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Etiquetas: EE.UU.TerrorAdam RobitelLogan Miller
ESCAPE ROOM 2: MUERES POR SALIR
INFORMACIÓN
Titulo original: Escape Room 2
Año Producción: 2020
Nacionalidad: EE.UU.
Duración: 88 Minutos
Calificación: No recomendada para menores de 16 años
Género: Terror
Director: Adam Robitel
Guión: Will Honley, Maria Melnik, Daniel Tuch. Basados en una historia de Fritz Böhm, Will Homley, Christine Lavaf. Basados en los personajes creados por Bragi F. Schut
Fotografía: Marc Spicer
Música: John Carey, Brian Tyler
FECHA DE ESTRENO
España: 13 Agosto 2021
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Sony Pictures - Columbia Films


SINOPSIS

Seis personas se encuentran encerradas de manera inesperada en una nueva serie de escape rooms, revelando paulatinamente aquello que tienen en común para sobrevivir… y descubriendo que todos ya habían jugado el juego con anterioridad...

INTÉRPRETES

TAYLOR RUSSELL, LOGAN MILLER, ISABELLE FUHRMAN, THOMAS COCQUEREL, HOLLAND RODEN, INDYA MOORE, CARLITO OLIVERO, JAY ERVING, AVIANAH ABRAHAMS

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LA PRODUCCIÓN...
   En 2019, los espectadores se encerraron en una habitación de la que no podían salir, con un peligro acechante... aunque ese peligro surgía de dentro de la habitación. La popularidad global de los escape rooms, habitaciones donde los jugadores deben resolver acertijos y puzles contrarreloj para abrir la puerta de salida, contribuyó al éxito mundial de la película Escape Room de Columbia Pictures.
  Ahora, Zoey (Taylor Russell) y Ben (Logan Miller), los únicos dos supervivientes del retorcido juego de la corporación Minos, emprenden la misión de sacar a la luz los asesinatos y maldad de la compañía, aunque se verán atrapados otra vez junto con otros supervivientes.
  Una vez que se juntan un grupo de jugadores que ya habían sobrevivido a los desafíos de Minos, los cineastas vuelven a tener la oportunidad de crear emocionantes y complicados retos para los jugadores. “Nuestros personajes no solo han jugado antes, sino que han ganado” comenta el productor Neal H. Moritz, “así que son expertos resolviendo acertijos y detectando pistas. Tuvimos que crear habitaciones que les sorprendiesen y fuesen un reto, aunque creo que la idea más emocionante que introducimos es que el juego no se limita a habitaciones convencionales. Puede ocurrir donde sea”.
  El mayor reto de los cineastas fue sin duda superarse a sí mismos. “En la primera película matamos a lo grande” dice Adam Robitel, director de ambas películas. “Usamos fuego, frío, gravedad, gas venenoso, y al final de la película se dejó intuir que la corporación iba a robar un avión. Esta vez Minos sube la apuesta y lleva todo un paso más allá”.
  Es una franquicia que se diferencia del resto del género, en la que los espectadores ya esperan esa creatividad extra. “Las películas de Escape Room tienen más de thriller psicológico que de terror” dice Robitel. “La presión en los escape rooms es la falta de tiempo. Solo tienes una hora para resolver todos los puzles y salir. Nos hemos centrado en eso para hacer una película más sofisticada, que haya más suspense en vez de sangre”.
  La película también destaca del resto por su estética. “Muchos de los comentarios que recibimos de la primera película, especialmente de territorios fuera de Estados Unidos, es que no parecía una película tradicional de género” dice Robitel. “Habían colores claros, un vestíbulo que se convertía en un horno, una habitación de hielo... tenía una gran estética, y en está película nos hemos basado en eso”.
  “Adam tenía muy claro dónde podíamos llegar con las dos películas. Mientras otras películas son oscuras y contenidas, se decidió desde el principio que esta franquicia debía tener amplias visuales y ser muy cinematográfica, aun incluso cuando estamos asustando al espectador” dice la productora ejecutiva Karina Rahardja.
  “Nuestra meta es siempre que cada habitación tenga un estilo distinto” dice Robitel. “Cogemos por ejemplo un espacio espectacular como una playa, hacemos que parezca un sitio precioso, luego le damos la vuelta y la convertimos en una máquina para matar. Esa es la diversión, coger cosas agradables y convertirlas en mortíferas”.
  En ESCAPE ROOM 2: MUERES POR SALIR se vuelven a centrar en una de las actividades del entretenimiento que más está creciendo en el mundo. En un escape room, la gente con la que juegas y tú debéis usar el ingenio para resolver puzles, averiguar códigos y abrir candados, desvelando los secretos de la habitación poco a poco, todo en menos de una hora, y si no lo consigues deberás aguantar la deshonra de que el maestro de juegos os muestre todo lo que os habéis dejado sin resolver.
  “Aunque mi trabajo sea tener todas las respuestas en el set de rodaje de Escape Room, no ocurre lo mismo en la vida real” admite Robitel. “Normalmente me quedo cruzado de brazos en una esquina esperando a que los otros averigüen cómo salir”.
  Al haber un número ilimitado de habitaciones de las que poder escapar, las películas de Escape Room tienen una gran variedad de localizaciones de donde elegir, algo que puede ser una bendición o todo un reto.
  Para esta nueva película, Robitel y su equipo idearon varios retos: un vagón de metro al que le sacuden corrientes eléctricas; un precioso banco estilo art deco con mortíferos rayos láser protegiendo la caja fuerte; una playa de postal con arenas movedizas; y una calle de Nueva York bañada por lluvia ácida. “El truco está en encontrar localizaciones con gran valor, donde se puede identificar claramente el peligro pero que también parezca un escape room a efectos prácticos” dice Robitel.
  “Además del reparto, las habitaciones son las estrellas de la película” dice Rahardja. “Son impactantes y preciosas, aunque también letales. Eso es algo que la gente no ha visto antes”.
  La persona responsable de convertirlas en mortíferas es el diseñador de producción y ganador del BAFTA Edward Thomas, aclamado también por su trabajo en la primera película. “Me quedaba despierto por las noches pensando en formas de despachar a los personajes” admite Edward. “Pero no solo yo. También lo hacían los diseñadores de rodaje, los artistas conceptuales... todos nos reuníamos para averiguar cómo hacerlo. Diseñar esta película es algo complicado. Hay muchas partes móviles que pueden ser peligrosas si los actores o las cámaras no están en su sitio. Hay muchas cosas ocurriendo a la vez, así que tiene que ser como una máquina bien engrasada. Estas habitaciones son asesinas”.
  Otra forma que tiene ESCAPE ROOM 2: MUERES POR SALIR de ir un paso más allá que su predecesora es ampliando la historia de fondo. Después de haber sobrevivido a las mortíferas habitaciones de la corporación Minos, Zoey y Ben se proponen averiguar quién asesinó a los otros y asegurarse de que no vuelven a hacerlo. “Les seguimos a medida que se enfrentan a Minos y entendemos un poco más de lo que hace esta oscura y extraña organización” dice Rahardja.
  “Minos es muy misteriosa y poderosa” dice Robitel. “Una vez que Zoey escapa no le resulta difícil a la organización hacer que parezca que está loca. De alguna manera es inevitable que Zoey se vuelva a involucrar en otra serie de habitaciones. Ella va en su búsqueda, ya que quiere acabar con ellos. Pero se niega a jugar con sus reglas”.

LAS VÍCTIMAS...
   Después de sobrevivir a los eventos de la primera película, Zoey (Taylor Russell) y Ben (Logan Miller) regresan convencidos de desvelar qué hay detrás de la malvada organización Minos. “Cuando Zoey va a Nueva York se está metiendo en la boca del lobo” dice Robitel. “Está obsesionada con resolver el puzle y descubrir quién está detrás de Minos”.
  En esta nueva entrega podemos ver los cambios de carácter que surgen a raíz de lo que ocurre en la primera película. Zoey al principio era claramente inteligente, pero también tímida e insegura de sí misma. Sobrevivir a esa experiencia cambia a cualquiera, y eso lo podemos apreciar en ESCAPE ROOM 2: MUERES POR SALIR. “Lo que me llamó la atención es que ahora hay mucho más en juego” dice Russell. “En la primera película no sabíamos dónde nos estábamos metiendo, pero esta vez Zoey se zambulle voluntariamente, tiene un propósito. Hay mucha más intensidad, ambición y lucha en el personaje. Ha salido de su capullo y realmente quiere cambiar las cosas”.
  “En la primera película Zoey y Ben se enfrentan a traumas de su pasado” dice Moritz. “La trama de Zoey en particular gira en torno a salir de su zona de confort, así que al principio de la secuela la vemos más proactiva, con ganas de acabar con los tipos malos y superar sus miedos”.
Pero no va a ser nada fácil cambiar las cosas. “Minos tiene varios trucos en la manga” dice Russell. “Saben perfectamente que va a por ellos, así que han maquinado varias habitaciones diabólicas”.
  “Todas las habitaciones son muy intensas” continúa Russell, “pero creo que el mayor trabajo que tiene que hacer es emocional, ya que intenta resolver los puzles de una manera distinta. Tiene en mente que cuando juegas con Minos siempre pierdes. La única forma de de salir vivo es no jugar con sus reglas”.
  Al igual que Zoey, Ben cambia mucho en comparación con la primera película. “Al principio de la primera película Ben se encuentra en un sitio oscuro, pero al final podemos ver cómo se enciende una chispa y pelea otra otra vez. Ahora tiene algo por lo que vivir” dice Robitel. “Es genial ver cómo Ben ha crecido desde la primera película. Está intentando rehacer su vida y tiene una amistad con Zoey. Es encomiable cómo se implica en su experiencia con Zoey. Claramente siente algo por ella, pero no está claro si ella le corresponde o son solo amigos”.
  Logan Miller vuelve a interpretar el papel Ben. “Logan lo tiene todo” dice Robitel. “Es un protagonista poderoso, pero también se le da bien el humor, la acción y los momentos de improvisación”.
  “Hay muchas exigencias físicas en esta película. Tienes que tener la energía a tope casi en todo momento” dice Miller. “El reto es parecer estar en calma mientras interpretas en mitad de todo ese caos. Puede llegar a ser muy estresante”.
  “Todos los personajes nuevos aportan una dinámica nueva a la película” dice Miller. “Han salido de una serie de escape rooms al igual que Zoey y Ben, así que unimos la experiencia de todos e intentamos trabajar en equipo. Tenemos la cabeza hecha un puzle al mismo tiempo que lidiamos con uno”.
  Tal y como se merece la película, los cineastas crearon personajes que estuviesen al nivel de Zoey y Ben. “No podíamos ponerles con un puñado de primerizos” dice Rahardja.
  “Queríamos que hubiesen personalidades distintas que aportasen cada una algo distinto, jugadores con onda y divertidos” dice Robitel.
Nathan es uno de los nuevos personajes, un cura turbado por el síndrome del superviviente. Cuando Minos analizó si la fe podría influir en la supervivencia de los jugadores, Nathan fue el único que logró escapar. “Su fe se ha tambaleado, y está desesperado por eso” dice Robitel. “Es algo que por lo que se meterán en líos a lo largo de toda la película”.
  “Ha tenido remordimientos desde su primer escape room” dice Thomas Cocquerel, quien interpreta al personaje. “En esta película se le puede ver teniendo un gran conflicto interno. Es un viaje complejo. Tiene una conversación interna que expresa externamente en comunicación directa con Dios. Es raro tener la oportunidad de interpretar eso, pero es todo un placer”.
  Es probable que Cocquerel no sea lo que los espectadores esperen si piensan en un cura. (Dicho simplemente, es guapo). “Hemos visto a muchos curas mayores resentidos. Nos pareció mejor idea elegir a alguien con perfil más de protagonista. Thomas lo borda” dice Robitel.
  A Cocquerel le encantó la primera película, razón por la que se unió al proyecto. “No me gusta mucho el cine de terror, pero me encantó la primera película. Lo que diferencia a esta franquicia del resto es que tiene un aspecto intelectual. A medida que avanza la película intentas resolver los puzles al mismo tiempo que los personajes. Es como una película de detectives, lo divertido es intentar resolver el misterio antes que los personajes”.
  El personaje de Holland Roden, Rachel, tiene una habilidad única que le hace genéticamente más predispuesta a sobrevivir a las maquinaciones de Minos. Es incapaz de sentir dolor. “Holland lo hizo todo interesante” dice Robitel. “Parece ser que las habitaciones son más efectivas cuando crean dolor físico. Pero Holland y yo hablamos sobre la diferencia entre dolor físico y mental. Hay cosas que ella no puede olvidar, experiencias que no puede borrar. Ese es un obstáculo interesante para su personaje”.
  “En el mundo de los escape rooms todo el mundo quiere ser como Zoey” comenta Rahardja, “estar al tanto de todo, ser muy lista y resolver muchos de los acertijos. Rachel le da un toque muy interesante. Tiene los pies en la tierra, y en vez de buscar una forma de salir como sea solo busca una forma de pasar. Creo que para Rachel ha sido un viaje emocional fascinante, tiene que aprender a sentir emociones ya que físicamente no siente nada”.
  “No puede sentir dolor y se ha agujereado todo el cuerpo para probarlo” dice Roden. “Es bastante sarcástica y no es muy refinada en su forma de vestir, de hablar ni de moverse”.
  “La película da mucho miedo, aunque es muy real al mismo tiempo” dice Roden. “Parecía un escape room con el que de repente te topas, tiene algo que lo hace muy accesible. La película nos revela que Minos tiene mucho más alcance de lo que pensábamos, y lo hace evidente con un torneo de los campeones. Me encanta la idea”.
  Indya Moore interpreta a Brianna, una influencer de redes sociales, aunque eso no significa que cumpla con el estereotipo. “Es una bloguera de viajes, no solo una cara bonita. Está todo el rato por ahí explorando el mundo” dice Rahardja. “Indya tiene mucha presencia y personalidad. Hace que el personaje sea divertido y motivacional”.
  “Brianna es una viajera” explica Moore. “Le encanta explorar el mundo y es muy asertiva. Sabe lo que quiere, sabe quién es y no tiene la necesidad de ser complacida por nadie. Ha conseguido ganarse la vida escribiendo. Ha desarrollado habilidades de supervivencia en sus viajes, aunque lo que realmente le apasiona es vivir, no solo sobrevivir”.
  “Es una viajera que recorre el mundo pero con una historia oscura de fondo” dice Robitel. “Así como Zoey y Ben persiguen a Minos para intentar acabar con ellos, Brianna huye de ellos. En realidad coincide que pasa por Nueva York un solo día y acaba metida otra vez en el juego. Indya es neoyorkina y aportó mucha diversión y relevancia al papel”.
  Moore disfrutó mucho trabajando con Robitel. “Tiene una intensidad que es infecciosa” dice Moore. “Hay que pensar que estas habitaciones pueden matarte. Adam canaliza esa intensidad a través de nosotros, los actores. Hizo un gran trabajo asegurándose de que aportásemos eso todos los días”.
  Carlito Olivero completa el elenco en el papel de Theo, un joven puertorriqueño asentado en Nueva York. El actor es un adicto a los escape room en la vida real. “Habré hecho unos trece en el último año” comenta Carlito. “Eso es lo que hago. Aunque en la vida real no se me dan nada bien”.
  “Theo no habla mucho, pero cuando algo le afecta salta. En la película todos tienen una historia con Minos, pero Theo les odia de verdad y no le importa ensuciarse las manos o romper cosas. Es una respuesta muy de macho alfa” continúa Olivero.
  Aunque a Robitel también le parece que la gran personalidad de Olivero es contagiosa. “Es un tipo que llama mucho la atención y los espectadores se enamoran de él” comenta Robitel. “Creo que reacciona como lo haríamos todos, golpeando ventanas y pateando asientos, pura desesperación. La cosa es que Carlito es muy fuerte, llegó a romper un cristal irrompible”.

SOBRE LAS HABITACIONES...
  Por supuesto, las otras estrellas de la película son las habitaciones de las que los protagonistas deberán resolver sus acertijos y escapar. “Queríamos que las habitaciones fuesen más grandes y que sorprendiesen más, mientras el peligro en cada una se introdujese en el espacio de forma natural” dice Moritz. “El reto fue encontrar nuevas formas de hacerlas mortíferas sin llegar a ser muy violentas y sangrientas. También nos resultó muy importante que las habitaciones estuviesen relacionadas de alguna forma. En la primera película cada una estaba unida al pasado de algún personaje. En esta secuela, cada habitación cuenta su propia historia y contribuye a la temática principal”.
  “Cada habitación tenía que ser como una pequeña película en sí” dice Robitel. “En la primera película, las habitaciones hablaban de la historia de cada personaje y se revelaba cómo y porqué se juntó a esa gente y lo que tenían en común. En esta película, queríamos cambiar de tema”.
  Los cineastas decidieron que cada habitación debía contar una historia, una extraña narrativa que revelaría poco a poco para que todas las piezas encajasen al final. “Al mismo tiempo que hablábamos de la historia lo hacíamos de las habitaciones” dice Rahardja. “Tenían que contar una historia coherente y tener una narrativa propia. Se parece a una obra clásica de misterio”.
  Edward Thomas es el diseñador de producción de la primera película, que en esta secuela vuelve a enfrentarse al reto de crear nuevas y originales habitaciones que se alejasen de su predecesora. “El guion y el diseño del set fueron mano a mano, y gracias a eso pudimos ir introduciendo nuestros diseños en la narrativa” dice Thomas. “Tuvimos la oportunidad de conversar sobre la mejor forma de materializar la visión del director, así que hemos construido esta película desde sus cimientos”.
  “Creo que en la primera película dimos en el clavo, así que queríamos asegurarnos de que también lo hacíamos en la secuela” continúa Thomas. “En esta hemos ido un paso más allá. El set de rodaje es complejo y muy detallado y está diseñado para expandir la narrativa y los personajes. En su recorrido, cada habitación lleva a otra, cada vez más cerca del peligro. No queríamos que se relajasen en espacios de transición. La acción es incesante y el temor no para de crecer”.
  “Los decorados han sido de gran ayuda a la hora de actuar” dice Holland Roden. “Parece que estás ahí, no hace falta que se lo hagas creer al espectador”.
  Los cineastas también tuvieron algo de diversión. Antes incluso de que los seis campeones volviesen a verse atrapados en una habitación de Minos, Ben acaba metido en una habitación de motel en la que el techo empieza a descender poco a poco, amenazando con aplastarle. Era un reto al que se enfrentaron Thomas y el director de fotografía, Marc Spicer, pero que Robitel quiso complicar aun más; debía estar rodado en una sola toma.
  “¿Dónde ponemos las cámaras? ¿Cómo creamos un techo que pueda descender de una vez y con una pared móvil justo en el centro que esconda al equipo trabajando?” recuerda el director, añadiendo que quería que las camas colapsasen y entonces hubiese un primer plano.
  “Fue un gran reto hacer que el techo descendiesen y que pareciese que la habitación estaba siendo aplastada de verdad” dice Thomas.
Grabar todo dentro de una habitación tan pequeña conllevó una minuciosa coordinación entre varios departamentos. Primero se caen las luces de las paredes, luego la televisión queda aplastada y por último se desmorona el techo. “Las camas incluso estaban colocadas encima de colchones hinchables para que cuando se deshinchasen permitiesen que el techo llegase realmente al suelo” dice Thomas.
  El equipo de efectos especiales usó cuatro motores para hacer que el techo descendiese al mismo tiempo sobre una plataforma a nivel sobre las camas hinchables, todo minuciosamente coordinado por la coordinadora de escenas de riesgo Annali Muller. La escena tuvo que ser interpretada por el mismo Logan Miller. “Hemos tenido mucha suerte con Logan, tanto en la primera película como en la secuela” dice Muller. “Es muy atlético y tiene muchas ganas de colaborar en la medida de lo posible”.
  Pero Miller no estaba solo. “En realidad yo estaba tumbado en el suelo mirando cómo descendía el techo y poder gritar ‘¡Corten!’ si hiciese falta” dice Brandon van der Merwe, uno de los supervisores de efectos especiales de la película.
  Después de salir airoso de la habitación de motel, Ben, junto a Zoey y los otros cuatro campeones, acaban en atrapados en la corporación Minos. La primera habitación fue una de las primeras que Robitel empezó a desarrollar para el proyecto; un vagón de metro electrificado en el que cada objeto metálico da un chispazo de muerte.
  “La primera idea fue la de una tormenta eléctrica” dice Robitel. Eso hizo que pensase en cómo generar la electricidad, lo que le llevó al vagón de metro. “Todos sabemos que los vagones están electrificados y que no debemos tocar el tercer raíl. Así que pensé que sería muy interesante si pudiésemos aprovechar esa electricidad y meterla dentro del vagón”.
  “Adam tuvo la idea de que empezásemos en un vagón de tren, lo desenganchásemos y que se convirtiese en el primer escape room” dice Rahardja. “Nos encantó la idea. Hace que todo parezca más real, no es simplemente adentrarse en un edificio abandonado o en la corporación Minos”.
  Por tanto, la acción comienza en una estación de metro de Nueva York, donde un vagón electrificado descarrila y acaba en una estación abandonada. “Creo que es una forma muy divertida de meterte en el juego, le da un toque de realidad” dice Rahardja. “Hace que conectes con la vida diaria de los personajes y les mete en el juego de la forma más inesperada”.
  Edward Thomas consiguió planos de los vagones de metro reales de Nueva York con los que pudieron crear el decorado. “Fue un gran reto para todos los departamentos construirlo de cero, tanto para los diseñadores como para los constructores, artistas y decoradores” admite Thomas.
  Una vez estuvo construido, los de efectos especiales entraron en juego. El equipo fue liderado por Max Poolman y Brandon van der Merwe. “El decorado se construyó encima de una estructura que lo zarandeaba de izquierda a derecha” dice van der Merwe. “Entonces es cuando los frenos de emergencia no funcionan y el vagón se estrella contra la barrera. Los cables que dan energía se desconectan y es cuando el vagón acaba electrificado. Ahí es cuando cambiamos la luz. Metimos muchos chispazos por todos lados. Empujábamos el vagón con un motor enorme. Vamos, el vagón pesaba casi 20 toneladas, lo que es algo colosal. Había una separación infinitesimal entre el tren y el andén, además de cuatro puertas neumáticas que se activaban de forma secuencial. Fue una pieza de maquinaria compleja de construir y de manejar con seguridad”.
  “Con el movimiento de los motores hidráulicos, los efectos lumínicos y escombros parecía que nos estábamos chocando de verdad contra una estación abandonada” dice Roden.
  Robitel tomó la decisión de ser muy selectivo con los momentos en los que la cámara se posiciona fuera del vagón. “Hay momentos en los que salimos del vagón para coger perspectiva de la situación, pero solo los justos” dice Robitel. “Una vez los jugadores están atrapados, quería que el espectador se sintiese atrapado con ellos”.
  "Yo soy de Nueva York, así que fue muy interesante rodar en el decorado del metro” dice Moore. “Por un lado, el metro es un sitio donde puedo ser yo misma. Pero por otro, creo que quedarme atrapada en un vagón de metro es algo que siempre me ha dado miedo, desde pequeña. Así que es como traer a la vida mi peor pesadilla de Nueva York”.
  Robitel trabajó estrechamente con el director de fotografía Marc Spicer y los montadores Steven Mirkovich y Peter Pav para crear una secuencia con la fuerza y ritmo de una película bélica. “Las cosas explotan, el techo se desmorona, la gente se electrocuta. Es muy visceral” dice Robitel.
  Y entonces, cuando los supervivientes avanzan se dan de bruces con otra situación completamente distinta. “Pasamos de una escena muy agresiva y ruidosa al silencio de un banco” dice el director. “Una escena que no trata de acción, sino de suspense”.
  Usaron como localización el edificio Mutual de Ciudad del Cabo, un espacio que Thomas considera imponente. “Queríamos que los actores entrasen y sintiesen la escala del espacio, pero no supiesen de dónde viene el peligro” comenta Thomas.
  El equipo de efectos especiales idearon unas baldosas que accionaban láseres, añadidos en posproducción por el equipo del supervisor de efectos visuales Kyle Menzies. El damero requiere que los jugadores se muevan por un recorrido concreto para atravesar el vestíbulo, y cada movimiento en falso activa más rayos láser. “No son los típicos punteros láser” dice Rahardja. “Estos te pueden cortar por la mitad. La idea era aumentar la tensión a medida que los personajes intentan atravesar ese enorme espacio”.
  “Como hay elementos generados por ordenador, la escena del banco fue una escena muy complicada de interpretar para los actores” dice Thomas. “Nos tomamos el tiempo de explicar en detalle a todo el mundo qué iba a pasar”.
  “Los de efectos visuales pusieron algodón sobre piezas de madera para intentar marcar dónde estarían los rayos láser” dice van der Merwe. “Hubo un momento en el que había tanto algodón que no se podía atravesar el decorado. Requirió mucha colaboración entre todos”.
  Robitel quería que la fotografía de Spicer pareciese muy matemática, como por ordenador. “Aprovechamos la arquitectura y marcadas líneas del espacio” explica Robitel. “Los rayos láser, la retícula, cómo se acciona todo y de dónde viene... nos tomó mucha planificación”. Los cineastas rodaron con ángulos específicos, usando paneos nodales: movimientos de cámara diseñados para que el fondo se mueva al mismo tiempo que el primer plano, pero sin paralaje.
  Los actores describen la escena del banco como la más difícil de rodar por los movimientos precisos que requería, especialmente cuando no se podían ver los rayos láser en la vida real. “Es muy difícil actuar cuando estás intentando acordarte de dónde se suponía que había un rayo láser” dice Miller. “Pero encima debíamos estar sudando horrores mientras ejecutábamos movimientos muy precisos”.
  Así que el banco no es el sitio más relajado del mundo. Aunque tampoco lo es la siguiente habitación, que aunque sea una playa tiene el toque personal de Minos.
  “Los jugadores llegan a lo que parece ser una playa” dice Robitel. “Pero cuando el personaje de Indya hace una foto polaroid, todas las paredes se convierten en analógicas y descubrimos que es una ilusión de Minos. Esto requirió mucho planeamiento”.
  Esto es otro cambio de ritmo radical con respecto a la habitación anterior. El banco es un sitio calculador, metódico y mecánico, mientras que la playa es orgánica y tiene otro método para matar. “Es como el recuerdo de infancia que tenemos de la playa, donde el sol siempre brilla, como en las postales de los años 50 que tienen colores pasteles” comenta Thomas. “Un sitio donde nunca esperarías que hubiese un peligro acechando”.
  Los cineastas construyeron un decorado enorme en los estudios de cine Cape Town donde metieron 20 toneladas de arena. Eso es de arena corriente, ya que para hacerla movediza requirió la ayuda del equipo de efectos especiales liderado por van der Merwe. “Nos llevó semanas meter 60 metros cúbicos de arena a mano y hacer pruebas mientras el equipo del taller construía a toda prisa la maquinaria y estructuras que harían que se hundiese. Lo más complicado fue averiguar cómo gasificar la arena, ya que si se bombea aire en arena puedes conseguir grandes burbujas y adquiere una consistencia más fluida. Puedes hundirte en ella”. Te hundes, pero hasta que los bombas paran. Entonces la arena te atrapa y dejas de moverte.
  “La seguridad era lo más importante” dice el productor ejecutivo Philip Waley. “No solo a nivel físico, sino también por problemas de claustrofobia. Los actores debían estar completamente cómodos en el espacio para poder interpretar bien”.
  Después de la soleada playa, los personajes piensan por un momento que han escapado del edificio y están en una lluviosa calle de Nueva York.
No es el caso. “Estamos jugando con los personajes, y con suerte también con el espectador” dice Edward Thomas.
  No es una simple calle de Nueva York, pero eso es algo que los personajes descubren cuando ven el cielo. El gran problema de lluvia ácida que hubo en los años 70 vuelve gracias a Minos.
  “Cuando vi en el guion lo de la lluvia ácida pensé que por fin había algo fácil de hacer” dice Thomas. Aunque no tardo en arrepentirse de sus palabras.
  “Nos hicieron muchas preguntas. ‘¿Podéis crear lluvia ácida de verdad? ¿Por qué no podemos derretir cosas en el set de rodaje?’” recuerda van der Merwe.
  Aunque acabó ganando el sentido común y usaron agua corriente. “Una vez empezamos a hacer pruebas con la instalación de lluvia, los cineastas decidieron que debía ser una lluvia torrencial. Requirió mucha coordinación manejar tal cantidad de agua que vertíamos en un espacio cerrado. Entonces construimos varias versiones del decorado, con el taxi, los escaparates de las tiendas y las flores, para que se apreciase el deterioro a medida que llovía ácido”.
  El rodaje principal en una calle real de Nueva York fue imposible, así que decidieron crear la suya propia en unos estudios de Sudáfrica. Aunque sí rodaron planos puntuales en las calles cercanas a Central Park en Nueva York. “Nos aseguramos de cubrir diferentes calles para poder unir los planos y que los vehículos pasasen sin saltos de un proyector a otro”.
  “El uso de imágenes proyectadas funcionó mucho mejor que intentar replicar una calle entera. Queríamos que el espectador siguiese sintiendo que estaba en una caja” dice Thomas.
  “Crearon un fondo a la vieja usanza en el que proyectamos imágenes de Nueva York en una vieja fábrica. Quedó genial” dice Robitel.

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