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PLANET 51
INFORMACIÓN
Titulo original: Planet 51
Año Producción: 2009
Nacionalidad: España, Inglaterra, EE.UU.
Duración: 91 Minutos
Calificación: Autorizada para todos los públicos
Género: Animación, Aventura, Ciencia ficción
Director: Javier Abad, Jorge Blanco, Marcos Martínez
Guión: Joe Stillman, Javier Abad, Jorge Blanco, Marcos Martínez, Ignacio Pérez Dolset
Fotografía: En Color
Música: James Seymour Brett
FECHA DE ESTRENO
España: 27 Noviembre 2009
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
DeaPlaneta


SINOPSIS

Un astronauta que viene de la Tierra, el Capitán Charles "Chuck" Baker, aterriza en Planet 51 pensando que ha sido el primero en llegar. Para su sorpresa, descubre que está habitado por unas personas verdes con antenas, que viven en un mundo idílico de encantadoras urbanizaciones que recuerdan a la inocente América de los años 50 y cuyo único temor es ser invadidos por seres alienígenas... como Chuck. Con la ayuda de un simpático adolescente y de otros habitantes de Planet 51, Chuck intentará esquivar al ejército antialienígena local y volver sano y salvo a su nave espacial, antes de ser capturado...

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Animación

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LA PRODUCCIÓN...
  Ilion Animation Studios nació en 2002 con el objetivo de convertirse en uno de los principales estudios de animación, capaz de crear películas que pudieran exportarse a todo el mundo. Enfrentarse a un proyecto tan ambicioso conllevó superar enormes retos creativos, tecnológicos y humanos. “Necesitábamos un guión genial, tecnología punta y un buen equipo de profesionales que se encargaran de sacar adelante el proyecto. No era tarea fácil. Desde el principio buscamos una historia fresca y original que sobresaliera por encima de cualquier cosa que hubiéramos leído antes”, comenta Pérez Dolset, “En ese momento decidimos embarcarnos en una aventura, para lograr que se hicieran realidad nuestras esperanzas, sueños y fantasías. Al igual que muchos han hecho antes que nosotros, investigamos todos los temas comunes y también le echamos un vistazo a las historias menos habituales.
  Barajamos trabajar con temas universales que presentaran ideas quizá menos originales pero que, en nuestra opinión, no se habían contado tan bien como nos hubiera gustado o con historias clásicas con un atractivo universal que merecerían ser contadas de nuevo. Como suele pasar en estos casos, justo cuando llegábamos a la conclusión de que no quedaba nada nuevo por hacer, encontramos PLANET 51, o quizá PLANET 51 nos encontró a nosotros, esperándonos en ese lugar donde las grandes ideas esperan a que las descubran sus creadores. Desde un primer momento supimos que habíamos dado con Nuestra Historia”. 

  Tras la primera fase de desarrollo comenzó la siguiente etapa que consistió en remover cielo y tierra para dar con un guionista de primer orden que contara nuestra historia. Al final dimos con uno de los mejores: Joe Stillman. ¡Según él fue amor a primera vista! Desde esa primera reunión en la que le presentamos el proyecto hizo las maletas y se marchó a vivir a PLANET 51. Sea como fuere, la verdad es que ha creado un guión extraordinario lleno de personajes fantásticos, con toneladas de humor, sorpresas, emoción y sentimientos. 
  “Cuando vi una escena de tres minutos en la que el astronauta aterriza en el patio de una familia normal alienígena, me quedé sin palabras”, dice Stillman.  La escena del aterrizaje del astronauta me inspiró muchísimo para gestar el resto del guión porque presentaba gran parte del mundo del PLANET 51.
  Esta idea original abrió todo un mundo de posibilidades y enseguida empezamos a ambientar nuestro planeta alienígena en una especie de Estados Unidos de los años cincuenta. Nos pareció una combinación perfecta dado que la ciencia ficción reinaba en los años cincuenta y los espectadores iban al autocine para ver a los héroes luchar contra los invasores del espacio exterior en la gran pantalla.
  Trabajar con la imagen de Estados Unidos en los cincuenta nos inspiró para construir PLANET 51 y también nos dio la oportunidad de utilizar la paranoia social que suscitaban las ideas de sabotaje o invasión típicas de aquellos tiempos. En dicha época la desconfianza llevaba a la gente a creer que su vecino podría ser un agente secreto cuya misión era poner una bomba en la panadería local.
  A sabiendas del gran reto que supondría animar los personajes de PLANET 51 decidimos diseñar nuestras propias herramientas y software de animación por ordenador, comenta el codirector de PLANET 51, Javier Abad. A lo largo de los últimos seis años, el equipo encargado de los personajes y de los escenarios desarrolló herramientas que colocaron a Ilion Studios entre los principales estudios de animación de personajes de todo el mundo.
  Para los animadores es muy importante desarrollar los elementos dramáticos de cada personaje. El equipo se graba una y otra vez hasta dar con la interpretación perfecta que les ayude a crear la mejor animación para cada fotograma. Cada uno de los animadores lo da todo para que el público pueda sentir todo el abanico de emociones que presenta la película.
  Para diseñar a los habitantes de PLANET 51 tomamos un sin fin de referencias y las combinamos para crear una especie que fuera divertida, atractiva y realista sin parecerse demasiado a los humanos, pero sin ser demasiado monstruosos.
  “También tuvimos que imaginar el mundo en el que viven”, dice el codirector Marcos Martínez, “la ropa, las puertas, los coches, las calles, la ciudad, las montañas, los animales.  PLANET 51 es un mundo feliz y lleno de inocencia, donde la gente ni siquiera se plantea que pueda haber algo más allá porque les basta lo que tienen”.
  La película muestra un planeta que vive sus propios años cincuenta, con películas de ciencia ficción sobre invasiones aliens y una dosis saludable de paranoia. “La principal diferencia entre su mundo y el nuestro es que a finales de los cincuenta en la Tierra mirábamos ya hacia el espacio, hacia lo desconocido, y comenzábamos a dar los primeros pasos en la industria aeroespacial”, comenta Stillman, “mientras que la gente de PLANET 51 no tienen esa sed de conocimiento”.

NOTAS DE PRODUCCIÓN SOBRE LOS ASPECTOS TÉCNICOS...
  Para lograr los niveles máximos de calidad, Ilion Animation Studios sabía que tenía que trabajar con una infraestructura técnica bien desarrollada, y por tanto la idea inicial de utilizar ‘white box’ workstations desde las cuales se montaría la granja de render utilizando dichas piezas informáticas fue descartada rápidamente. Así, los artistas de Ilion han creado un producto de talla mundial gracias a más de 200 terminales Hewlett Packard y una infraestructura en red de HP, más de 56.000 GB de espacio de almacenaje de BluArc y más de 2.500 bases de render Blade y 1U.

  Ilion Animation Studios era consciente de que crear una película como PLANET 51 iba a ser un reto enorme por sí mismo, así desde los inicios se propusieron alejarse de los riesgos técnicos que conllevan los gráficos por ordenador: la iluminación global, la simulación de ropa y pelo y la dispersión del subsuelo. Según iba avanzando la producción llegaron a la conclusión de que sería necesario enfrentarse a los elementos que habían estado evitando si querían producir una película con una calidad técnica excelente.
  El producto final de Ilion Animation Studios es comparable a las producciones de los mejores estudios de animación del mundo, y se ha logrado con un presupuesto bastante menor. Según Rueda, “Centrarnos en un proceso estricto y automatizado y el empeño en controlar el acceso a los recursos informáticos en el estudio ha sido la clave que nos ha permitido producir una película con la calidad de PLANET 51 sin salirnos del presupuesto establecido”.
Ilion Animation Studios ha tenido que superar muchos escollos a la hora de realizar su primer largometraje, PLANET 51.   “Nuestro principal deseo como estudio era crear la mejor película posible y, por ello, implementamos nuevas ideas sobre cómo mejorar el largo a pesar de la multitud de retos tecnológicos que conllevara. 

  La creación de PLANET 51 requirió no sólo creatividad y compromiso sino innovación. Incluso teniendo en cuenta exclusivamente los aspectos tecnológicos de una película como PLANET 51, la cantidad de innovación es inusitada. El departamento de Herramientas creó más de doscientos desarrollos para la producción de PLANET 51. Estos desarrollos van desde los “cuatro pilares” de la tecnología Ilion (GLT, Asset Tracker, Asset Manager, Asset Loader), hasta desarrollos de mayor envergadura como el Lighting Layers Manager, pasando por desarrollos comparativamente menores diseñados para simplificar u optimizar flujos de trabajo específicos.

  GLT es un formato de archivo propietario que almacena cámaras, geometría y la animación de dicha geometría. No sólo facilita la transferencia de información de un escenario de pipeline a otro, sino que también permite a los artistas trabajar utilizando información referenciada, lo que garantiza que todos los departamentos trabajen con datos actualizados e impide que crezca el tamaño de los archivos (los escenarios grandes se componen en su totalidad de referencias, lo que hace que las escenas sean manejables y de un tamaño reducido).  El Asset Tracker es una aplicación de intranet, y es la principal herramienta de producción. Sirve para crear y definir los assets (localizaciones, personajes, props, etc.), así como para hacer el seguimiento y control de su estado. Si no consta en el Asset Tracker, no existe. Cuando se crean assets, el Asset Tracker cuenta con automatismos que generan estructuras de directorio predefinidas y archivos de plantilla para los artistas.
  El Asset Manager es un programa que básicamente permite que una cantidad elevada de usuarios trabajen en un conjunto de archivos simultáneamente de manera organizada y segura. El Asset Manager permite a los artistas descargar archivos a sus máquinas para trabajar con ellos o subir sus propios archivos. Cuando terminan de trabajar con un archivo lo vuelven a enviar a la unidad de almacenamiento principal utilizando el Asset Manager, que lleva un historial de todos los cambios.  El Asset Loader es una herramienta diseñada específicamente para 3dstudio max que permite a los artistas gestionar sus escenas de manera más eficaz y con menos posibilidad de error.  El Lighting Layers Manager es una herramienta desarrollada para el departamento de iluminación necesaria para los requisitos de iluminación y composición de PLANET 51. Al permitir que un iluminador genere todas las capas necesarias para componer un único archivo .max, el Lighting Layers Manager ahorra gran cantidad de tiempo a Ilion Animation Studios, no sólo a la hora de diseñar el boceto inicial de una escena sino para tratar los cambios, ya que sólo hay que actualizar una escena.
Ilion Animation Studios renderizó toda la película PLANET 51 utilizando el motor de render Cyclops de Animated Pixel. El motor de render Cyclops hizo posible generar la estética específica de PLANET 51. Al contar con desarrolladores de Animated Pixel en plantilla, el motor de render Cyclops “creció” con PLANET 51 y se integró a la perfección con el resto de las herramientas de Ilion Animation Studios. 

  El primer paso para crear una película como PLANET 51 es desarrollar el guión. Un buen argumento es el corazón de toda película, sobre todo si es de animación. Sin embargo, el guión también es parte importante del proceso de planificación, ya que ayuda al equipo de producción a saber exactamente cuántos planos, personajes, localizaciones, etc., habrá en la película.

  Cuando el guión alcanza un nivel aceptable de detalle, la siguiente etapa se conoce como storyboarding. Esta fase consiste en realizar varios dibujos de cada plano de la película para visualizar el guión, pero también para experimentar con cambios en el argumento. En este punto, el guión sigue vivo y estrechamente relacionado con el storyboard.
  Cuando el storyboard alcanza un nivel aceptable, se procede a la primera visualización del script como “película”, un modelo llamado animática. Se añade un diálogo provisional y/o, en ocasiones, una banda sonora provisional a la secuencia de viñetas del storyboard. Esto permite que el director tome decisiones sobre los problemas de guión, posición de cámara, lista de planos y timing que pueda tener el storyboard en ese momento. La animática normalmente experimenta numerosos cambios y ediciones y sólo se considera completa después de mucho trabajo, ya que editar la película en la fase animática puede evitar animar escenas que habría que editar de la película, un proceso demasiado costoso.
  Cuando se aprueba la animática en 2D, se crea una animática en 3D conocida como layout. Esta es la primera visualización del guión en 3D. Se crea una geometría de baja resolución y personajes simplificados para generar una versión provisional de la película en 3D. En esta fase, se definen las posiciones y movimientos de cámara en 3D. Como esta es la última fase antes de comenzar la animación, vuelve a realizarse un riguroso repaso de los planos y las distancias de plano para que no haya que generar animación innecesaria.
  Cuando se aprueba la animática, el equipo de producción sabe qué assets hay que crear para la película, y los departamentos de Modelado crean los personajes y localizaciones 3D que compondrán el contenido de la película. El Departamento de Setup y rigging transforma los modelos de personaje y los props estáticos en marionetas 3D que se pueden manipular para que se muevan como en la realidad.
  Cuando se completa el layout, la localización donde actuarán los personajes y los controles 3D, comienza la fase de animación. En este momento, los artistas manipulan los personajes de la película para darles movimiento. Los artistas de animación se esfuerzan por dotar al personaje  de personalidad así como de una profunda carga emocional, para que al espectador le dé la impresión de que cobra vida.
  Cuando el plano está animado, los artistas de Composición de Escena preparan el plano para las siguientes fases del pipeline: iluminación, FX y composición, eliminando cualquier geometría superflua de la escena y asegurándose de que se aplique un nivel adecuado de detalles a cada objeto del plano.  Los artistas de iluminación dan luz al plano, transformando una escena de apariencia inerte y monótona en una representación de la realidad estéticamente agradable y plausible. El departamento de efectos (FX) es responsable de realizar todo lo que no crean los demás departamentos: humo, fuego, explosiones, polvo, etc.  La última fase de pipeline se conoce como composición. Los artistas de composición aúnan todas las capas generadas por iluminación y FX para crear los frames definitivos de la película. Además de reunir los elementos de iluminación y FX, la composición también se encarga de realizar ajustes de los colores de cada plano para garantizar la continuidad en la iluminación durante toda la película.

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