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AVATAR
INFORMACIÓN
Titulo original: Avata
Año Producción: 2009
Nacionalidad: EE.UU.
Duración: 162 Minutos
Calificación: No recomendada para menores de 7 años
Género: Acción, Aventura, Fantasía
Director: James Cameron
Guión: James Cameron
Fotografía: Mauro Fiore
Música: James Horner
FECHA DE ESTRENO
España: 18 Diciembre 2009
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
20Th Century Fox


SINOPSIS

Se centra en Jack Sully, un soldado herido que es enviado al lejano planeta de Pandora, donde tendrá que luchar por su supervivencia...

INTÉRPRETES

SAM WORTHINGTON, ZOE SALDANA, SIGOURNEY WEAVER, STEPHEN LANG, MICHELLE RODRIGUEZ, GIOVANNI RIBISI, JOEL DAVID MOORE, CCH POUNDER, WES STUDI, LAZ ALONSO, DILEEP RAO, MATT GERALD, SEAN ANTHONY MORAN, JASON WHYTE

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    James Cameron, el oscarizado director de “Titanic” imaginó por primera vez la película hace quince años, cuando los medios para llevar a cabo y plasmar su visión todavía eran inexistentes. Ahora, después de cuatro años de producción, AVATAR, una película de acción en vivo con una nueva generación de efectos especiales, ofrece una experiencia cinematográfica totalmente cautivadora de nuevo cuño, en la que la tecnología revolucionaria inventada para la película desaparece en la emoción de los personajes y en el desarrollo de la trama.

COMIENZOS...

   “AVATAR es la película más exigente que yo haya realizado”, dice el guionista y director James Cameron. Y ésta es una declaración con resonancias, dado el renombre global de Cameron como maestro narrador: “Titanic”, “Terminator”, Terminator 2, El día del juicio”, “Aliens”, “Mentiras arriesgadas” y “Abyss” fueron películas rompedoras con una mezcla de espectáculo, narrativa y personajes absorbentes, y magia técnica decididamente al servicio de la historia y de la emoción.
   “Yo quería crear un tipo de aventura corriente en un ambiente poco corriente”, explica Cameron, “encajando el clásico cuento del recién llegado a una tierra y una cultura extranjera en un planeta exterior. La historia en su diseño es clásica con sus gruesos brochazos, pero tenemos cantidad de giros y vueltas en la recámara para los espectadores”.

CÓMO SE HIZO...

   Cameron no estaba interesado en utilizar maquillaje para crear su especie de extraterrestres. Actores maquillados han interpretado a extraterrestres humanoides durante décadas, desde las películas de serie B de los años cincuenta y durante las cuatro décadas de versiones de “Star Trek” y otras películas y series de televisión de ciencia ficción. Prácticamente se han explorado cada uno de los diseños y métodos de aplicar goma en las caras de los actores lo que, además, de modo inherente, tiene sus limitaciones. El tamaño de los ojos y el espacio que hay entre ellos no se pueden cambiar. Las proporciones del cuerpo no se pueden cambiar, ni tampoco el tamaño general del personaje. Y el maquillaje con aplicación de goma limita la actuación del actor, debido a que actúa como una barrera entre el actor y el objetivo.
   Con el método de captura de interpretación, no se produce ninguno de estos aspectos negativos. Aunque los personajes generados por ordenador de AVATAR se asemejan a los actores que los interpretan, sus proporciones fundamentales son distintas. Como personajes creados por ordenador, los Na’vi y los avatares pueden ser mucho más grandes que los humanos. El maquillaje azul hubiera hecho que la piel fuera opaca, pero con la creación por ordenador, los personajes pueden tener una piel traslúcida que se comporta como una piel de verdad, en la que la pigmentación de la superficie no enmascara el brillo rojo de la sangre que corre por debajo, como cuando la fuerte luz del sol golpea la parte posterior de las orejas de los personajes. Todas estas sutilezas se combinan para permitir la creación de criaturas aparentemente vivas.
   Cameron buscaba un modo de llevar la creación de personajes extraterrestres al siglo XXI. En 1995, Cameron observó rápidos avances en los personajes creados por ordenador, y pensó que su proyecto soñado, situado en otro mundo podría ser factible de realizar. Cameron deseaba llevar el arte de personajes creados por ordenador a nuevas alturas, y de ese modo escribió el visualmente ambicioso AVATAR. Pero cuando los expertos en creación de personajes por ordenador desglosaron el tratamiento, Cameron se dio cuenta de que la tecnología necesaria para el fotorrealismo estaba a años luz, por lo que el proyecto fue aparcado.
   Cuando Cameron volvió a dar vida al proyecto en 2005, parecía que la técnica requerida estaba ya al alcance de la mano. En ese momento, aún había preocupación de que los personajes no parecieran lo suficientemente reales, y sufrieran el preocupante efecto de “ojos muertos” ya visto en algunas de las primeras películas de captura de interpretación. El equipo de Cameron quería ir mucho más allá de los esfuerzos anteriores, para garantizar el completo realismo de los personajes. Para conseguir esto, desarrollaron un nuevo sistema de “captura de interpretación facial basado en imágenes”, por medio de una cámara sujeta en la cabeza que grabara con precisión los detalles más pequeños de las interpretaciones faciales de los actores. En lugar de utilizar la técnica de captura de movimiento colocando marcadores reflectantes en la cara de los actores para capturar sus expresiones, los actores llevaban un casco parecido al de los jugadores de fútbol americano, al que se le aplicó una diminuta cámara. El aparato apuntaba a la cara de los actores y la cámara grababa las expresiones faciales y los movimientos de los músculos en un grado imposible hasta entonces. Lo que es más importante, la cámara grababa el movimiento de los ojos, lo que no había sido el caso con los sistemas anteriores.
   El sistema de ajuste en la cabeza permitía que las interpretaciones faciales de los actores fueran capturadas una claridad y precisión sin precedentes. Y, puesto que el sistema de sujeción en la cabeza no dependía de las cámaras de captura de movimientos del pasado, esas cámaras ahora se podían utilizar sólo para capturar el movimiento corporal, por lo que podían moverse mucho más lejos de los actores. Esto permitió al equipo de AVATAR utilizar un ambiente de captura mucho más grande, o “Volumen” (plató virtual), de lo que nunca se había utilizado antes. Con seis veces el tamaño de volúmenes de captura anteriores, el Volumen de AVATAR se empleó para capturar caballos al galope, escenas de especialistas que requerían una elaborada utilización de de cableados, e incluso peleas aéreas entre naves y criaturas voladoras. De este modo, el revolucionario sistema de sujeción en la cabeza fue la clave, no sólo de los detalles más sutiles en las emociones de los personajes, sino también en el espectáculo más grande de la película.
   Otra innovación creada especialmente para AVATAR fue la Cámara Virtual, que permitió a Cameron rodar escenas dentro de su mundo generado por ordenador, exactamente igual que si estuviera rodando en un escenario de Hollywood. Por medio de esta cámara virtual. El director podría ver no sólo a Zoë Zaldana, sino a su personaje de piel azul de tres metros de altura, Neytiri. En vez de ver a Sam Worthington y a Sigourney Weaver, vería sus avatares azules gigantes, al completo con sus colas y enormes ojos dorados.
   Después de trabajar los detalles de cómo captar de manera precisa las interpretaciones de los actores, el siguiente paso era conseguir la ayuda de la oscarizada empresa de efectos visuales de Peter Jackson, WETA Digital, de Nueva Zelanda. Los impresionantes personajes de fotorrealismo de WETA, llevaron a Cameron a creer que ellos podrían insuflar vida a sus personajes de Na’vi.
   Para Cameron fue fundamental desde el primer momento que se preservara cada detalle de la interpretación de los actores en los personajes finales creados por ordenador, tal como aparecen en pantalla. WETA le garantizó que su equipo de animadores de talla mundial se tomaría como misión personal cristalizar al cien por ciento las interpretaciones de los actores en los personajes de Na’vi o de los avatares. Esto requirió que los datos de gran exactitud se grabaran en el momento en que se interpretaba la escena, y además necesitó más de un año de trabajo para que el equipo de animación creara la “indumentaria” que permitiera que los personajes creados por ordenador manifestaran las emociones exactamente igual que los actores a cuya interpretación emulaban.

ES ANIMACIÓN?...

   Pregunta a los técnicos de animación de WETA y te dirán que los avatares y los Na’vi son animados. Pregunta a Jim Cameron y te dirá que los personajes fueron interpretados por los actores. La verdad es que los dos tienen razón. Hizo falta una gran técnica de animación para asegurar que los personajes hicieran la interpretación exactamente igual que los actores. Pero al mismo tiempo, nadie se tomó ninguna libertad con las interpretaciones. Los técnicos de animación buscaban la mayor fidelidad con el trabajo de los actores, haciendo ni más ni menos que lo que Sam, Zoë y Sigourny habían realizado en el Volumen. Desde luego, los técnicos de animación añadieron algo, con el movimiento de los rabos y los ojos, algo que los actores no podían hacer por sí mismos. Pero incluso en esto, el objetivo era mantener una coherencia con las emociones creadas por los actores durante la captura original.
   “Los actores me preguntan si estamos intentando reemplazarlos”, cuenta Cameron. “Por el contrario, estamos tratando de potenciarlos, de ofrecerles nuevos métodos de expresarse y de crear personaje, sin ninguna limitación”. “Lo que estamos intentando reemplazar son las cinco horas de estar en una silla de maquillaje, que es como se solía crear personajes como Aliens, hombres lobos, brujas, demonios y demás personajes por el estilo. Ahora, con la tecnología actual, puedes ser cualquier cosa, de cualquier edad, incluso cambiar de género, y sin el tiempo y los trastornos de complejos maquillajes”.
   Saldana se preparó durante meses para crear una realidad física de su personaje, de modo que pudiera expresar totalmente la gracia atlética de Neytiri.
   Cameron y los actores trabajaron juntos en el Volumen durante más de un año, con intermitencias. Resultó una relación de trabajo intensa en cada detalle, tal como si se tratara de un plató de película fotográfica, excepto que no había luces, cámaras o travelins. Se trataba de pura interpretación. Y esto permitió que todo el mundo se concentrara realmente en la interpretación, y en la verdad emocional de cada momento, sin todas las distracciones de la fotografía.
   AVATAR va un paso adelante, al colocar a estos personajes de realismo fotográfico en un mundo que también es generado por ordenador, pero que parece completamente real. Cada planta, cada árbol, cada roca se ha creado y AVATARrenderizado en los ordenadores de WETA Digital. Avances destacados en iluminación, sombreado y renderización han permitido a WETA crear un mundo de fotorrealismo que era extraño en sus detalles, pero que llega a la vista como algo totalmente natural. A WETA le hizo falta más de un Petabyte (mil terabytes) de almacenamiento digital para todos los “activos” creados por ordenador de la película…, toda la miríada de plantas, y animales, insectos, piedras, montañas y nubes. Para poner esto en perspectiva, a “Titanic” le hicieron falta 2 terabytes para crear (y hundir) el buque y sus miles de pasajeros, aproximadamente 1/5.000avo de la cantidad necesaria para AVATAR.
   Además de toda esta complejidad, AVATAR se hizo en 3D estereoscópico. Por lo que WETA no sólo necesitó trabajar en 3D en la creación de sus escenas generadas por ordenador, sino que las escenas de acción en vivo también debían rodarse en 3D. Para ello, Cameron utilizó el Sistema de Fusión de Cámaras, que él había desarrollado a medias con Vince Pace. Les llevó siete de años de desarrollo crear el sistema de Fusión, que es el sistema de cámara estereoscópica más avanzado del mundo. Las cámaras funcionaron de modo impecable en el plató de AVATAR, permitiendo que las escenas de acción en vivo se combinaran suavemente con las escenas creadas por ordenador para formar un todo unificado.
   Debido a los numerosos tipos de tecnología desarrollados específicamente para este proyecto, AVATAR ha sido sin ninguna duda la más exigente de todas las películas de Cameron hasta la fecha. Los realizadores se encontraron en un territorio desconocido, dando con las respuestas a medida que las encontraban. Llevó dieciocho meses desarrollar el “eje” de la captura de interpretación antes de que se pudiera capturar una sola escena con el reparto. “Siempre he intentado ir al límite”, señala Cameron, “Pero esta vez fue difícil”.
   Pero estas tecnologías revolucionarias sólo son herramientas de la “caja de herramientas” del realizador y están siempre al servicio de la historia, de la emoción y de los personajes.

CAPTAR LA EMOCIÓN...

   Con actores que trabajan incansablemente para incorporar todas estas sutilezas físicas, lingüísticas, y emocionales y que eran esenciales para sus personajes y para la visión que tenía Cameron, los realizadores estaban decididos a capturarlo todo en las encarnaciones generadas por ordenador de los actores.
   A Worthington y otros actores les pareció liberador estar trabajando en un plató desnudo conocido como el Volumen, mientras llevaban puestos trajes y cascos especiales de captura de interpretación. La captura de interpretación es increíblemente liberadora”, dice Worthington.
   Otro avance revolucionario fue lo de la cámara virtual, que no sólo hacía que el trabajo de generación por ordenador girase alrededor del director o de la interpretación, creaba un nuevo paradigma de producción que proporcionó a Cameron una capacidad sin precedentes de poder ver realmente al personaje creado por ordenador de un actor, y de los ambientes creados por ordenador, en la cámara, mientras trabajaba con los actores en el Volumen. “La cámara virtual permitió a Jim dirigir a los actores con una inmediatez que nunca fue posible antes. Al mismo tiempo, los actores tienen sensaciones mucho mejores para sus personajes creados por ordenador debido a que pueden ver la escena y los ambientes generados por ordenador casi de inmediato en lugar de tener que esperar meses, a que la empresa de efectos les entregara las tomas”, explica el productor. La disposición de imágenes en la cámara sólo tenía la resolución de un videojuego, pero después de que Cameron terminara el rodaje y la edición de una secuencia específica, WETA trabajaba en ella durante meses para crear las imágenes fotográficas finales de alta resolución.
   La cámara virtual, que se asemeja a un controlador de videojuegos con un monitor de vídeo sujeta a ella, no es en realidad una cámara en absoluto puesto que ni siquiera dispone de un objetivo, en lugar de ello emula a una cámara ya que “alimenta” las imágenes generadas por ordenador mediante un banco de ordenadores de última generación que rodean al Volumen. Una pequeña pantalla en el dispositivo muestra la imagen generada por ordenador que le llega por parte de estos ordenadores.
   Esto permitía a Cameron rodar la acción desde cualquier ángulo o con cualquier enfoque, dándole una espontaneidad sin precedentes, la flexibilidad y las opciones de un escenario virtual.
   Otra herramienta innovadora de la “caja de herramientas” de Cameron era la Simul-Cam, que integraba, en tiempo real, personajes y ambientes generados por ordenador en el ocular de la cámara Fusion de acción en vivo de la película. La tecnología, esencialmente, lo que hace es tratar una cámara fotográfica como si fuera una cámara virtual, cogiendo las herramientas de producción y superponiéndolas en la producción física.

LA CREACIÓN DE PANDORA...
   Puesto que toda la acción de AVATAR tiene lugar en Pandora, tanto dentro de la base humana de La Puerta del Infierno como fuera en la espesura de la selva, cada pequeña cosa que sucedía delante de la cámara o que fuera renderizado por ordenador tenía que idearse partiendo de cero. Paralelo al desarrollo de la tecnología, el proceso de diseño llevó dos años antes de que comenzara el rodaje. Los realizadores formaron un equipo de artistas de primer nivel para que diseñaran cada personaje, criatura, planta, vestido, arma, vehículo y ambiente de AVATAR. Crearon no sólo una cultura, sino dos: la colonia humana altamente tecnológica con todos sus vehículos, armas, y la sociedad de los Na’vi.
   Al igual que hiciera con los personajes, Cameron creó Pandora para que resultara reconocible sin perder sus calidades exóticas, nunca antes experimentadas. Es un mundo que combina lo clásico y lo familiar.
   El ganador del premio de la Academia Richard Taylor y su equipo de WETA Worshop diseñaron equipos y armas tanto para los Na’vi como para la fuertemente armada ADR. Mientras que el renombrado artista TyRuben Ellingson diseñó muchos de los vehículos utilizados por las fuerzas militares con base en La Puerta del Infierno, y que figuran de modo prominente en una épica batalla del tercer acto de una excavadora contra un banshee, y de un duro soldado contar un guerrero Na’vi.
   El vehículo más grande de AVATAR, de más de un kilómetro de largo, es la ISV Venture Star, una nave interestelar que transporta al personal de la ADR, incluyendo a Jake, a Pandora.

FOTOGRAFIA DE ACCIÓN EN VIVO...
   El trabajo del director de fotografía Mauro Fiore, se centró en la creación de una apariencia animosa del complejo industrial de La Puerta del Infierno. “Lo que ellos captaban en la captura de interpretación y lo que yo estaba creando en las secuencias de acción en vivo debía coexistir de manera coherente en una misma película”, dice Fiore, Fiore se apuntó al sistema de cámara de Fusion en 3D, y después de numerosas pruebas, superó el rodaje de acción en vivo con estilo y precisión. Las imágenes resultantes se combinan de manera impecable con las generadas por ordenador creadas por WETA Digital e ILM.
   La mayor parte de las escenas de acción en vivo de AVATAR se rodó en Wellington, Nueva Zelanda, donde se erigieron enormes platós. Este esfuerzo fue una empresa increíble; la producción creó una enorme sub-estructura de más de 150 contratistas para que construyeran los platós. Los platós prácticos incluían al Link Room, que aloja el enlace tipo sarcófago que transporta la conciencia de los humanos a los cuerpos de los avatares; el Bio-Lab, una instalación científica y hogar de los tanques de amnios que alojan los cuerpos de los avatares.
   En todos los ambientes de AVATAR, Cameron crea una experiencia cautivadora en la que los espectadores se sentirán como si estuvieran junto a los personajes en sus aventuras. Él y el productor Landau han sido defensores durante mucho tiempo del cine en 3D y han trabajado sin descanso en la utilización del formato para potenciar las cualidades cautivantes de la película. Pero ellos señalan que deseaban que AVATAR también resultara una experiencia cautivante en 2D, por lo que la película se proyectará ampliamente en ese formato.
   Muchas de las películas en 3D de la era anterior utilizaban el formato como un “gag” o un efecto en sí mismo, arrojando objetos a los espectadores o disponiendo personajes o decorados que parecían salir de la pantalla y meterse en el cine. Para Cameron, el 3D es una ventana a un mundo, en el que el formato, el lugar de llamar la atención hacia sí mismo, desaparece en la narración.
   Mientras se encontraba desarrollando AVATAR, Cameron se puso a trabajar en un nuevo sistema de cámara 3D digital, que desarrolló con su socio Vince Pace. Pero antes de que AVATAR fuera una realidad, el objetivo de Cameron con la nueva cámara 3D digital era recuperar la experiencia de exploración de océano profundo con claridad sin precedentes para una audiencia global.
   Las experiencias de Cameron no sólo adelantó su visión para una presentación tridimensional de AVATAR, también dió forma a uno de los elementos de iluminación y diseño firma de la película.

TOQUES FINALES...

   El proceso de post-producción de AVATAR, al igual que todo lo demás acerca de la película, resultó totalmente atípico. En la mayoría de las películas, la edición comienza en la post-producción, pero en AVATAR, Cameron y sus colegas editores comenzaron montando las secuencias iniciales capturadas durante la pre-producción. Los editores y sus programas Avids tuvieron una presencia habitual en el plató durante la producción, proporcionando a WETA secuencias mes a mes. “Antes de que siquiera rodáramos un fotograma de película de acción en vivo, ya habíamos entregado setenta minutos de metraje a WETA”, señala Landau.
   Mientras se introducía en las etapas finales de AVATAR, Cameron estaba ansioso de compartir su visión con el mundo. Él vio escenas ampliadas en reuniones de exhibidores domésticas e internacionales claves, y en el enclave de la cultura pop Comic-Con. Satisfecho con la respuesta de estos primeros visionados, Cameron siguió afinando la edición y revisó el trabajo de efectos visuales terminado o casi terminado que llegaba todos los días de WETA Digital y de otras empresas de efectos visuales, todo para que AVATAR resultara una experiencia única para los espectadores.

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