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SINOPSIS
La acción se desarrolla en una isla donde los pájaros son felices porque no vuelan. Uno de estos pájaros, Chuck, que tiene ciertos problemas se siente al margen del resto. Pero cuando hasta la isla llegan unos cerditos verdes, Chuck en compañía de sus dos marginados amigos descubrirán lo que estos visitantes traman...
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En diciembre de 2009, la gente de todo el mundo empezó a descargar un juego en sus teléfonos móviles que se convirtió en un fenómeno. Unos cerditos verdes habían llevado a cabo una invasión, decididos a robar los huevos de unos pájaros que no podían volar, y esos pájaros estaban… bueno, no había más que una palabra para definirlo. ¿Cómo se sentiría cualquiera si alguien viniera a su casa a llevarse a sus hijos?
El juego móvil más descargado de todos los tiempos –Angry Birds y sus distintas ediciones se han descargado más de tres mil millones de veces– llega a la gran pantalla, y los espectadores podrán por fin descubrir por qué están tan enfadados esos pájaros.
Según el productor John Cohen (“Gru, mi villano favorito”), el clásico juego era un excelente punto de partida para la película que quería hacer el equipo responsable del proyecto. “Dentro del concepto básico del juego, se encontraba el germen de lo que creíamos que podía ser una comedia de animación fantástica”, recuerda. “Teníamos la posibilidad de darle cuerpo a los personajes del juego y convertir a los pájaros en personajes completamente desarrollados, con personalidades claramente definidas y poderes divertidos y originales. Además, la base de la película la constituye una idea sólida y emotiva: la premisa básica de todos los juegos es una historia sobre unos pájaros enfadados a los que unos cerditos verdes les han robado sus huevos –sus hijos–. Y los pájaros tienen que poner en marcha una operación de búsqueda y rescate para recuperar a sus pequeños”.
En colaboración con Rovio, el equipo responsable de la película desarrolló y amplió las ideas básicas del juego. “La pregunta que suelen hacer con mayor frecuencia a Rovio, más que ninguna otra, es ‘¿Por qué están tan enfadados los pájaros?’”, explica Cohen. “Esta película cuenta el origen de cómo llegó a producirse ese conflicto entre los pájaros que no vuelan y los cerditos verdes. Era una oportunidad increíblemente divertida de crear una mitología para el universo de Angry Birds. Miles de millones de personas sienten un estrecho vínculo personal con los juegos, pero la verdad es que dichos juegos no tenían una historia anterior inamovible, sino que teníamos vía libre para hacer lo que quisiéramos, como si estuviéramos empezando desde cero, con una idea original. Por supuesto, había ciertos elementos importantes que los fans conocen y adoran de los juegos: los pájaros enfadados que no pueden volar, pero tienen poderes especiales que la gente reconocerá, y se enfrentan a unos cerditos verdes, que les han robado los huevos, para lo que se valen de un tirachinas, pero más allá de esas ideas, pudimos crear una historia completamente original”.
De hecho, Clay Kaytis, que dirige el filme junto a Fergal Reilly, comenta que el público que ya traían consigo los propios juegos les permitió subvertir sutilmente las expectativas de los espectadores. “La gente da por hecho que sabe de qué va a ir la película porque han jugado al juego”, opina, “pero lo cierto es que estamos creando algo que va a sorprender a la gente cuando lo vea. Como cineastas, estamos haciendo una película que a nosotros nos gustaría ir a ver”.
Así que, a partir de la premisa básica del juego, el equipo de la película creó una nueva historia: una comedia centrada en los personajes. “Red es sin duda un pájaro enfadado, y Chuck y Bomb tienen sus problemas, pero la verdad es que son simplemente una pandilla de inadaptados”, explica Reilly. “Te importan estos tipos, porque no solo tienen sus propios problemas que afrontar, sino que encima tienen que afrontar el problema más grave de los cerdos. Tienen que salvar su civilización, pese a que casi son los últimos tipos que uno podría esperar para encargarse de esa situación”.
Cohen agrega que la meta de Red de controlar su ira es un tema con el que se pueden identificar todos los espectadores. “Todo padre y todo niño aprende a encontrar una forma de superar esos momentos de sus vidas”, comenta Cohen. “Creo que muchos niños se identificarán con Red mientras encuentra un modo de canalizar esa energía en una dirección positiva”.
Mientras los personajes cobraban forma en las páginas del guion, el equipo de producción decidió que era hora de buscar a los actores que se encargarían de darles vida. “Cuando un actor se mete en una cabina de grabación a interpretar, se les despoja de todos los recursos de su repertorio –ya no cuentan con su físico, sus expresiones faciales, ni movimientos ni gestos, con los que interactúan con otros actores– se quedan únicamente con su voz”, explica Cohen. “Los grandes actores cómicos de improvisación, como Jason Sudeikis, Josh Gad, Maya Rudolph, Danny McBride, Keegan-Michael Key o Kate McKinnon, son capaces no solo de que se les ocurran estupendas observaciones cómicas, sino que, al hacer eso, dotan a su interpretación de un aire muy natural, que ayuda a dar vida a esos personajes durante el proceso de animación”.
“Es un momento mágico, cuando oyes a esos actores metidos por primera vez en sus personajes”, afirma el productor ejecutivo Mikael Hed. “Es entonces cuando los personajes empiezan verdaderamente a cobrar vida. Los actores insuflan a los personajes con parte de su personalidad y se vuelven mucho más reales de lo que habían sido hasta entonces”.
Las primeras conversaciones sobre convertir Angry Birds en una película se iniciaron en 2011, con Hed y David Maisel. El productor ejecutivo David Maisel, que fue fundador de Marvel Studios y uno de los arquitectos de sus planes para producir una serie de películas entre las que se encontraban “Iron Man”, “Thor” y “Capitán América”, andaba en busca de un nuevo reto. “Le compré un iPad a mi madre de 80 años y, un día, la oí insultar a unos cerdos”, recuerda. “Sentí una gran curiosidad, se trata de un juego con el que disfrutan los niños, sus padres, sus abuelos... Es una de las pocas cosas de la cultura popular actual que comparte gente de distintas generaciones”.
Maisel se puso en contacto con Mikael Hed, fundador de Rovio y ahora productor ejecutivo de la película. “Recibí una llamada de Hollywood, preguntándome si podían hacer una película sobre Angry Birds. Y esa fue la primera vez que me di cuenta de que la película podía realmente llegar a materializarse. Ese fue el pistoletazo de partida para esta aventura”.
Cuando John Cohen, que ya se había encargado de llevar “Gru, mi villano favorito” a la gran pantalla, se enteró de que Hed y Maisel estaban planteándose una adaptación cinematográfica, se puso de inmediato en contacto con Maisel. Cohen recuerda: “Cuando me incorporé al proyecto, descubrí que fui realmente la primera persona en llamar a David para expresarle mi interés por producir ANGRY BIRDS, LA PELÍCULA. Me había pasado infinidad de horas jugando a los juegos de Angry Birds, que ahora me alegra poder justificarlas como parte de mi labor de documentación para la película”.
Para producir el filme, Rovio creó Rovio Animation, que conservaría el control creativo de los personajes y se encargaría de financiar por sí misma el proyecto. De este modo, Rovio podría asegurarse de que los elementos esenciales que más le gustan al público sobre Angry Birds quedaran reflejados en la película final. En 2012, Hed, Mikko Polla (un ejecutivo creativo de Rovio) y Cohen colaboraron en la elaboración de la historia original de la cinta.
Crear un estudio de animación desde cero permitió reunir a una amplia variedad de algunos de los principales talentos de la animación actual. Cohen, Hed y Maisel empezaron por contratar al guionista Jon Vitti, una estrella de “Los Simpson”, que ha escrito un gran número de capítulos de la veterana serie y colaboró en “Los Simpson: La película”, además de haber trabajado con Cohen en las franquicias de Ice Age y Alvin y las ardillas, así como en el largo de animación “Horton”. Cohen fichó a continuación a Catherine Winder para que produjera la cinta con él. Winder había ocupado un puesto de ejecutiva en 20th Century Fox Animation y había trabajado a las órdenes de George Lucas para llevar la marca Star Wars al mundo de la animación.
Para Maisel, combinar las distintas sensibilidades de este grupo central, que habían contribuido a esos distintos éxitos, es uno de los modos que tiene ANGRY BIRDS, LA PELÍCULA de diferenciarse como forma de entretenimiento que abarca distintas generaciones. En 2013, Sony Pictures se sumó al proyecto como socio encargado de la distribución.
Winder considera que uno de los aspectos más emocionantes de asumir el reto de trasladar Angry Birds a la gran pantalla era el hecho de que mucha gente conectaba con el juego. “El 91% de la gente en todo el mundo está familiarizada con Angry Birds”, aporta. “Todo el mundo sabe quiénes son esos personajes, por lo que las expectativas están altas. Así que nuestras aspiraciones también tenían que ser altas; queremos asegurarnos de que los fans de todo el mundo estén contentos con esta película”.
En todos los aspectos, ANGRY BIRDS, LA PELÍCULA es la culminación de un plan a largo plazo para ampliar el juego en la gran pantalla. Aunque los personajes gráficos del juego han aparecido en otros medios, como Angry Birds Toons, la película lleva la franquicia a nuevos niveles épicos. Por ejemplo, Rovio tomó la decisión consciente de no mostrar nunca a los pájaros hablando, o con alas y patas, hasta ahora. “Rovio se esforzó mucho por proteger esa historia del origen, para que así la contáramos por primera vez en esta película”, explica Maisel.
En cuanto al hogar de estos pájaros, el objetivo nuevamente era partir de las bases sentadas por el juego, para crear un entorno completo, exuberante y de gran riqueza visual, al que el diseñador de producción Pete Oswald define como “estilizado, con un toque de realismo”, que resultará, para los fans del juego, “familiar, pero inesperado”. “Queríamos darle una nueva dimensión al mundo de Angry Birds, desde el aspecto de la película, al color, a las texturas, o a la animación, podíamos basarnos en la historia y la comedia que nos había proporcionado el guionista para desarrollarlas”.
Por supuesto, el equipo de producción de la película creó dos escenarios principales: el mundo orgánico y exuberante de la Isla Pájaro, y el mundo algo loco y desquiciado de la Isla Cerdito. Y en estos mundos, los artistas pudieron dejar volar su imaginación cómica. “Hay un montón de gags visuales”, comenta Oswald.
Para el equipo de animación de Sony Pictures Imageworks, el principal reto era la inmensa escala del filme. En contraste con el juego, famoso por sus personajes gráficos y sus fondos sencillos, el equipo de producción pretendía diseñar personajes y un mundo con gran riqueza de detalles y dignos de la gran pantalla.
El primer reto era conseguir que los personajes realizaran la transición de iconos gráficamente simples y planos a personajes completamente formados que se pudieran animar en tres dimensiones en la gran pantalla. “Los personajes del juego son muy simples. No caminan ni hablan. Tuve que dotarlos de cierta complejidad para poder trasladarlos a la gran pantalla”, señala la directora artística Francesca Natale, que diseñó la mayoría de los personajes principales. “El objetivo era encontrar un personaje que pudiera ser lo bastante complejo para funcionar en la película, pero siguiera resultando reconocible para los espectadores y sus tres mil millones de fans”.
Red, naturalmente, es un buen ejemplo de personaje que tenía que realizar la transición. Antes incluso de poder crear un modelo por ordenador, Natale elaboró 100 diseños posibles para Red con tinta y pintura. “Teníamos mucho por decidir, empezando por si los pájaros debían parecerse a pájaros de verdad o tener un aire más antropomórfico. Los primeros dibujos estaban muy lejos de donde acabamos. Pero nunca te interesa limitarte o censurarte, podría suceder que a lo largo del proceso encuentres cosas que nunca se te habían ocurrido antes a propósito”.
Al final, se decidió que Red (y los demás personajes) tuvieran ciertamente un aspecto más antropomórfico que de aves reales. “Llegamos a un diseño de una criatura tipo ave, con aire de ave”, explica Natale. “La postura, la forma de actuar y el aspecto del personaje resultan todos antropomórficos. De igual modo, no tienen alas reales, en su lugar, tienen brazos que dan la sensación y tienen el aspecto de alas en su silueta y forma”.
Los cerdos planteaban un reto similar en muchos aspectos –convertir los iconos gráficos en personajes completamente formados– pero completamente distinto en otros: hay montones de cerdos, y la cuestión pasó a ser si debían ser todos iguales o diferentes. Al fin y al cabo, los numerosos cerdos parecen moverse juntos, como una colmena, trabajando todos para un mismo fin. “Al final decidimos hacerlos diferentes”, recuerda Natale. “Cuando los ves como una masa de personajes, deberían moverse como si fueran una única unidad, pero, al observar más de cerca, cada uno de ellos tiene su propia personalidad característica y un papel muy concreto”.
Cuando un diseño final estaba acabado, Natale se lo hacía llegar a Leo Sanchez Barbosa, un escultor digital que se encargaba de transformar sus dibujos bidimensionales en objetos 3D. Al final, se crearon más de 130 pájaros distintos y más de 100 cerdos para mostrar la acción.
Para el supervisor de efectos visuales Danny Dimian, el sencillo diseño de los cerdos fue uno de los mayores retos que tuvieron que afrontar los artistas digitales. “Es engañosamente difícil conseguir que unos cerdos tan sencillos queden bien”, afirma Dimian. “Francesca y Clay dijeron claramente que querían que los cerdos tuvieran formas muy suaves, figuras muy limpias, pero al mismo tiempo los cerdos tenían que ser capaces de expresar una amplia variedad de emociones. Sin embargo, cuanto más simple es un personaje, más fácil es para el público percibir cualquier imperfección y cualquier cambio que se produzca en esa forma. Así que nuestros personajes tenían que pasar de sus formas sencillas y limpias a animaciones alocadas. Por ello, nuestros modelos son en realidad muy complicados, aunque los cerdos puedan parecer simples, detrás de ese exterior hay un diseño muy complejo y sofisticado que exigió usar mucha tecnología. Fue un logro impresionante”.
Pero el reto no siempre estaba oculto bajo la superficie. “Para los pájaros, forzamos nuestro sistema de plumaje”, prosigue Dimian. “De nuevo, los pájaros tienen diseños muy simples, pero sus propiedades materiales son muy complicadas. Así que no dejaban de surgir dudas: ¿Dónde ponemos plumas? ¿Dónde ponemos piel? ¿Cómo arreglamos a estos personajes? Conseguir que fueran criaturas simples, pero al mismo tiempo atractivas, suaves y sedosas, como aves, fue todo un reto”.
El supervisor de animación Pete Nash asegura que el equipo de producción no se lo tomó con calma, sino que a menudo planificaron grandes secuencias sumamente complicadas con muchos personajes animados moviéndose a la vez. “Cuando me embarqué en el proyecto, me mostraron algunos storyboards preliminares, así que sabía que sería muy ambicioso”, recuerda Nash. “Para mí, el principal reto fue la enorme escala del filme. Sabía que iba a haber muchos personajes en pantalla en todo momento, grandes planos muy complicados con muchos personajes moviéndose a la vez. Por ejemplo, hay una secuencia en la que los cerdos roban todos los huevos, que es un golpe muy organizado, los cerdos andan corriendo de un lado a otro y está todo coreografiado de una forma muy compleja, con entre 50 y 100 personajes en pantalla en todo momento. Toda la película está llena de planos así, iba a ser épica, y esa épica era lo que lo convertía en un reto divertido”.
Dado que Red es el personaje central, el grupo de Nash se centró especialmente en él. Naturalmente, la ira de Red desempeñó un papel muy importante en el modo que tuvieron los animadores de darle vida. “Al animar, lo primero que tienes que plantearte es cuál es la motivación”, explica Nash. Por ensayo y error, acabaron descubriendo que un poco de ira cunde mucho, así que optaron por un enfoque comedido, después de probar con uno muy exagerado. “Hicimos unas pruebas iniciales con Red en las que probamos con distintos conceptos –montajes rápidos, casi como de spaghetti western, con planos de sus cejas, planos de su puño cerrándose, planos de sus dedos de los pies contrayéndose, planos de sus dientes rechinando. Al final, acabamos abandonando esa idea por otra mucho más sutil. Me grabé en vídeo, intenté imaginarme a punto de estallar, lleno de frustración, lo representé, e intenté tomar los detalles más sutiles que pude apreciar: tics faciales muy pequeños, la forma que tiene tu cuello de tensarse cuando giras la cabeza”.
Una vez confirmado Jason Sudeikis para el papel, el equipo de producción también se puso a ver referencias de vídeo para dar forma a la interpretación. “No se trataba solo de lo que hacía mientras grababa sus líneas de diálogo, sino que también nos fijamos en su humor en general”, aporta Nash. “Nos fijamos en las pequeñas cosas que hace, como, cuando dice algo sarcástico, lo hace con una gran sonrisa en el rostro. Forma parte de su encanto, de su atractivo. Tomamos eso para Red”.
Con Chuck, por contraste, no hacía falta ser tan sutil. “Chuck es el personaje más exagerado de la película, porque su poder es la supervelocidad. Josh Gad lo interpreta como alguien con trastorno por déficit de atención –habla atropelladamente, cambia de idea a mitad de frase– así que intentamos tratar así su animación. Intentamos meter tantas ideas como nos fuera posible en la interpretación. Podíamos hacer cosas como un cambio imposible de pose sin preocuparnos de la mecánica real que comportaba. Fue sorprendente cuántas ideas acabamos metiendo en su interpretación”.
Con Bomb, el reto de los animadores era encontrar la mejor forma de reflejar el problema de Bomb, que es pensar ideas complejas. “Bomb se esfuerza mucho por pensar”, comenta Nash. “Exageramos mucho sus intentos de pensar, con la mano en la barbilla, frunciendo la boca y el ceño, moviendo rápidamente los ojos. Y luego podíamos mostrar que, aunque se esfuerza mucho, no consigue resultados”.
En cuanto a la capacidad de Bomb para explotar, Nash explica: “Es como alguien que va acumulando presión. Nunca quiere explotar. No tiene ningún control sobre ello. Se esfuerza mucho por contenerlo. Y entonces, en el último segundo, se le salen de pronto los ojos de las órbitas, se desborda el dique y explota”.
Matilda planteaba otro reto más. “Al principio, es muy New Age, sensiblera, intentando siempre ser exageradamente agradable, así que queríamos que sus movimientos fueran extremadamente gráciles, fluidos y perfectos”, recuerda Nash. “Pero entonces, como en realidad ella también alberga una gran ira en su interior, dejaba entrever fugazmente un rostro diabólico, aunque, al instante, recuperaba su lado sumamente agradable”.
El aspecto general de la película es obra de Pete Oswald, el diseñador de producción del filme. “Tenía una tarea enorme. Francamente, este es el proyecto más grande en el que he trabajado nunca, en cuanto a su escala”, admite Kaytis, que sabe algo sobre proyectos grandes, al haber dirigido la animación de “Enredados”. “Tiene dos civilizaciones. La comunidad de los pájaros tiene 130 personajes únicos y diferentes, sin contar con las multitudes de personajes de apoyo. Y hay miles de cerdos. El estilo es exagerado, la iluminación es exagerada, los colores elegidos no son típicos, la iluminación es realista. Está todo muy diseñado, y Pete está detrás de todo. La dotó de un estilo fantasioso y cómico, para crear el universo en que viven los Angry Birds”.
Oswald sostiene que, como los propios personajes tienen diseños más básicos, el equipo de producción tenía la oportunidad de hacer el mundo que habitan muy real y complicado. “La película está muy estilizada, con un toque de realismo. Queríamos diseñar un filme que resultara familiar, pero al mismo tiempo inesperado. Así que las figuras de nuestra película son muy marcadas y exageradas, y algunas son muy caricaturescas. Pero les aplicamos texturas de materiales reales, por ejemplo, la corteza de los árboles tiene un motivo de plumas de ave. Evoca el hecho de que estos pájaros no pueden volar y no han salido nunca de su isla”.
La gama de colores también estaba ideada para hacer referencia al mundo real. “La gama de colores del juego es muy simple: colores primarios”, explica Oswald. “Así que, para la película, elegimos una gama de colores que resultara sofisticada, naturalista y viva. Los pájaros son la parte más importante de la gama de colores; tenían que destacar y contrastar con los fondos. Red, concretamente, por ser el protagonista principal; su tono es muy específico; ninguno de los demás pájaros tiene ese tono concreto de rojo. Cuando haces un plano de una gran muchedumbre, sabes exactamente dónde está Red”.
Uno de esos grandes planos de multitudes se encuentra al principio de la película, cuando Red sale del juzgado y recorre la calle mayor. “Se puede apreciar la escala completa del pueblo a través de esta secuencia”, opina Oswald. “La cámara lo va siguiendo mientras recorre el lugar. Mi departamento creó los diseños del pueblo, hicimos unos bocetos, luego ilustraciones, trabajamos con los de previsualización para bosquejar algunos de nuestros diseños y luego calculamos la distancia que tenía que haber entre las cabañas para que la escena tuviera el ritmo adecuado y pudiéramos incluir todos los gags. Además, tenía que dar la sensación de ser un pueblo pequeño, así que se debatió mucho lo ancha que debía ser la calle mayor; demasiado ancha, y es demasiado grande para el pueblo; demasiado estrecha y no podíamos encajar los gags”.
Una de las localizaciones clave de la Isla Pájaro es la casa de Red, que ha construido en la playa, para poder alejarse del resto de los residentes de la isla. “Mientras las cabañas de todos los demás pájaros son blandas y entretejidas, Red se ha construido su cabaña de un material duro de estuco; nos pareció que era una buena metáfora para el duro exterior de Red. Tiene cactus por todo su jardín y una gran palmera con púas en lo más alto. Es bonita y al mismo tiempo ominosa”.
Entre la Isla Pájaro y la Isla Cerdito, la película cuenta con más de 90 localizaciones. “Estábamos constantemente haciendo contrastes entre las dos islas”, prosigue Oswald. “En Isla Pájaro, todo es orgánico, no tienen electricidad. En Isla Cerdito, tienen de todo: tienen electricidad, TNT, automóviles, aviones. Una taza en Isla Pájaro puede estar hecha de madera tallada, hecha a mano, natural. Una taza en Isla Cerdito estaría hecha de metal o vidrio”.
“Me gusta llamar al mundo de los cerdos ‘la arquitectura de la idiocracia’”, aporta Oswald. “No tiene ni pies ni cabeza cómo construyen las cosas. En contraste con los pájaros, que tienen mucho cuidado y se preocupan mucho por el aspecto estético de su hogar, y está cuidado hasta el más mínimo detalle. Los cerdos se limitan a levantar estructuras unas junto a otras. El sentido del diseño de los cerdos es más vertical, así que les encanta apilar cosas, y sus construcciones acaban siendo endebles, tambaleantes y desequilibradas. Eso sirve de excelente catalizador para que el juego acabe cobrando vida: una vez llegan los pájaros a la Isla Cerdito, tienen un blanco que golpear: esas estructuras tan elevadas y retorcidas son un lugar estupendo en el que empezar una secuencia de acción”.
“Isla Cerdito es una especie de mundo tipo Rube Goldberg”, explica Danny Dimian, supervisor de efectos visuales. “Está construida para venirse abajo. Mientras construíamos este enorme mundo para los cerdos, teníamos que pensar en bloques más pequeños; la propia ciudad está hecha de piezas sencillas y diferenciadas, como lo haría un niño jugando con ladrillos de Lego. Cuando se montan, ofrecen infinidad de combinaciones posibles”.
Y esos componentes básicos se pueden reutilizar una y otra vez. El equipo siguió una estrategia similar a la hora de crear el follaje de la Isla Pájaro. “Creamos una amplia librería de plantas, árboles, arbustos, todos siguiendo un motivo muy inspirado en pájaros”, prosigue Dimian. “Esa librería nos permitió mezclar y combinar, jugar con la escala y crear un mundo increíblemente abundante a partir de muchas menos piezas de lo que los espectadores puedan percibir”.
Y como todo niño que construye algo a base de ladrillos, parte de la diversión consiste en derribarlo. “También pusimos mucho esfuerzo en destruir este mundo”, concluye Dimian. “Cuando los pájaros se desquitan por fin con los cerdos en la secuencia final, tenemos ocasión de destrozar todo lo que hemos montado. Tal vez sea el niño que llevo dentro, pero sigue siendo algo muy satisfactorio de hacer”.
Además de las desternillantes interpretaciones de algunos de los nombres más importantes del mundo de la comedia, ANGRY BIRDS, LA PELÍCULA está cargada de actuaciones musicales originales y divertidas.
La superestrella de la música country Blake Shelton no solo coescribió e interpreta la canción original “Friends”, sino que también pone voz a un personaje de la película: Earl, un cerdo vaquero.
Shelton comenta que, cuando le propusieron componer la canción, se sintió entusiasmado por el reto de escribir un tema para una película, ya que era algo que no había hecho nunca. “John Cohen me mostró algunas escenas clave, que me contaron la historia y el aspecto que iba a tener la película”, recuerda Shelton. “Salí de la reunión encantado, estaba deseando intentarlo. Era todo un reto; mi amiga, Jessi Alexander, y yo teníamos que componer un tema musical universal que encajara con el tono general de la película y la historia, pero que a la vez fuera específico de esa escena. ¡Al final encontramos la forma de hacer que todo funcionara! Jessi y yo todavía nos sentimos como en un sueño, no solo por haber podido disfrutar de esta oportunidad, sino porque consiguiéramos idear la canción perfecta para esa escena”.
“Una de las primeras cosas que pudo enseñarme John fue su idea del aspecto que podía tener mi personaje, y desde ese momento ya me quedé enganchado”, prosigue Shelton. “Se trataba de un cerdo verde y gordo, con zahones, botas y sombrero vaqueros. Pero lo que me convenció definitivamente fue que le habían puesto mi tatuaje al cerdo, solo que se habían tomado el tiempo para cambiar las huellas de ciervo por huellas de pájaro. Se nota que le habían dado muchas vueltas”.
“La canción de Blake Shelton, ‘Friends’, tiene dos significados muy importantes”, explica Cohen. “Naturalmente, es la canción que cantan los cerdos a los pájaros cuando aparecen en su isla y tratan de convencer a las aves para que confíen en ellos y sean sus amigos. Pero, lo que es más importante, resume a la perfección la relación central de la película, que recoge la increíble amistad que se crea entre Red, Chuck y Bomb. Es extraordinario que Blake y Jessi fueran capaces de escribir una letra que sirviera perfectamente no solo para esa escena concreta, sino para la historia general de la película, ¡y además es una canción fantástica!".
La estrella del pop Charli XCX aporta “Explode”, el músico electro house Steve Aoki proporciona una nueva pista para una escena de una fiesta, también se puede escuchar el tema de Matoma “Wonderful Life” y los espectadores no podrán evitar ponerse a bailar cuando Demi Lovato haga que se venga la sala abajo con su nueva interpretación del clásico “I Will Survive”. “La nueva interpretación de Demi Lovato del clásico ‘I Will Survive’ es fantástica”, opina Cohen. “Ha logrado reinventar la canción, a la vez que respeta y rinde homenaje al original”.