![]() |
|
SINOPSIS
Sigue a un desafortunado mensajero encargado de entregar un paquete a un hospital remoto. Pronto se encuentra atrapado en medio de una epidemia y debe luchar contra hordas de criaturas mutantes para sobrevivir...
INTÉRPRETES
AUSTIMN ABRAMS, PAUL WALTER HAUSER, KALI REIS, ZACH CHERRY, JOHNNO WILSON
MÁS INFORMACIÓN DE INTERÉS
CRITICA
BANDA SONORA
CLIPS
CÓMO SE HIZO
VIDEO ENTREVISTAS
AUDIOS
PREMIERE
INFORMACIÓN EXCLUSIVA
LA PRODUCCIÓN...
El objetivo de Cregger ha sido capturar el terror, la tensión y la lucha por la supervivencia que definen los juegos, al tiempo que ofrece una experiencia cinematográfica fresca e inesperada. Cregger y el coguionista Shay Hatten (John Wick 4) han creado una historia original que sigue profundamente arraigada en un universo que ha cautivado la imaginación de seguidores de todo el mundo.
“Nuestra película es una montaña rusa de acción sin un momento de respiro”, añade el productor Roy Lee (Barbarian, Una Película de Minecraft), “y está ambientada en el mundo de Raccoon City, uno de los escenarios más emblemáticos del juego. Zach ofrece al público algo que nunca antes se había experimentado en el cine”.
La productora Miri Yoon señala que Cregger potencia muchos de los elementos más apreciados de la franquicia, entre ellos “la amenaza extrema, el survival horror, la gestión de recursos y las grandes secuencias de acción. Tanto la película como el juego presentan situaciones con muchos rincones oscuros y escenas demenciales que hacen que nos preguntemos si tenemos suficientes balas o si estamos empleando el arma adecuada.
“Zach es el cineasta perfecto para RESIDENT EVIL ya que es un auténtico gamer y sabe lo que se siente al jugar al juego”, añade Yoon.
El productor Robert Kulzer, que lleva 30 años desempeñando un papel fundamental en la franquicia, recuerda su primer encuentro con Cregger: “Barbarian acababa de estrenarse y solo se hablaba de que Zach iba a reinventar él solo el género de terror. Zach ha querido recrear la experiencia de cuando él y toda una generación de gamers se vieron absorbidos por el universo de Resident Evil. La oscuridad de ese mundo, la claustrofobia y la inevitabilidad de que se desaten acontecimientos horribles se suman a la falta de experiencia, preparación y armamento del jugador que se enfrenta a la situación. Zach ha presentado una película que transcurre en tiempo real: un hombre, una misión y un objetivo. Con cada paso, el mundo a tu alrededor se va yendo cada vez más a la mierda”.
“Zach ha buscado crear una experiencia inmersiva”, añade Kulzer. “Quería llevar al público de la mano desde el primer minuto, embarcarlo en este viaje y no soltarlo hasta el minuto 90. Ha conseguido todo eso y mucho más”.
“Los mejores juegos de Resident Evil no solo te asustan, hacen que temas lo que va a suceder a continuación”, afirma el productor Asad Qizilbash. “Eso es cine. Zach es brillante a la hora de convertir la tensión en un arma y después romperla con algo impactante, extraño o con su oscuro sentido del humor. Ese instinto cinematográfico que tiene es perfecto para RESIDENT EVIL. Crees saber lo que va a suceder, pero entonces Zach te pega con algo que nunca esperabas”.
Al igual que Kulzer, el productor Victor Hadida lleva décadas formando parte del universo de RESIDENT EVIL. “Me he quedado impresionado con la visión de Zach”, confiesa Hadida. “Hace que el público salte, grite y se vuelva completamente loco”.
BRYAN...
Bryan es un repartidor médico encargado de transportar una nevera portátil que contiene un órgano humano desde el hospital A, situado en las llanuras, hasta el hospital B, en las montañas de Raccoon City, Colorado. Por el camino debe atravesar un peligroso terreno nevado y evitar a innumerables personas infectadas por un virus que se ha propagado entre la población, mutando a cientos de personas en criaturas monstruosas.
Cregger tuvo claro desde las primeras fases del desarrollo que Austin Abrams, cuya interpretación en Weapons de una persona sin hogar recibió excelentes críticas, sería Bryan. “Austin encaja perfectamente en este papel”, afirma Cregger. “Fue una experiencia increíble trabajar juntos en Weapons y conectamos muchísimo a nivel creativo. Así que, cuando llegó el momento de poner en marcha RESIDENT EVIL, no tuve que pensármelo demasiado para elegir a Austin”.
Bryan cree que su encargo, que se complica inicialmente por una noticia inesperada de su novia, no es más que trabajo rutinario de una noche cualquiera, “hasta que todo se tuerce”, explica Cregger. “Bryan no tiene entrenamiento ni refuerzos. Simplemente es un tipo cuyo trabajo se convierte en una historia de supervivencia para la que no estaba preparado. Se ve arrastrado a una pesadilla por culpa de esta misión sagrada que lo lleva hasta el verdadero centro de las tinieblas”.
“Austin es increíble interpretando a alguien que ha llegado al límite y se encuentra en una situación desesperada, algo que ya pudimos ver en Weapons”, continúa Cregger. “Austin es, en muchos sentidos, un avatar de mí mismo, o de cómo creo que reaccionaría un jugador de videojuegos como yo si se viera metido en el juego… o si algún horrible mutante me atacara. ¿Qué emociones sentiría? Austin es un actor tremendamente cautivador, y verle dar vida al personaje en cada momento es una auténtica maravilla. Es perfecto para el papel”.
Abrams, por su parte, afirma que lo que le atrajo de RESIDENT EVIL fue la magistral combinación de terror y comedia de la historia. “Me gusta el humor de Zach porque es muy mordaz”, afirma el actor. “Me encanta su trabajo porque puedes estar aterrorizado un momento y un segundo después te partes de risa. Es su toque particular”.
Abrams también ha encontrado mucho que explorar en lo que él denomina “el viaje emocional de Bryan”.
“Bryan todavía conserva ciertos rasgos inmaduros y es un poco egoísta, pero está intentando dar la talla. Está empezando a descubrir quién es realmente. Al final, lo que le mueve es hacer lo correcto y cumplir con su cometido”.
Yoon ha visto la participación de Abrams en la película como “un regalo. Su interpretación es muy natural y sincera. Está maravilloso interpretando a un hombre corriente. Representa perfectamente a alguien que nunca ha manejado un arma y que carece de las habilidades necesarias para luchar o sobrevivir. Bryan no es más que un tipo que intenta superar un día de trabajo realmente malo lleno de caos y sangre”.
“Austin representa a la perfección la resiliencia de una persona”, añade Lee. “Tiene la presencia física necesaria para enfrentarse a una acción intensa, pero también dota al personaje de corazón y esperanza, de modo que no puedes evitar estar constantemente deseando que al final sobreviva”.
LA UMBRELLA CORPORATION...
Mientras se abre paso hacia Raccoon City, Bryan es interceptado por dos empleados de una entidad que los aficionados a los videojuegos conocen bien, la Umbrella Corporation, que acaba desempeñando un papel fundamental en el viaje de Bryan. Paul, interpretado por el ganador del Emmy, Globo de Oro y Critics Choice Paul Walter Hauser, y Maxine, a quien da vida la nominada al Emmy, Critics’ Choice y Globo de Oro Kali Reis, intentan transportar a Bryan, pero las cosas no tardan en torcerse terriblemente.
Por desgracia, el encuentro de Bryan con la pareja es demasiado breve y acaba condenado a soportar los horrores interminables que impregnan cada etapa de su viaje. Aun así, esta interacción proporciona a Bryan información crucial sobre este brote descontrolado y sobre la verdad que se esconde tras su misión de vida o muerte.
Hauser, que debuta en el cine de terror, atribuye a Cregger el mérito de “estar siempre a caballo entre la verdad y un terror emergente, al tiempo que consigue que el humor surja de un lugar real. Tras conocer a Zach, pensé: ‘Si voy a hacer una película de terror, quiero hacerla con alguien tan guay como él’”.
Maxine es una exmilitar mucho más hábil que Bryan o Paul a la hora de acabar con los infectados. “Protege a las personas y la información”, afirma Reis, que es exboxeadora. “Maxine sigue su propio ritmo y no cabe duda de que es una tipa muy dura”.
Bryan finalmente acaba llegando a Raccoon City, donde conoce a Carl, uno de los miembros de un equipo que espera ansioso la llegada de Bryan. Zach Cherry, protagonista de la aclamada serie Separación, asegura que disfrutó enormemente de las múltiples y originales formas —a cual más sangrienta— en que acaban muchos de los personajes. “Es todo un festival de la sangre y el gore”, dice entre risas. “Durante todo el rodaje pensé: ‘¡Esta película me va a encantar!’”
Will Merrick interpreta a Dave, quien, al igual que Carl, espera ansioso que Bryan complete su misión. “El equipo de Raccoon City dice que todo va a salir bien, aunque está claro que nada va a salir bien”, comenta Merrick. “Ha sido muy divertido interpretar el papel”.
LOS INFECTADOS: SANGRE, VÍSCERAS, GORE Y MUCHA MUGRE...
Estas criaturas y entornos impactantes surgen de la imaginación de Cregger, Hatten y el resto del equipo, entre ellos el diseñador de producción Tom Hammock, el director de fotografía Dariusz Wolski, el supervisor de efectos de criaturas Shane Mahan, el supervisor de efectos visuales Alessandro Ongaro y la diseñadora de vestuario Caroline Fahrer. Los exhaustivos storyboards de Cregger, que recorren la historia de principio a fin, han sido la columna vertebral de esta historia.
Mahan ha trabajado junto al equipo de marionetistas y técnicos de efectos de criaturas, así como con los equipos de efectos visuales de Legacy Effects y WETA. Su objetivo, explica Mahan, era que “todo tenía que tener un factor sorpresa y una sensación de realismo que contrastara con el humor”.
Los artistas de efectos visuales también han colaborado con la responsable de peluquería y maquillaje Deb Watson, cuyo trabajo ha incluido el diseño de trece fases en el vestuario Bryan, cada una de ellas reflejando su nivel de deterioro emocional y físico, así como su exposición a la creciente avalancha de nieve, barro, sangre, baba, vísceras y mugre.
Cregger recurrió a Hammock para recrear cómo un jugador experimenta cada entorno. Durante la fase conceptual, ambos seleccionaron elementos visuales del diseño de los videojuegos —como dientes, tentáculos, mutaciones y paletas de colores específicas— para utilizarlos como punto de partida creativo junto a los equipos de efectos visuales de Legacy Effects y WETA. También han dedicado incontables horas en preproducción visionando los distintos videojuegos y así poblar la película de referencias a estos.
“Si has jugado a los videojuegos, no podrás evitar reconocer los botes de espray curativo y las hierbas verdes”, adelanta Cregger. Los jugadores más entregados también podrán reconocer la progresión de las armas de Bryan inspiradas en los videojuegos, como la pistola, la escopeta y, más tarde, la MP5. Cregger puso especial cuidado en reproducir exactamente la escopeta, la caja de cartuchos y los cartuchos que aparecen en los juegos.
Según Yoon, “no hay una sola gota de sangre, ni un arco en una habitación, ni una curva en un sistema de alcantarillado, ni la forma en que explota un cuerpo que no haya sido estudiada hasta el más mínimo detalle, tanto en términos de su aplicación práctica como de la función que desempeña en la historia”.
En otro homenaje a los videojuegos de Resident Evil, Cregger cambia de escenario cada siete u ocho minutos para transmitir al público la sensación de que, al igual que Bryan, va avanzando de un nivel al siguiente. “Pasamos de una carretera nevada a un granero, de ahí a una granja, a un túnel abandonado, después a una autocaravana, a un callejón de la ciudad, a las alcantarillas… y sigue y sigue y sigue”, afirma el director.
“Uno de los muchos aspectos fascinantes de la historia es que Bryan emprende un viaje muy largo”, explica el diseñador de producción Hammock. “Hemos juntado varios entornos muy diferentes, lo que resulta muy divertido visualmente”.
Cuando Bryan busca refugio en una granja aparentemente abandonada, es atacado tanto por un granjero infectado como por la implacable mujer con un vestido de verano que lo ha seguido hasta allí. La situación se vuelve aún más disparatada a medida que Bryan se enfrenta a mayores desafíos.
Como los paisajes, bosques y carreteras cubiertos de nieve son entornos fundamentales en la historia, el coordinador de efectos especiales Ondrej Nierostek ha recurrido a cuatro técnicas diferentes para generar una capa de nieve artificial cuando las condiciones meteorológicas no se han ajustado a sus necesidades. Aun así, la Madre Naturaleza estuvo en gran medida de su parte. “Cada vez que necesitábamos nieve en exteriores, nevaba justo antes de que llegásemos. Es como si los dioses del cine nos estuvieran sonriendo”, recuerda Cregger sobre la suerte que tuvieron en la granja y en otras localizaciones.
En otro episodio sangriento, Bryan intenta rescatar a una niña de una autocaravana atrapada en un túnel. Los marionetistas de Legacy Effects añadieron algunos detalles especialmente terroríficos a la secuencia, con lo que la misión de Bryan entra aún más en el mundo de las pesadillas. Los cineastas se vieron obligados a desmontar y retirar las paredes de varias autocaravanas para crear las suyas propias.
El plan de los productores de vender las autocaravanas después del rodaje principal se vio frustrado por la descomunal cantidad de sangre y baba que acabó en su interior. “Nos vamos a tener que quedar las autocaravanas” bromea Hammock.
El mundo subterráneo de RESIDENT EVIL se recreó en los túneles del Museo de las Alcantarillas de Praga y fue rematado con el enorme decorado de alcantarillas construido por Hammock en los estudios Jordan de la ciudad. Al doblar una curva en las profundidades de las alcantarillas, sumidos en la más absoluta oscuridad y llenos de lodo, Bryan se encuentra con un hombre desnudo y obeso cuyo enorme vientre ondula y se abre de par en par. “Es muy perturbador”, afirma Mahan. “Sin duda es algo que pertenece a una película de Resident Evil”.
El departamento de arte construyó un decorado elevado alrededor de una réplica animatrónica de casi una tonelada y dos metros y medio de altura para permitir que cuatro de los marionetistas de Legacy Effects manejaran el movimiento de la figura desde abajo, mientras otros dos la controlaban a distancia. “La gente no se va a dar cuenta de que es una marioneta”, asegura Cregger. “Se puede ver cada poro de su cuerpo”.
Hammock confiesa que el tipo obeso es su criatura favorita. “Diseñamos todo el decorado del túnel a su alrededor”, explica. “Era una construcción animatrónica enorme, así que tuvimos que utilizar grúas para meterlo en el decorado”.
Cuando Bryan sale de las alcantarillas, continúa por la calle y avanza a tiros hacia el hospital de la ciudad visible a lo lejos. Los infectados se lanzan sobre él desde las azoteas y salpican los coches calcinados y el pavimento de la calle. Los cineastas apodaron al decorado como “Jumper Street” (Calle del Saltador). Los cuerpos que saltan están tan empapados de vísceras y sangre que el equipo de cámara del director de fotografía Dariusz Wolski tuvo que utilizar bolsas protectoras para proteger los objetivos y el resto del equipo de los restos que volaban por los aires.
Para imitar el impacto de cuerpos infectados alrededor de Abrams, el equipo de efectos especiales dejó caer desde lo alto de unas grúas bolsas de entre 20 y 70 kg llenas de sangre y vísceras artificiales. Cada impacto necesitó estar cronometrado con la máxima precisión.
El coordinador de especialistas Jan Petrina entrenó a Abrams y supervisó las numerosas y complejas secuencias de acción con especialistas. “No recuerdo haber trabajado con alguien tan entregado y tan capaz de escuchar todas mis indicaciones de seguridad y acción”, afirma Petrina sobre Abrams. “Recuerda todo lo que le dices y lo traslada directamente al personaje”.
El coordinador de movimiento Jakub Dvorak, galardonado bailarín y coreógrafo checo, instruyó a los actores que interpretaban a las criaturas para perfeccionar sus movimientos como infectados.
Estos complejos decorados se construyeron en localizaciones de República Checa. Aunque la impresionante Praga fue una inesperada sustituta de la ficticia Raccoon City, la exhaustiva búsqueda de localizaciones de los cineastas permitió encontrar zonas urbanas y remotas áreas rurales que se modificaron y ambientaron para hacerlas pasar por el entorno de Colorado que Cregger tenía en mente.
ILUMINANDO LA OSCURIDAD...
El maestro de la fotografía Dariusz Wolski se sintió atraído por RESIDENT EVIL gracias al innovador trabajo anterior de Cregger. Como la película transcurre de noche y, en ocasiones, está iluminada únicamente por la linterna del teléfono móvil de Bryan o por los faros de su coche, Wolski rodó la película con la Sony Venice 2, una cámara diseñada para ofrecer un alto rendimiento incluso en condiciones de luz extremadamente escasa.
Cregger y Wolski han seguido obstinadamente cada movimiento de Bryan en su misión de ir del punto A al punto B, entregar el paquete en su destino y salir de allí lo antes posible. “Estamos siempre sobre el hombro de Bryan. Me interesaba mucho respetar el lenguaje de los videojuegos”, explica Cregger. “En los videojuegos la cámara siempre está situada sobre el hombro del personaje. Así que, cuando Bryan camina por un pasillo, estamos casi siempre detrás de él. Cuando mira a la izquierda, nos desplazamos para ver qué está mirando. Si mira a la derecha, nos movemos en esa dirección”.
“Para Zach, la forma en que se mueve la cámara es todo un acontecimiento”, señala Wolski. “La mayor parte del tiempo hemos utilizado una sola cámara con la que nos hemos movido mucho: panorámicas, inclinaciones, travellings, accediendo a lugares imposibles y mostrando las cosas de formas sorprendentes”.
Wolski y su operador de Steadicam/cámara James Goldman también han utilizado el sistema de extensión mini-Rialto, a mano o montado en un pequeño cardán, para captar planos concretos en lugares de difícil acceso, como el interior de un coche, un túnel o boca abajo dentro de un coche patrulla. “Técnicamente, cada plano ha requerido una herramienta especial para poder realizarlo”, afirma Wolski.
A la experiencia trepidante e inmersiva de la película se suma el ingenioso uso que hace Cregger del formato de gran pantalla premium IMAX. “Una de las cosas que tienen en común los videojuegos es la sensación de escala”, explica. “Todos van del punto A al punto B, con decorados cada vez más grandes. Para respetar los videojuegos, la película tenía que parecer grande, y si vas a rodar una película que necesita parecer grande, tienes que rodarla en IMAX. Creo que es el formato perfecto para maximizar la escala de RESIDENT EVIL”.
LA MODA DEL REPARTIDOR...
Bryan lleva la misma ropa a lo largo de la película. La diseñadora de vestuario Caroline Fahrer creó más de cincuenta versiones del atuendo de repartidor, cada una de ellas reflejando un capítulo concreto de su angustioso viaje. Fahrer se aseguró de que cada versión mostrara el grado de deterioro y la cantidad de barro, sangre, baba y marcas de mordiscos adecuados en cada una de sus prendas. Del mismo modo, el personaje de la mujer lleva durante toda la película un vestido de verano rojo y blanco, del que hubo que crear varias versiones y envejecerlas y deteriorarlas según correspondiera.
Otro elemento clave del aspecto de Bryan es su creciente arsenal armamentístico, que pasa de la pistola a la escopeta y, finalmente, al subfusil MP5, tal como se ve en el videojuego, además de la omnipresente nevera verde que le han encargado entregar.
UNA EXPERIENCIA PARA LA GRAN PANTALLA...
Cregger rinde homenaje a la franquicia y, al mismo tiempo, la lleva un paso más allá, algo que los aficionados al videojuego reconocerán y disfrutarán. Pero su visión cinematográfica de RESIDENT EVIL hace que sus personajes y su mundo resulten igualmente apasionantes para quienes todavía no han descubierto el videojuego (o las anteriores versiones cinematográficas).
Los aficionados al terror de todo el mundo saben que no hay nada como disfrutar en la gran pantalla de las películas de grandes maestros como Cregger, especialmente en IMAX y otros formatos de gran pantalla, sentados a oscuras junto a cientos de espectadores.
Miri Yoon añade: “Pero esto es mucho más que un viaje impresionante. La belleza de la narración de Zach reside en que siempre hay una base sólida y una fuente de inspiración. Parte de su amor por el videojuego, pero también hay detrás una originalidad desbordante”.
“En RESIDENT EVIL hay una energía imparable”, afirma Abrams, “y como combina elementos de terror y comedia vas a querer vivir la película acompañado, escuchar las reacciones y sentir la energía de quienes te rodean, que gritan o se ríen, o ambas cosas”.
Cregger coincide con él: “Ir al cine a ver una película de terror es una experiencia colectiva. Conectas con una energía que hace que la experiencia sea mucho más intensa que si estuvieras sentado en el sofá viéndola completamente solo. Poder subirte a esta montaña rusa con una sala llena de desconocidos hace que el viaje sea mucho más divertido”.
El cineasta añade con una sonrisa: “Nunca he visto una película como lo que hemos hecho con RESIDENT EVIL”.
GALERÍA DE FOTOS
https://cineymax.es/estrenos/fichas/117-r/192910-resident-evil-2026#sigProId19d9219c68

























































