», dice Keller. «Pero, incluso en esas partes conocidas de la ciudad, distinguimos algo nuevo que nos extraña».
El diseñador de arte conceptual Vincent reflexiona sobre la ironía del funcionamiento de la ciudad: «Londres es una ciudad depredadora, pero el Nivel Inferior está ahí para sustentar a los de arriba. En cierto modo, se devoran entre sí. Es bastante caníbal».
Para Vincent, el set de las calles de Londres le brindó la extraordinaria oportunidad de experimentar lo inmensa que es la ciudad. «Tuvimos la oportunidad de construir un set bastante significativo con una perspectiva de casi 360 grados», nos relata. «Te hace sentir parte de un entidad mayor, más grande, y me ayudó a entender la escala del mundo real en el que vivimos».
A la hora de concebir el diseño de la ciudad, Rivers decidió que un buen punto de partida era determinar qué sobreviviría a un desastre nuclear dentro de 100 años. «Estamos en un mundo en el que no hay cristales, pero las estatuas de piedra sí que han sobrevivido», dice Rivers. «Decidimos mostrar todo lo que vemos en nuestro mundo de hoy como vestigios arqueológicos, y luego hacer los cambios necesarios a partir de ahí».
Es una ciudad en la que los ciudadanos son conscientes del pasado. «La gente de este mundo sabe que existía una civilización avanzada que acabó destruyéndose, y han levantado sus cimientos a partir de ahí», dice Keller. «Es una nueva civilización forjada de las cenizas».
La antigua Catedral de San Pablo, que se erige en lo alto de Londres, se ha reconstruido usando restos supervivientes de la Guerra de los Sesenta Minutos. Las partes destruidas han sido reemplazadas con acero azul. «Es lo que ya conocemos, pero presentado de un modo totalmente nuevo», comenta Page. «Reconocemos edificios en lo alto de una ciudad que se mueve a 160 km/h. Es inmenso, más grande que cualquier acorazado. Hasta que no lo ves, es difícil de imaginar».
La iluminación también jugó un importante papel a la hora de diferenciar los diferentes Niveles de Londres. Raby, cinematógrafo del proyecto, empleó un tono verde industrial en las Entrañas, para luego cambiar a imágenes más amables y cálidas en los Niveles Intermedios. Ya en el Nivel Dos, la iluminación es animada y brillante, radiando un carácter pop sesentero, propio del Londres posterior al auge de Los Beatles. En el Nivel Superior, se empleó un azul más regio, para denotar realeza o altos cargos.
El Museo de Londres pone en contexto la historia de Londres. «Es sobrecogedor», dice Colin Salmon, que interpreta a Chudleigh Pomeroy, conservador del Museo de Londres y miembro sénior del Gremio de Historiadores. «Parece un museo de verdad y es absolutamente extraordinario verlo en primera persona».
Se construyeron tres salas contiguas para el set del museo, con sus techos altos y sus paredes como si fueran de piedra. Dentro del atrio hay grandes esculturas griegas yuxtapuestas, llamativamente, junto a artefactos de personajes cinematográficos del siglo XXI, denotando que nos encontramos en un mundo futuro que mira hacia nuestro presente.
En la sala de Tecnología Antigua, hay expuestas en vitrinas de cristal piezas como ordenadores, gafas de realidad virtual, consolar portátiles, auriculares, relojes de pulsera y una amplia colección de móviles helados y petrificados. «Lanzan un mensaje cautelar sobre lo apegados que estamos hoy en día a los teléfonos», dice Salmon. «Parecen totalmente auténticos: calcinados, petrificados, fosilizados. El nivel de detalle es extraordinario». Pasada esta exhibición encontramos una biblioteca llena de libros, que en la era de la película son un bien preciado muy escaso.
EL VESTUARIO Y EL MAQUILLAJE...
NIVELES DE MODA:
El departamento de vestuario afrontó desafíos y oportunidades creativas únicas a la hora de reimaginar este mundo futuro. «Cogimos prendas que fueran reconocibles para nuestro mundo de hoy y les dimos un toque distinto», explica la productora Amanda Walker. «Son prendas que a todos nos resultan familiares, pero el departamento de vestuario les imprimió un giro diferente, posibilitando una paleta muy creativa».
Liderado por Bob Buck, el departamento de vestuario, en su momento más álgido, empleó hasta a 110 personas. Una de las decisiones más importantes que el equipo tomó fue en qué punto estaría la moda en este lugar y este momento. También tuvieron que considerar qué materiales y nociones habría disponibles en este futuro, dada la escasez de recursos. «Hemos creado telas manufacturando, degradando, laminando, pintando, engomando y plastificando», dice Buck. La limitación de materiales disponibles para los personajes resultó ser un estímulo creativo. «Gran parte del tiempo nos dedicábamos a tratar mal los textiles», dice Buck. «Hay mucho cuero, tweed y cuadros, pero no muchos botones ni cremalleras».
Londres, según Buck, es una especie de barco pirata. En los Niveles Inferiores, la ropa se saca rebuscando de donde se puede, o se hace a partir de retales y harapos. Es funcional más que algo ornamental. El departamento siguió ese mismo proceso de búsqueda para crear las prendas. «Para las Entrañas, compramos ropa de segunda mano, la separamos en piezas y volvimos a juntar los elementos de otro modo», dice Buck. «Si te fijas mucho, verás que hay plumas montados sobre monos, y cosas así».
Descomponer las prendas en piezas fue una parte extremadamente importante del proceso, y Buck tenía un equipo exclusivamente centrado en eso. «Durante la producción, igual disponíamos de 24 horas para hacer que algo pareciese décadas de viejo», dice. «Probábamos a limar, quemar con un soplete, a cepillar y luego a cubrir el resultado con todas las técnicas imaginables de embarrado y ensuciado. Todos los detalles cuentan a la hora de degradar. A lo mejor no se ve en cámara, pero hacerle un roto a un calcetín o una media ya hace que alguien se sienta más zarrapastroso y metido en el personaje».
En los Niveles Superiores, hay un mayor sentido de la moda y la ropa es eclética, vibrante y colorida. «A medida que vas ascendiendo, todo está más estructurado», dice Buck. «La ropa del Nivel Superior es un reflejo de Carnaby Street en los promiscuos años 60. Partiendo de ese punto, fuimos un paso más allá y la película comenzó a generar su propia estética».
Buck prestó especial atención a cómo Reeve describía los colores en el libro. La ropa en los Niveles Inferiores es principalmente marrón y verde, pringada y sucia. Los colores son más brillantes y limpios a medida que vas ascendiendo por los Niveles. Los diseñadores de vestuario fueron muy conscientes de cada decisión que tomaron. «Los colores conllevan mucha información y emociones inherentes», afirma Buck. «Hay muchos símbolos que asociamos con los colores, así que hay que tener cuidado con el uso que se hace de ellos».
Como gran parte de la historia transcurre a lo largo de tan solo cuatro días, casi todo el reparto contaba con un look principal... con ligeras variaciones. El atuendo de Hester da la impresión de ser una combinación de prendas y telas abandonadas que ha juntado para darles un uso distinto al original. Lleva unos pantalones viejos de tacto rugoso con una camiseta holgada, un abrigo verde largo y una emblemática bufanda roja, un detalle creado por Reeve.
En MORTAL ENGINES, Londres practica un sistema de gobierno en el que los asientos del ayuntamiento se asignan a los gremios, tres de los cuales aparecen de forma muy destacada en la película: los Ingenieros, que se ocupan de los motores y los sistemas operativos, son los más poderosos, seguidos de los Navegantes y los Historiadores. Los miembros de estos gremios lucen un uniforme reconocible con variaciones que indican su nivel de relevancia. Reeve describía a los Ingenieros como un culto; por eso, Buck creó para ellos un andrógino «look clínico de ciencia ficción a base de tonos plateados», nos cuenta.
Tom es aprendiz del museo y un Historiador de bajo rango. Los Historiadores llevan frac azul, y el de Tom no le sienta especialmente bien. Con toda probabilidad, es de segunda mano, lo que indica su bajo rango.
Weaving describe el look de Valentine como de «sutil elegancia y autoridad». Inspirado en parte en el cuadro de Caspar David Friedrich El caminante sobre el mar de nubes, las galas que luce Valentine irradian una romántica realeza a la altura de su reputación como jefe Arqueólogo. Durante la mayor parte de la película, lleva un abrigo largo de lana verde, un chaleco sobre la camisa y botas altas negras. Cuando está volando en su aeronave, cambia el abrigo por una cazadora de piloto de cuero, con el cuello alto, y añade al conjunto una bufanda para conseguir ese estilo propio de un capitán.
Como Katherine Valentine también es del Nivel Superior, su ropa refleja su alto estatus en Londres. George disfrutó mucho del proceso colaborativo trabajando con Buck en sus atuendos. De hecho, como parte de su preparación para el papel, tomó clases de costura, una afición que pensó que a su personaje podría interesarle. «Katherine comienza deslumbrante, como un pavo real», revela George. «Lleva un vestido precioso de los 70 y botas de pana hasta medio muslo. Luego se pone pantalones y chaqueta de cuero, que es un look más oscuro y propio del espionaje».
El look para el Nivel Uno era estructurado y extraordinariamente colorido. Se usaron generosamente colores como el morado, rosa, amarillo, naranja y turquesa. Las mujeres llevan vestidos minifalderos, trajes de chaqueta con falda, medias, cinturones y bolsos. Muchos caballeros llevan ropa con bloques de color, trajes estructurados con camisetas de cuello alto o camisa y corbata, y gafas de sol. Las telas son brillantes, a cuadros y rayas, guateadas y sintéticas. El resultado es un look retro con un toque futurista, exagerado y extravagante.
Los beefeaters de Londres son históricamente los custodios de las joyas de la Corona y de los prisioneros de la Torre de Londres. Sus uniformes son ceremoniosos, casi cómicos, de color rojo brillante con rayas doradas y negras, y un gorro negro con una cinta. En MORTAL ENGINES, los beefeaters son más bien un cuerpo de policía secreta de matones, pero su look es una clara referencia al uniforme tradicional. Llevan un uniforme que parece una versión retorcida y más siniestra del ceremonioso look actual. Además de un bombín negro, lucen pesados abrigos de cuero de color rojo oscuro con una raya que cruza la espalda, y que recuerda a las marcas de las arañas venenosas.
LOS EFECTOS VISUALES...
Cuando se le pide describir el mundo de MORTAL ENGINES, el supervisor de efectos visuales Kevin Andrew Smith usa solo una palabra: «grande». El tamaño de las enormes ciudades y la creatividad necesaria para moverlas enfrentaron a Weta Digital con uno de sus mayores retos hasta la fecha.
Con 860 metros de altura, 1,5 kilómetros de ancho y 2,5 kilómetros de largo, Londres es la mayor de las ciudades rodantes de MORTAL ENGINES. Normalmente, en un rodaje las ciudades se conciben como un entorno estático y se construyen como grandes sets. Así, se establecen las posiciones de cámara y la acción puede desarrollarse de forma que el espectador siente que se encuentra en un lugar físico real. Habitualmente es el departamento de composición el encargado de unir el trabajo realizado por los departamentos de maquetas y fotografía y de construir un set virtual. Pero en esta película las ciudades se mueven a gran velocidad, así que las reglas y los procesos de trabajo habituales no valían de nada.
Ya desde el principio, Weta estableció un proceso de producción nuevo, que combinaba el enfoque tradicional de construcción de un entorno con algo parecido al proceso que suele realizar con los personajes digitales. El componente esencial fue dar a los animadores la libertad de añadir movimiento a las diferentes piezas —así como a grandes secciones de la ciudad— para mostrar la flexibilidad y el balanceo propios de los objetos rígidos cuando están en movimiento. El ejemplo más parecido que tenían para crear este híbrido era un vehículo de superhéroe, pero las herramientas existentes no ofrecían ni de lejos el nivel de control y variedad buscado. Así que construyeron herramientas nuevas.
La innovación tecnológica es el pan de cada día en Weta Digital. «En Weta, el ritmo de los avances tecnológicos nunca disminuye», dice Smith. «Constantemente de dan cientos de pequeñas nuevas cosas y mejoras. Incluso en películas con un alto grado de continuidad, como los nuevos títulos de El planeta de los simios o la trilogía de El Hobbit, las cosas cambian y evolucionan rápidamente. ¡Resulta que las herramientas de última generación que creas para la primera película están empezando a quedarse obsoletas para la tercera!».
En MORTAL ENGINES, Londres está en constante movimiento, ya sea buscando o persiguiendo presas. Para crear la sensación de movimiento dentro la propia ciudad, el departamento de composición ensambló 113 secciones de Londres realizadas a mano, a las que llamaron nenúfares. Cada nenúfar tenía movimientos animados diferentes que podían ponerse en marcha de manera independiente. Este paso fue clave, dado la magnitud del trabajo.
Aunque contaran con la potencia de estaciones de trabajo vanguardistas, el equipo debía manejar cientos de millones de piezas que los programas informáticos pudieran controlar y mover con el clic de un ratón. La independencia de los nenúfares también suponía que la ciudad se agitara, traqueteara y vibrara con el tipo de movimiento que uno espera cuando ve un gran vehículo en marcha.
La ilusión de movimiento también se trabajó con la iluminación y la composición de los planos. Lo que suele pasar desapercibido es que, en parte, nuestro cerebro percibe la distancia y el movimiento a través del enfoque que realizamos con la vista. Para recrear esa sensación de movimiento a través del espacio, los artistas utilizaron técnicas como la cuidadosa aplicación de movimiento difuminado o el añadido de nubes finas y neblinosas dentro y alrededor de la ciudad: son pistas visuales que resultan familiares en la vida real.
Con una tarea tan monumental por delante y sin precedentes en el mundo real, es fácil perder el rumbo. Weta Digital tiene una marcada predilección por tratar de replicar la realidad, así que sus trabajos siempre se basan en la física real. Desafortunadamente, en lo relativo a ciudades gigantes en movimiento, la física y el cine no van de la mano.
Para componer un plano de manera que el espectador entendiera qué estaba ocurriendo, a menudo la cámara necesitaba estar en un lugar y a una distancia que no era la ideal visualmente. «Una escena con dos ciudades rodantes atravesando un vasto paisaje a 100 kilómetros por hora puede parecer una carrera de caracoles», analiza el supervisor de animación Dennis Yoo. «¡Y nadie quiere ver eso en pantalla grande!».
Así que tuvieron que hacer que Londres se moviera más rápido de lo que podría hacerlo en realidad. Eso, sin embargo, creó un nuevo problema. «Si la mueves demasiado deprisa, empieza a parecer pequeña», indica el supervisor de efectos visuales Ken McGaugh. «Así que es una lucha constante entre “emocionante” y “real”. El reto consistía en intentar que algo resultara grande en mitad de un paisaje gigantesco y sin puntos de referencia, sin que pareciera un coche teledirigido en un descampado».
Descubrieron que no era viable asignar una velocidad específica a una ciudad rodante, sino que la velocidad debía variar según cómo fuera la toma. Esto, que les venía bien a los animadores, daba problemas al equipo de efectos especiales responsable de simular fenómenos naturales. «A veces rompíamos el límite de velocidad y el equipo de efectos se tiraban de los pelos diciéndonos: “¡No podéis hacer eso! ¡Estáis arruinando nuestros efectos!”», recuerda Yoo riéndose. La cantidad de polvo que se levantaría viajando a Mach 2 —o el bamboleo de los edificios al girar a semejante velocidad— destruirían la ciudad o llenarían el plano de polvo.
Siglos después de la guerra de los Sesenta Minutos, la superficie de la Tierra ha quedado bastante allanada y es inhóspita y estéril. El incesante barrido de las ciudades rodantes ha provocado que innumerables capas de barro, escombros y suciedad se acumulen sobre el paisaje. Weta imitó este efecto realizando una simulación precisa y fluida de varias viscosidades, representando así con exactitud la combinación de sólido y líquido de las capas de barro. Comenzaron entonces a añadir capas de huellas y a erosionarlas, repitiendo el proceso numerosas veces: fue la recreación digital de la evolución geológica de un paisaje real.
Otro reto consistió en crear un entorno del tamaño adecuado que contenga toda la acción que se desarrolla en pantalla. «Tienes que crear un mundo lo suficientemente grande para acoger a Londres y a la Muralla-Escudo, que es una muralla gigante en el Himalaya que protege a las ciudades estáticas de las ciudades rodantes», explica Smith. «Se trata de una cantidad inimaginable de cosas. Necesitas tanto la cuantía como la variedad necesaria para hacer creer al público que está viendo un entorno real que ha evolucionado a lo largo del tiempo».
La muralla protectora mide 1800 metros de altura y se encuentra entre las montañas. Teniendo en cuenta que la cordillera del Himalaya mide en torno a los 8800 metros de altura, es lógico apreciar la escala de esta barrera realizada por el hombre que protege Shan Guo, la principal nación-estado de la Liga Antitracción. Smith calcula que se equipo creó unos 50 000 kilómetros cuadrados de paisaje frente a la Muralla-Escudo, mientras que tras ella se extienden otros 20 000 kilómetros cuadrados pertenecientes a Shan Gou.
Cuando crearon estos enormes espacios, los artistas de efectos visuales tuvieron en cuenta el registro inconsciente que los espectadores tienen en mente. «Una montaña debe parecer una montaña, pero también tienes que asegurarte de no perder la escala humana», asegura Smith. «No tienes por qué estar atado a las leyes de la física, pero si partes de esa premisa te moverás por un terreno menos resbaladizo. El público trae de casa una serie de presuposiciones cuando una película transcurre en la Tierra, incluso si es en el futuro lejano. No puedes ignorar por completo la física..., aunque desde luego puedes hacer trampas».
A la hora de inventar algo no imaginado previamente, como la letal superarma Medusa —que tiene la capacidad de destruir una ciudad entera—, el equipo de efectos disfrutó de un poco más de licencia creativa. Pero no demasiada. «¿Cómo interactúa un arma como Medusa con el mundo real? Ahí es donde hay que ser diligente», apunta Smith. «Si algo explota, sabemos cómo las rocas salen disparadas y cómo el aire y el polvo se mueven. Así que de nuevo estás en el ámbito de la física».
MORTAL ENGINES tiene un personaje enteramente digital, Shrike. El soldado resucitado, de casi tres metros de altura, tiene apariencia de robot, pero posee alma humana. El personaje, una combinación de ser humano y partes mecánicas de alta tecnología, fue diseñado para descubrir cómo esos materiales podrían combinarse con el propósito de crear un guerrero temible.
Durante el rodaje, el actor Stephen Lang interpretó a Shrike y encarnó el espíritu y la esencia del personaje. Yoo siguió muy de cerca la interpretación de Lang. «Siempre intentaba incorporar aspectos de Stephen en Shrike», dice Yoo. «Su cara se da un aire a la de Stephen». El supervisor de animador calla un instante. «Bueno, si piensas en su versión zombificada y robotizada».
Para Shrike se creó un concepto de diseño facial híbrido que combinaba piel humana y partes metálicas hasta crear un rostro como de cuero, momificado. Este diseño exigió que Weta Digital desarrollara una estructura personalizada de músculos faciales para lograr representar de forma realista los movimientos y la tirantez de la piel contra el metal. Los animadores crearon un modelo digital que pusiera en marcha los músculos y la piel visibles y que, a la vez, transmitiera emociones. Así, según el arco emocional de Shrike evoluciona a lo largo de la película, ciertos movimientos se suavizaban según resultara necesario. Además, a sus ojos se les aplicó un brillo más sutil para ayudar a sugerir su diálogo interior.
Incluso la forma en la que Shrike se mueve cambia a lo largo de la película. Hacia el final de la cinta, cuando está más herido y roto, se mueve pesadamente y de forma robótica. Se añadió peso a sus partes mecánicas y se incorporaron vibraciones para hacerle parecer un hombre robótico desbaratándose.
Sin embargo, Rivers quería que cuando el espectador conociera a Shrike, este se moviera como un ninja. Para conseguirlo, los movimientos de Shrike se animaron para que resultaran suaves y calculados. El deseo del director por conseguir un movimiento propio del personaje —diferente del de un humano— significaba que los animadores no podían usar la captura de movimiento como base para realizar el trabajo. «Christian quería traspasar esa barrera para dejar atrás la sensación de que es un hombre con un traje puesto», explica Yoo. «Shrike consigue dar la impresión de ser algo muy diferente».
LA BANDA SONORA...
El compositor Tom Holkenborg tenía claro desde el principio que Londres necesitaría su propio tema musical. «Londres es noble, con mucha historia», dice Holkenborg, también conocido como Junkie XL. «Pero también hay hooligans».
Para sacar a relucir la personalidad de la enorme metrópoli, Holkenborg quería muchos instrumentos de viento metal en la partitura. La Orquesta Sinfónica de Nueva Zelanda, que grabó partes de la banda sonora en Wellington, llamó para «sesiones exclusivas de viento metal» a todos los intérpretes disponibles de este tipo de instrumentos. En lugar de las habituales cinco trompas, había doce, así como nueve trombones, incluyendo un trombón contrabajo. También hubo sesiones de cuerda y viento madera que se grabaron por separado. «No habría habido suficientes intérpretes de cuerda en el mundo para lograr que sus instrumentos sonaran si los hubiera puesto en la misma sala con los metales», asegura Holkenborg.
Los novedosos métodos del músico y sus dinámicas composiciones llamaron la atención del equipo de MORTAL ENGINES. Además de la orquesta, incorporó percusión, sintetizadores, bajos, harpas y sesiones corales —cualquier cosa que le inspirara, incluso aporrear un cubo de basura o soplar a través de tuberías.
«La banda sonora de Tom es absolutamente increíble», asegura Jackson. «He escuchado muchas de las bandas sonoras de Tom y creo que este es, posiblemente, el mejor trabajo de su carrera. Realmente lo creo. Llevó a cabo una sesión en la que grabó sonidos dentro de un antiguo depósito de gasolina que generaba un eco y una reverberación muy locos. También golpeaba cosas y creaba esos sonidos como de otro mundo que luego es capaz de convertir en música».
El director de orquesta Conrad Pope (Moonrise Kingdom, Mi semana con Marilyn) disfrutó en su primera colaboración con Holkenborg. «Tom aporta un proceder fresco y contemporáneo gracias a la música juvenil que produce», comenta Pope. «Toma las técnicas más innovadoras disponibles para los compositores y las pone al día, además de usar métodos tradicionales. Así, la banda sonora es como la película: tiene cosas del pasado y del futuro. Ha credo un sonido único para esta particular película».
Hokenborg declara que, musicalmente, vio el film en múltiples colores. «Algunas películas solo necesitan uno o dos colores, pero esta necesitaba muchos más», asegura. Comenzó trabajando con pinceladas muy gruesas. Siguiendo una corazonada, dio los primeros pasos en el estudio de su casa en California, haciendo arreglos en su “muro de sonido”. Este método produjo elaboradas suites, pensadas para retratar a cada personaje. «Entonces envié el material a los cineastas y les pregunté si reconocían su película en él».
Cuando llegó la hora de las melodías de cada personaje, Holkenborg mostró el mismo entusiasmo para distinguir a los villanos de los héroes. «Hester era un grupo de tres o cuatro notas giratorias que podían tocarse en tempo diferente», explica el compositor. «Es una chica claramente herida, pero también es llamativa. Es un diamante en bruto. Es leal y luchadora, así que era importante que la música reflejara eso, especialmente en los momentos emocionales. Los arreglos de la música necesitaban tener una cualidad orgánica que nos permitiera, como espectadores, acercarnos a ella».
La melodía de Valentine, por el contrario, debía surgir del ADN de Londres y de la conexión con el arma Medusa. «El tema de Valentine tiene mucho viento metal y cuerdas, es muy oscuro», señala Holkenborg. «El personaje está completamente conectado a Medusa, así que su melodía se mezcla con la del arma».
En cuanto a Medusa, a la que Holkenborg se refiere como «ella», el compositor se dejó inspirar por la sugerencia de Jackson, que le invitó a reflexionar acerca de «qué piensa el arma de sí misma». «Medusa es el arma atómica más poderosa jamás construida, por lo que yo debía componer pensando en cómo ella misma se siente respecto a eso», dice Holkenborg. «Es casi como una diosa». Para estas melodías oscuras y peligrosas, Holkenborg usó un registro más bajo para Valentine y utilizó frecuencias más altas para Medusa. «Tenemos voces e instrumentos con tesitura de soprano con un coro detrás para darle ese carácter cuasidivino», comenta. «El sonido de una soprano subraya la arrogancia».
DISEÑO DE SONIDO...
Al diseñador de sonido Dave Whitehead le encantó el singular reto que el mundo de MORTAL ENGINES le ofrecía a su equipo. Como norma general, Whitehead intenta no usar sonidos de librería en ninguna película, ya que prefiere empezar de cero y crear sonidos nuevos para cada proyecto. «El sentido de dedicarte al sonido es que te encanta reunir y encajar sonidos», asegura. «Estás pintando..., creando un puzle y no quieres usar piezas viejas y gastadas. Quieres salir ahí fuera y hacer algo a medida, tal y como un sastre confeccionaría un traje».
Su equipo se echó a la carretera y grabó de todo —trenes de vapor, reactores en miniatura, bobinas de Tesla— para poder contar con sonidos inusuales para el extraordinario mundo de la película. Así, el equipo de sonido desarrolló una voz única para cada ciudad rodante y cada aeronave. «La clave para las aeronaves fue asegurarnos de que había mucho contraste entre ellas», comenta el supervisor de edición de sonido Brent Burge (Ready Player One, la trilogía de El Hobbit). «No importa lo que estás viendo en la pantalla o lo que percibes que hay de fondo, sabes exactamente cómo suenan».
Shrike también cuenta con su sonido particular, que combina hombre y máquina. «Christian quería que Shrike tuviera pulso», desvela Whitehead. «Quería que el sonido de su corazón fuera un motor que nunca parara». Para conseguirlo, el editor de sonido grabó diferentes sonidos de latido de corazón, desde pequeños tambores de metal al mecanismo de un reloj. Al final, se unieron veinte componentes para conseguir el latido. Entonces Whitehead hizo que sonara auténtico reproduciendo los sonidos a través de un objeto metálico —un pequeño altavoz resonante— en la realidad.
Para crear el sonido de los pies de Shrike, Whitehead se hizo con dos estanterías de metal y un viejo soporte de micrófono que tenía en casa y los golpeó contra una reja de metal y contra cemento. El resultado fue un imparable y aterrador sonido que encajaba a la perfección con Shrike, una fatídica fuerza de la naturaleza.
PELUQUERÍA Y MAQUILLAJE...
La diseñadora de vestuario y peluquería Nancy Vincent tuvo a todo un equipo trabajando en los elaborados y estructurados peinados de los extras del Nivel Uno. «Londres puede viajar a más de 100 kilómetros por hora, pero los peinados tienen que ser a prueba de bombas», comenta Vincent. «Deben mantenerse en su sitio como si fueran de cemento». Para mayor dificultad, los peinados de las mujeres debían ser enormes, con exagerados y esculturales moños que describieran formas y diseños rotundos. Los hombres, por su parte, habían de ir bien acicalados con barbas cuidadas o perfectamente afeitados.
Para los Ingenieros, Vincent completó su vestuario andrógino con peinados que incluían «lados afeitados con una pieza larga arriba y media luna atrás para los hombres y peinados de media melena para ellas», explica. «Y todos llevan el pelo teñido de gris».
En cuanto a Hester, el trabajo para recrear la cicatriz en su cara comenzó al principio de la producción. El diseñador de prótesis Gino Acevedo (la trilogía de El Hobbit, King Kong) trabajó en diferentes opciones utilizando una herramienta de modelado en 3D llamada Zbrush. Una vez que Hera Hilmar fue la actriz elegida para interpretar el papel, fue necesario realizar un molde de su cabeza. Siempre colaborativos, los cineastas se mostraron abiertos a escuchar las ideas de Hilmar acerca de la cicatriz. «Yo quería que Hester estuviera lo más deformada posible», confiesa la intérprete. «No quería que fuera una cicatriz bonita». Aun así, la cicatriz debía ser prominente sin resultar grotesca. «Es diferente mostrar algo en pantalla grande que describirlo en un libro; el público lo experimenta de forma ligeramente diferente», continúa Hilmar. «Lo más importante es que represente lo que Hester ha tenido que vivir y cómo lo lleva en su día a día».
LA BÚSQUEDA GLOBAL DE UN REPARTO SINGULAR...
La mayoría de los personajes principales de MORTAL ENGINES tienen veintipocos años, por lo que los cineastas decidieron buscar para esos papeles a actores que el público general aún no conociese demasiado. «Cuando los protagonistas son personajes jóvenes, para interpretar a gente de a pie es mejor contar con la interpretación de rostros menos conocidos», explica Jackson. «Por eso decidimos ampliar la red de búsqueda para este reparto, y buscamos en todo el mundo actores jóvenes con caras nuevas que creíamos que podían transmitir la complejidad de la historia humana que sirve de hilo conductor de la película».
En este mundo futuro, los acentos ofrecen una fuente de información crucial acerca de los personajes. La gran mayoría de los 50 papeles con intervenciones requirieron que los actores modificaran o cambiaran completamente su acento nativo. Para supervisar este proceso, los cineastas ficharon al coach de dialectos residente en Inglaterra Jan Haydn Rowles. Casi todos los personajes que viven en Londres tienen acento británico, aunque se utilizaron variantes para indicar su Nivel de procedencia. Esencialmente, cuanto más bajo es el Nivel, más común es el acento. Rowles colaboró con todos y cada uno de los actores, ayudándoles a perfeccionar el acento para ajustarlo a las necesidades particulares de su papel.
La heroína, Hester Shaw, es «uno de los personajes modernos más alucinantes que se hayan escrito», dice Rivers. Herida de niña en una trifulca que acabó con la vida de su madre, Hester ha quedado marcada con una cicatriz facial que le sirve de constante recordatorio de aquel brutal crimen. También sirve de catalizador para la transformación de Hester en la superviviente definitiva, y en una mujer alentada por el deseo de venganza. «Lo que me gusta de Hester es que es la respuesta al misterio de toda la historia de la película», dice Boyens. «Lo que pasa es que aún no lo sabe. Al final descubre que realmente es parte de un misterio de mayores dimensiones y de una amenaza mucho mayor, no solo para sí misma, sino para todo el mundo».
Tras el asesinato de su madre, Hester fue encontrada y criada por Shrike, un «hombre resucitado» que es mitad humano, mitad máquina. La mantuvo a salvo, pero tampoco era el modelo ideal para su desarrollo emocional y social. «Criarse con Shrike le ha originado ciertos problemas de personalidad a Hester», dice Jackson. «Resulta fascinante porque es un personaje cuya motivación es asesinar a alguien. Normalmente, esa clase de personajes son los malos de la película, gente con la que no empatizas. En este caso, la historia te hace emprender un viaje en el que comprendes, esté bien o mal, por qué quiere hacer algo así».
La búsqueda de la actriz perfecta para Hester fue intensa, clave y global. El papel es el centro emocional y narrativo del proyecto. Dar con una actriz que fuera capaz de transmitir esa singular alquimia de fuerza y vulnerabilidad, misterio y peligro, ira justiciera y espíritu herido, resultó elusivo hasta que llegó un casting grabado de la actriz islandesa Hera Hilmar, que ya había aparecido en An Ordinary Man y Anna Karenina. «Era perfecta», dice Rivers. «Relativamente desconocida, cautivadora, bella y frágil, y enseguida supimos que podíamos hacerle lucir la cicatriz».
El casting grabado era tan potente, de hecho, que los cineastas, tras una llamada por Skype con Hilmar, la ficharon sin conocerla en persona. «Hera me recuerda a Ingrid Bergman», dice Boyens. «Una belleza clásica y un alma vieja que irradian calma; el cóctel perfecto para el papel de Hester».
La actriz se mostró emocionada con la posibilidad de interpretar un papel tan complejo y temerario. «Hester es un personaje único y fascinante en todos los aspectos», dice Hilmar. «Me encanta su ferocidad y su falta de remordimientos, aunque anda eternamente a la búsqueda, le falta algo. Hester es una mujer furiosa con un objetivo, deseando jugárselo todo para vengar lo ocurrido con sus seres queridos».
Al comienzo de la película, Hester lleva seis meses sola en un desierto baldío. Hilmar quiso investigar y entender esa clase de aislamiento. «Intento sentarme a meterme en un personaje todo lo posible siempre que me preparo para un papel», dice Hilmar. «Siento como si tuviera que dar relieve a todo a mi alrededor, sumergirme por completo. Para Hester, fui a parajes remotos que encontré en Nueva Zelanda para tratar de imaginar cómo sería no tener a nadie con quien contar, vivir en la descarnada naturaleza habitada por formas de vida salvaje, y cómo haría para sobrevivir, tanto física como mentalmente».
Su acento en la película refleja el aislamiento de su infancia. La madre de Hester en la película tiene acento norteamericano, pero a nuestra protagonista la ha criado Shrike, que es en parte máquina. Rowles, coach de dialectos, trabajó con Hilmar para conseguir un acento estadounidense, pero sin limar intencionadamente todas las influencias islandesas de la actriz. Al final, en palabras de Rowles, acabaron consiguiendo «algo bastante único y perfecto para Hester, que es una forastera en Londres».
El personaje de Tom Natsworthy es, en muchos aspectos, lo contrario a Hester. Criada en el interior de la ciudad rodante de Londres, no tiene noción real del mundo exterior. «Tom vive muy refugiado», dice Jackson. «Nunca ha tocado realmente el barro o la hierba; nunca ha puesto pie en un tierra firme. Toda su vida ha estado en movimiento en las cubiertas de la ciudad de Londres. Lo han criado para creer que todo lo que no es parte del mundo de tracción hay que temerlo y considerarlo una amenaza para las ciudades móviles».
Huérfano desde niño, cuando sus padres murieron en un accidente, Tom fue acogido por el Gremio de Historiadores y lleva la típica senda de un joven en Londres. «Tom representa a mucha gente», dice Rivers. «Su vida no está mal. Tiene buenas intenciones; básicamente es un haragán insolente. Cree en el sistema que es Londres».
Pero el mundo de Tom pronto se volverá del revés y sus creencias básicas sobre Londres (y sobre en quién puede confiar) serán puestas a prueba cuando se topa con Hester Shaw y se encuentra huyendo con ella fuera de la fortaleza protectora de la ciudad. «Su viaje consiste en un desencantamiento progresivo con Londres y en sobrevivir con Hester en el mundo estático», dice Jackson. «Ella es una completa extraña para él, no le tiene ningún aprecio. Forman una pareja de extremos que tiene que sobrevivir en un mundo inclemente».
Los cineastas querían dar con un actor que aportara «ligereza y humor, y mucha personalidad al papel», dice Rivers. Tom necesita ser accesible y de referencia porque sirve también como entrada del público a este extraño nuevo mundo. «Tom es uno de nosotros, y filtramos la historia a través de sus ojos», dice Jackson.
Dieron con todas esas cualidades y más en el actor irlandés Robert Sheehan (Fortitude, Misfits (Inadaptados)). «Robbie es irrefrenable y siente curiosidad por todo. Son atributos perfectos para Tom», dice Boyens. Y el actor inyectó el mismo entusiasmo y su energía positiva a la preparación para el papel. «Dotó al personaje de muchas facetas que no aparecen en el guion, y eso es un sueño hecho realidad para los cineastas», dice Jackson. «Es perfecto cuando un actor entra al trapo y se hace con el control absoluto del personaje para convertirlo en alguien cautivador, divertido y encantador. En definitiva, mucho más de lo que nosotros podíamos expresar por escrito».
«En el fondo es una historia de amor», desvela Jackson. «Pero no empieza como tal. Comienza con una asesina que intenta matar a alguien y un joven ingenuo que trata de detenerla. Durante mucho tiempo no se fían el uno del otro».
Para Sheehan, la interacción entre Tom y Hester, así como la eventual intensificación de esa conexión, era tan importante como el desarrollo de su carácter individual. «Tom y Hester son dos personas que afrontan grandes adversidades y son como el día y la noche, pero se ven obligados a estar juntos e, insospechadamente, la historia de amor se desarrolla», nos explica Sheehan. «El trabajo de Hera y el mío han sido crear la hoja de ruta de esa historia de amor. La gente tiene que sentirse ligada a los seres humanos tanto como a la emoción. Esta historia tiene que conectar con su humanidad».
Dar con el equilibrio adecuado para esa historia de amor fue un elemento crucial. « Tom y Hester se convierten en dos personas capaces de confiar el uno en el otro y acaban siendo almas gemelas», asegura Rivers. «El amor de Tom por Hester es una agradable sorpresa y no resulta forzado».
La admiración de Sheehan por su compañera protagonista surgió con la misma facilidad. «Hera interpreta a Hester con una enorme vulnerabilidad», dice Sheehan. «Transmite una enorme energía, tanto delante de las cámaras como fuera del papel. Cuando te habla, te atrapa en una especie de “halo Hera”. Resulta increíblemente fascinante y carismática, y aporta un toque salvaje a Hester, como un guerrero de la naturaleza empuñando un cuchillo».
En opinión de Hilmar, trabajar con Sheehan es tan vigorizante como entretenido. «Tiene energía a raudales y se la transmite a todos a su alrededor. Hemos realizado todo un viaje juntos, Robbie y yo», dice Hilmar, riéndose. «Para nuestras primeras escenas juntos, en los que nuestros personajes están en plan “desaparece de mi vista” hasta que conocen los detalles mutuos más íntimos, desarrollamos la relación entre ellos y, al mismo tiempo, nuestra propia relación como actores, para conocernos mejor como personas. Robbie tiene una motivación y una curiosidad por la vida que transmite bien a Tom. ¡Con Robbie en el set, no hay dos días iguales!».
Para el papel del apuesto Thaddeus Valentine, el equipo recurrió a un actor al que conocían de sobra: Hugo Weaving. Tras interpretar a Elrond en El señor de los anillos y El Hobbit, el actor australiano estaba más que dispuesto a cruzar el charco para viajar a Nueva Zelanda de nuevo. «Me encanta venir a Wellington», confiesa Weaving. «Aquí la gente es increíblemente creativa, adaptable, fácil de tratar y simpática. Y todo eso juega un papel determinante en la realización de una película tan increíblemente descomunal como esta».
Thaddeus Valentine es el principal Arqueólogo de la ciudad y despierta la admiración de todos los londinenses por sus valientes expediciones e importantes descubrimientos. Valentine proviene de una familia humilde, pero ahora vive en un ambiente rarificado porque, según Rivers, ha recibido «privilegios especiales y posicionamiento por obra del Alcalde, debido a su popularidad y a su promesa de crear un futuro mejor para Londres».
La profesión del personaje también brinda un contexto iluminador en el mundo futuro del largometraje. Valentine estudia el pasado, pero su pasado es nuestro presente. «Esta es la Edad Oscura del futuro», dice Weaving. «Hemos perdido la tecnología y la ciencia; hemos perdido el conocimiento. Los Arqueólogos se encargan de recuperar vieja tecnología y de reciclarla, remodelarla y reinterpretarla. Están reconstruyendo la ciencia y la tecnología. Valentine ha adquirido mucha fama por sacar a la luz muchos de esos artilugios».
Pero su investigación del pasado ha modelado su idea del futuro, y no de un modo precisamente altruista. «Valentine está dispuesto a hacer algo inmoral, si es por un bien mayor», dice Rivers. «Ve la vida en ciudades de tracción como un sistema con defectos, y casi nos convence de su visión de las cosas».
Además, no es exactamente quien hace creer que es. De hecho, Weaving se sintió intrigado por la dualidad del papel. «Es el héroe romántico que todo el mundo conoce, pero también es un forastero en Londres y se siente solo», asegura Weaving. «Es un aventurero, muy independiente, enormemente inteligente y de gran ingenio. Pero, además, tiene facetas muy complejas. Y eso, al igual que su origen, juega una importante baza a medida que la película avanza. Acabamos viendo un lado mucho más oscuro de su personalidad».
Nadie estaba más preparado para interpretar ambas caras de Valentine. «Hugo irradia confianza en sí mismo, y es una persona en la que es fácil confiar de forma absoluta», asegura Jackson. «Valentine no tiene un código moral convencional, y Hugo sabe imprimir esa calma segura al personaje. Y se adentra en el lado oscuro para personificarlo de formas sorprendentes». Tampoco viene nada mal, en palabras de Sheehan, que Weaving sea «una enorme nube de carisma».
Katherine Valentine, hija de Thaddeus Valentine, es una joven privilegiada del Nivel Superior de Londres. Es cálida y amable, pero su vida de alto estatus la ha aislado de algunas de las realidades más crudas de la vida. Para darle vida, los cineastas eligieron a la actriz australiana Leila George, que acababa de salir del Lee Strasberg Theatre and Film Institute y que debuta en la gran pantalla con este papel.
«Katherine es un personaje rebosante de vida», dice George. «Le emocionan las novedades y le gusta gustar. Siempre está dispuesta a ayudar. Ha vivido en un cascarón y está atravesando la típica fase en la que comienza a entender que su padre también es un ser humano». La creciente consciencia de Katherine no se restringe a su padre. «Empieza a descubrir que su mundo esconde verdades oscuras», dice Rivers. «Percibe que algo va mal y asume el riesgo de ir a desvelarlo. Cuando ve una injusticia, hace lo posible por cambiarla».
El despertar de Katherine, sin embargo, amenaza con hacer tambalearse la cercana relación que mantiene con su padre. «Cuando conocemos por primera vez a Valentine y Katherine, su relación podría calificarse de envidiable para mucha gente», dice Weaving. «Confían muchísimo el uno en el otro. Básicamente, ella ha crecido a imagen y semejanza de su padre». Ese vínculo comienza a resquebrajarse, sin embargo, cuando Katherine empieza a dudar de la verdadera motivación de su progenitor, así como de sus actos. «La verdad es mucho más compleja, y descubre cosas francamente terribles que él ha hecho», nos cuenta Weaving.
Eso, en opinión de Boyens, demuestra ser un pilar de uno de los principales temas de la película. «Parte del alma de esta historia consiste en desenterrar el pasado, descubrir la verdad, y esa parte de la historia la desarrollan los dos principales personajes femeninos, que me encantan», confiesa Boyens. «Katherine sufre una experiencia brutal cuando abre los ojos y se da cuenta de que todo lo que pensaba que era cierto en realidad no lo es. Muy rápidamente, tiene que tomar una decisión sobre lo que va a hacer al respecto. Ha vivido protegida, y ahora tiene que ser valiente».
Más o menos cuando Hester Shaw llega a Londres, Katherine Valentine conoce a un Ingeniero de baja estofa llamado Bevis Pod. Al principio, él no confía en ella. Bevis es curioso, y sincero, y sus observaciones lo han expuesto al lado más siniestro de Thaddeus Valentine. Su situación en la vida implica que es muy improbable que se haga escuchar. «A Bevis lo han enseñado a no pasarse de la raya», dice Rivers. «Sin embargo, le brindan la oportunidad de ayudar a Katherine a marcar la diferencia. Y elige asumir riesgos para intentar cambiar la sociedad a mejor. Katherine y Bevis se alían y se brindan fuerzas mutuamente».
El actor irlandés Ronan Raftery, conocido por su trabajo en Criaturas fantásticas y dónde encontrarlas y El asedio de Jadotville, se mostró muy emocionado desde el principio con la oportunidad de interpretar a Bevis. «Bevis está desilusionado con el funcionamiento de la ciudad y sospecha de cualquiera de los Niveles Superiores, es decir, de quienes gobiernan la ciudad», dice Raftery. «Ha visto de primera mano las peligrosas mentiras que les venden a los londinenses y a los recién llegados».
Por eso, no recibe a Katherine precisamente con los brazos abiertos cuando esta aparece. «Katherine es del Nivel Uno, así que Bevis es muy cauto con ella, casi hasta la hostilidad, en el momento de conocerse», nos explica Raftery. «Encarna la desigualdad social que tanto odia Bevis, pero enseguida se da cuenta de que Katherine no una privilegiada más. Admira mucho lo fuerte que es. Se trata de una chica que toma totalmente las riendas de su destino, sin miedo a enfrentarse a quien sea, independientemente de las consecuencias».
Ella también siente esa conexión. «A Katherine le gusta Bevis porque es el chico malo que está ahí para ayudarla», dice George. «Es la primera vez que siente que un chico la emociona, y esas sensaciones llegan justo cuando está cuestionando la fe que le tiene a su padre».
Fue de gran ayuda lo bien que Raftery y George conectaron durante las tres semanas de preproducción en Nueva Zelanda. «Trabajar con Leila ha sido una maravilla», dice Raftery. «Es fantástica. Siempre venía muy bien preparada y sin miedo a nada. Te obliga a rendir al máximo nivel cuando compartes una escena con ella».
Uno de los personajes más fascinantes del universo de MORTAL ENGINES es parte humano, parte autómata: Shrike. De cientos de años de edad, Shrike es el último «stalker» conocido sobre la faz de la Tierra, un hombre muerto y resucitado por la tecnología. «Están fabricados para matar», dice Jackson. «Cogían cadáveres humanos de los campos de batalla y los convertían en soldados absolutamente poderosos y despiadados. En otras palabras: esa gente perdía gran parte de su humanidad. Tienen un cerebro humano dentro del cráneo metálico, pero han perdido todo rastro de compasión y conciencia. Les encomiendas una tarea y la cumplen. Ahora ya no hay más guerras que librar, de modo que el personaje de Shrike se ha reconvertido en cazarrecompensas».
De casi tres metros de altura y apariencia robótica, se trata de un personaje que guarda mucho más de lo que aparenta. «Shrike es interesante porque lo han programado robóticamente hasta un cierto grado, pero con el paso del tiempo ha ido conectando cada vez mas con el ser humano que era antes de morir», nos revela Hilmar. «Está descubriendo su humanidad, lo cual lo convierte en un personaje fascinante».
Irónicamente, en un principio vislumbramos esa humanidad en el modo en que Shrike se relaciona con las máquinas. «Su afición es restaurar viejos autómatas que encuentra en diferente estado de deterioro», dice Jackson. «Se dedica a restaurarlos meticulosamente para volverlos a poner en marcha y devolverlos a la vida. Es un aspecto de Shrike que, personalmente, me parece un tanto triste y conmovedor».
Aunque Shrike se muestra como un personaje digital en pantalla, los cineastas sabían que dar con la persona perfecta para interpretar el papel mediante captura de movimiento era crucial. «Queríamos asegurarnos de dar con un actor que se metiese totalmente en el papel y en la emoción del personaje», dice Rivers. Y dieron con esos requisitos en Stephen Lang, que ya había despuntado previamente con el éxito mundial de Avatar, y que impactó a los cineastas con su aterradora pero empática actuación en el thriller No respires.
Lang se sintió inmediatamente cautivado por el personaje desde el momento en que leyó el guion. «Cuando llegué a Shrike en el guion se me pusieron los pelos de punta», asegura Lang. «Sentí en el fondo de mi corazón que era un papel desgarradoramente bonito y que estaba destinado a interpretar. Provoca terror, pero hay algo en él que despierta compasión». Lang se sintió intrigado por las contradicciones de Shrike. «Para ser un personaje al que han vaciado, demuestra estar lleno de cosas. Para ser un personaje que detesta los recuerdos y no sabe cómo emplearlos, vive completamente obsesionado con ellos. Para ser un personaje sin corazón, resulta tener el más grande de todos».
Lang abrazó el papel sin reservas. «La regla número uno es ponerse al servicio de la actuación», dice. «Tengo que dar un salto de fe y convencerme de que puedo interpretar el personaje. Soy la primera línea de defensa para Shrike. Si no siento una total convicción yo, ¿quién la va a sentir?».
Para documentarse para su interpretación, Lang se inspiró en las aves de presa. «Observé la paciencia que tienen esas aves y su lenguaje corporal cuando se posan», nos cuenta. «Quería adoptar una posición física de descanso para Shrike que no fuera como la de un ser humano. Cuando trabaja, parece que adoptara esa clase de postura. Es una forma de marcar la diferencia, como un signo distintivo».
Lang también estudió a la mantis religiosa y los cisnes, pero fue un vídeo de YouTube del bailarín Rudolf Nureyev en El lago de los cisnes lo que le ayudó a determinar el aspecto físico de Shrike. «Cuando Nureyev se mueve, sus brazos no se mueven, y eso no es humano», dice Lang. «Nosotros contrapesamos con los brazos cuando andamos. Nureyev mantiene los brazos hacia atrás, como un ave con las alas plegadas. Resulta increíblemente grácil y se aprecia un aspecto ligeramente robótico, lo cual le viene como anillo al dedo a este personaje».
Encontrar la voz de Shrike presentó sus propios desafíos. «Cada vez que Shrike habla en el libro, se indica en mayúsculas», nos explica Lang. «Su voz se describe como dedos en un encerado, lo cual queda muy bien en el libro, pero no dice mucho en pantalla».
Para ayudar a Lang con la producción y proyección de la voz de Shrike en el set, el departamento de sonido creó lo que quedó bautizado cariñosamente como el «Stalker Talker» («locutor de stalker»). Este invento consistía básicamente en un micrófono que amplificaba y distorsionaba el registro de voz, e incluía un auricular para que Lang pudiera escucharse fácilmente. Pero Lang no se limitó a dejar que el dispositivo hablara por él. Se propuso crear la voz más «Shrikeable» posible. «Teníamos que metamorfosearla y convertirla en algo escuchable», dice Lang. «Es neumática, eléctrica y tiene un toque de máquina».
Uno de los personajes más coloridos de MORTAL ENGINES es la aviadora antitracción Anna Fang. Se trata de una piloto de caza de la resistencia a cuya cabeza le han puesto precio. Fang ha construido su propio transporte aéreo, y es conocida por su incansable búsqueda de la justicia y sus asombrosas dotes de combate. «Cuando comienza la película, vemos a Anna Fang como la mala indiscutible de la historia», dice Jackson. «Pero luego nos adentramos más en el personaje y comenzamos a darnos cuenta lentamente de que hay humanidad ahí, de que alberga una implacable determinación por cumplir aquello en lo que cree».
Anna Fang es la líder de la Liga Antitracción, una organización de «casi terroristas, o al menos esa es la propaganda que se les hace en Londres», nos explica Jackson. «Creen que la humanidad no debería vivir en ciudades móviles devorando ciudades, sino que la gente debería asentarse y cultivar, más o menos lo que hacemos ahora. Sus creencias no son especialmente malas, pero son tipos duros de pelar liderados por Anna Fang, que no es precisamente alguien con quien se pueda bromear».
Para el papel de Fang, los cineastas eligieron a Jihae, relativamente nueva en el mundo de la interpretación. Esta surcoreana de enorme talento y música consagrada en el mundo del rock, creció en Estados Unidos, donde se aficionó a las artes marciales. Sin duda, estaba preparada para el papel de la heroína, a quien ella describe como una «líder agresiva, inclemente y temeraria con mucha compasión por los oprimidos».
Según Jackson, Jihae «emana una elegancia y una fuerza que son exactamente lo que requiere el papel de Anna Fang. Es una actriz fantástica e interpreta a un personaje cuyas creencias están alineadas con las suyas en cierto modo, así que le resulta fácil meterse en su pellejo con mucha convicción y autenticidad».
La Liga Antitracción ha aglutinado a una mezcla de miembros apasionados y valientes procedentes de todo el planeta. Para interpretar a esta agrupación, los cineastas ficharon a un grupo de intérpretes muy heterogéneo. Los seis actores se integraron entre sí como un equipo pasando tiempo juntos. Cada uno de ellos desarrolló personalmente la historia de su personaje e incluso idearon un «grito de guerra» para llamarse en caso de necesidad.
«Lo usábamos para insuflarnos fuerza y energía», nos cuenta el actor británico-zimbabuense REGÉ-JEAN PAGE (Raíces, For the People), que da vida al Capitán Khora, una de las figuras más destacadas de la revolución contra las ciudades de tracción. «Nos lo soltábamos por la mañana en plan saludo o antes de una escena, cuando estábamos todos. Era como aullarle a tu manada de lobos».
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