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EL HOBBIT: LA DESOLACIÓN DE SMAUG
INFORMACIÓN
Titulo original: El Hobbit: The Desolation Of Smaug
Año Producción: 2013
Nacionalidad: EE.UU., Nueva Zelanda
Duración: 160 Minutos
Calificación: No recomendada para menores de 12 años
Género: Aventura, Fantasía
Director: Peter Jackson
Guión: Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson, Guillermo del Toro. Basados en la novela de J.R.R. Tolkien
Fotografía: Andrew Lesnie
Música: Howard Shore
FECHA DE ESTRENO
España: 13 Diciembre 2013
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Warner Bros.


SINOPSIS

Tras sobrevivir al inicio de su inesperado viaje, la Compañía sigue hacia el este y se encuentra por el camino con Beorn, el cambiador de piel, y con un enjambre de Arañas gigantes en el peligroso monte Mirkwood. Tras evitar que los Elfos del Bosque los capturen, los Enanos prosiguen su viaje hacia Ciudad del Lago, y finalmente llegan a la Montaña Solitaria, donde tienen que enfrentarse al mayor de los peligros, una criatura más terrorífica que cualquier otra que pondrá a prueba no solo lo profundo de su valentía sino también los límites de su amistad y la sabiduría del viaje: el dragón Smaug...

INTÉRPRETES

MARTIN FREEMAN, IAN McKELLEN, RICHARD ARMITAGE, JAMES NESBITT, ORLANDO BLOOM, CATE BLANCHETT, BENEDICT CUMBERBATCH, MIKAEL PERSBRANDT, LUKE EVANS, STEPHEN FRY, JOHN BELL

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    El Hobbit: La batalla de los cinco ejércitos (2014)

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    ‘El Hobbit: Un viaje inesperado’, la primera entrega de la Trilogía de ‘El Hobbit’, se estrenó a finales de 2012 y cosechó un gran éxito recaudando mil millones de dólares en todo el mundo, atrayendo a aficionados de todas las edades y despertando un renovado interés en la atemporal obra maestra de J.R.R. Tolkien en que se basa la Trilogía.
   Peter Jackson, oscarizado director, ensalza la riqueza del mundo de Tolkien, que es casi como un libro de historia en el que cada página y cada capítulo te sumerge en ese mundo, descubriendo nuevos personajes y criaturas y visitando lugares en los que nunca habías estado.
   Peter y sus coguionistas Fran Walsh y Philippa Boyens, junto a Guillermo Del Toro, descubrieron que podían adaptar ‘El Hobbit’ a tres entregas perfectamente desarrolladas, ya que no se veían obligados a cortar o condensar la historia del libro, sino que incluso podían incorporar material de las 125 páginas de los apéndices que Tolkien incluyó al final del ‘El señor de los anillos’. Gracias a estas notas adicionales sobre el medio y la política de la Tierra Media en los tiempos de ‘El Hobbit’, Tolkien estableció una conexión entre el viaje de Bilbo Bolsón y la última batalla de la Tierra Media descrita en ‘El señor de los anillos’.
   Al director que hace diez años llevaron a la gran pantalla la Trilogía de ‘El señor de los anillos’ en tres entregas, la Trilogía de ‘El Hobbit’ se le antojó un viaje personal irresistible para explorar todos los misterios y peligros enunciados y descritos en detalle en los apéndices de ‘El Hobbit’, sin comprometer el tono de lo que estaba escrito en un libro concebido en esencia para adolescentes.
   Para la guionista y productora Fran Walsh, el reto de hacer estas películas es mantenerse fiel al espíritu del libro y marcar una transición al estilo de ‘El señor de los anillos’, siendo muy conscientes de las diferencias de tono. Además, para ella, ‘El Hobbit’ es un libro mucho más alegre, aunque en la última mitad de la novela entran en juego algunos de los temas más duros y oscuros que Tolkien desarrolló en la posterior trilogía, que son el poder, el valor, la codicia y el sacrificio. Por esta razón le pareció natural que la segunda entrega tuviera un tono ligeramente más oscuro.
   Una vez presentados en la primera entrega los 15 personajes principales, Peter y sus colaboradores lograron en la segunda lo que Peter denomina el “ritmo trepidante” del que hace gala el libro. Declara que es posible adentrarse en la historia desde el punto en que termina la primera película, así que no hace falta hacer una introducción. Además, para él, el reto que planteaba la segunda entrega era profundizar en el conflicto e incrementar la dificultad para los personajes, por lo que quería concebirlo en cierto modo como un thriller, ya que los acontecimientos se suceden y los riesgos aumentan. Todo esto hace que esta película sea tan emocionante para él, porque aunque es una continuación de la historia, te transporta a un mundo completamente nuevo, viajas a lugares nuevos, conoces personas y, por supuesto, te permite presenciar el emblemático momento de Tolkien en el que Bilbo se enfrenta al Dragón.
   El título de la película hace referencia a la destrucción y fatalidad provocadas por el poderoso y despiadado ataque del Dragón Smaug sobre Erebor, el Reino de los Enanos, una zona asolada con tierras carbonizadas, ciudades en ruinas y gente desesperada.

   Los artistas de Weta Digital se encargaron de dar vida a Smaug, pero en ese proceso colaboraron tanto los artistas gráficos de la película como los diseñadores de Weta Workshop y de Weta Digital. Peter Jackson admite que estaba participando mucha gente en la creación del personaje, pero que eso es un arma de doble filo porque si no conseguían un buen resultado, estaban ante un gran problema. Él no acudió a las reuniones con una idea de Smaug ya en la cabeza, solo sabía, desde el principio, que necesitaba que fuese enorme (más grande de lo que nadie pudiese imaginar) porque, además de su inteligencia y astucia, quería que le metiese mucho miedo a ese pequeño Hobbit.
   Jackson y su equipo decidieron en la primera película cuál sería el enorme tamaño de Smaug: querían que la cabeza fuese "del tamaño de un autobús". Con solo echar un vistazo a la criatura ya sabían las dimensiones para la parte central de ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’. Explica además que tenían muchos artistas increíbles trabajando para crear a Smaug y solo quería ofrecerles parámetros, pero dejándoles también un cierto grado de libertad para que ellos lo creasen. Eso es lo que le gustó y le permitió ver diferentes diseños y empezar a reconstruir el personaje.
   John Howe, el famoso ilustrador de Tolkien, se ha pasado las últimas décadas ilustrando a los personajes de la Tierra Media, pero en los primeros diseños dejó volar su imaginación. Comenta que Tolkien no le contó muchas cosas sobre el Dragón, pero luego se encargaba de hacer sugerencias en vez de dar descripciones exhaustivas. En pocas palabras, sabían que Smaug era grande, de color cobrizo, con alas y respiraba fuego. Explica que fue asombroso conseguir que su estructura desprendiese una energía realista y, luego, con las formas y siluetas ya en marcha, trabajar en los detalles, por ejemplo, en el proceso de creación de las garras.
   Weta Digital construyó el dragón capa por capa, desde la forma del esqueleto hasta los movimientos de la textura de la piel, refinados por las texturas que le aplicó Gino Acevedo, director gráfico creativo y supervisor, cuyo departamento estuvo trabajando en Smaug durante más de dos años y medio. Gino explica que había mucha piel que cubrir, dadas las dimensiones del personaje.
   Los técnicos de animación no podían perder de vista ni el trabajo del diseño ni la actuación de Benedict Cumberbatch, para poder construir un Dragón digital con una presencia física imponente y darle la personalidad que Jackson deseaba. Para aportar sensación de movimiento a la vocalización del dragón, el actor grabó todo su diálogo en un equipo de captura de movimiento en plató, guiado por Dejan Momcilovic, supervisor de capturas de movimiento. Estas sesiones sirvieron de referencia a los técnicos de animación mientras se creaba el personaje con los datos de las capturas.
   Joe Letteri explica que, obviamente, la cara de un dragón dista mucho de la de un humano, pero partieron de las ideas que aportaba Cumberbatch con su forma de actuar y las incorporaron a la personalidad de Smaug. Además, trabajaron con del diseño pero asegurándose de que Benedict podría actuar tal y como debía aparecer en pantalla. Esto implicaba desglosarlo aún más, pues tenían que ir al detalle, como en el caso del tamaño de las escamas que rodean los ojos y la forma de mezclarse con la piel y con los párpados.
   Cada una de las escamas de Smaug se pintó a mano con medios digitales, para representar mejor las imperfecciones y los defectos y así reflejar su edad y su pasado. Letteri añade que, cuando lo ves de cerca, necesitas ver que tiene la cara llena de cicatrices, ya sean de sus batallas con otros dragones o de sus múltiples ataques.

  La trilogía de ‘El Hobbit’ se rodó conjuntamente durante un período de producción inicial de 266 días, y los actores y equipo técnico se reunieron más tarde en el proceso de selección de escenas para mejorar ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’. La producción se rodó en una superficie de ocho acres (3,2 Has), incluyendo seis escenarios de sonido, en los Stone Street Studios, instalaciones de producción de Miramar (Nueva Zelanda). Actores y equipo técnico se lanzaron a recorrer las dos islas de Nueva Zelanda para poblar con una vida vibrante los espectaculares paisajes por los que la Compañía viaja en su destino final hacia Erebor.

   “En esa película nos trasladamos a un nuevo territorio de la Tierra Media que, como cineastas, verdaderamente no habíamos explorado hasta ahora”, comenta Peter Jackson.
  Jackson y su equipo han puesto todo su interés y dedicación en dotar a la Tierra Media de todo detalle, unidad y realismo posibles, enlazando cada uno de los aspectos de la gigantesca producción, desde los primeros diseños hasta su combinación final. Esta encomienda exigía una armonía absoluta entre todos los departamentos creativos, con diseños que evolucionaban hacia círculos de refinamiento progresivamente más reducidos, siguiendo una serie de sucesos que podían costar meses, incluso años, llevar a cabo.
   Lo mismo que ocurría con la trilogía de ‘El señor de los anillos’, uno de los primeros puntos de partida fue el trabajo de diseño conceptual a cargo de los famosos ilustradores de Tolkien, John Howe y Alan Lee, que resultaron decisivos al crear la mayoría de los personajes, constituyendo la espina dorsal de los paisajes visuales de la película.
   “Peter está muy interesado en describir lo que ve de un modo parecido al que usa Tolkien en el libro”, observa Howe. “Él no nos dice qué apariencia han de tener las cosas, nos dice qué emociones quiere sentir él cuando las esté viendo. Nos decía que quería sentir escalofríos e inquietud o ver imágenes atrayentes y divertidas. Nos da su respuesta como espectador, en vez de indicarnos notas de diseño increíblemente precisas, lo que es de verdad emocionante, porque nos permite dar vida a lo que sentimos. Es un proceso verdaderamente divertido para todos nosotros”.

  El diseñador de producción Dan Hennah junto con el director artístico supervisor/decorador de escenario Simon Btorreht y el decorador de escenario Ra Vincent, supervisaron el departamento artístico, que trabajó a destajo para construir escenarios detallados y montados completamente.
   Trabajando dentro de una amplia coalición de mentes creativas, Hennah y su equipo crearon una miniatura virtual de la Tierra Media en forma de 94 maquetas para toda la Trilogía, construida en múltiplos de las escalas 1:16 o 1:25. Hennah supervisó entonces la construcción de los escenarios a tamaño natural que aportarían realismo y un exquisito detalle a todas las etapas del viaje de la Compañía, desde las texturas naturales de la casa de Beorn a los estratos irregulares y destartalados desde la Ciudad del Lago a la montaña de oro en las profundidades de Erebor.
   El departamento artístico contrató a una multitud de técnicos, artistas y artesanos locales de toda Nueva Zelanda para garantizar la autenticidad en todos los niveles de producción, incluyendo escultores, ingenieros, ceramistas, modelistas, tejedores, yeseros, fabricantes de cortinas, herreros, hilanderos, fabricantes de cuchillos, fabricantes de redes, constructores de barcos, mueblistas, fundidores de bronce, vidrieros, estilistas de alimentos, joyeros y calígrafos.
   Con los efectos físicos de la mundialmente conocida Weta Workshop, bajo la dirección del director creativo y cofundador Richard Taylor, la segunda película de la Trilogía significaba ascender a un nivel completamente nuevo de diseño y manufactura. Además de las exigencias protésicas de Bilbo y los Enanos ya creadas en la primera película, Richard Taylor y su equipo tuvieron que afrontar la tarea de diseñar armaduras, armas y prótesis para un conjunto de nuevas culturas, además de tener que colaborar con Peter Jackson, el equipo de diseño y Weta Digital en crear las numerosas criaturas y personajes digitales que aparecen en la película. Weta Workshop ha ido evolucionando a lo largo de los años desde su trabajo crucial en ‘El Señor de los Anillos’, y ahora sus artistas esculpen utilizando modelos digitales a ordenador con Z-Brush en vez de realizar modelado en arcilla, y han añadido también a su equipo un total de diez robots.
   “Aunque ya conocemos la Tierra Media desde hace doce años, queremos diseñar otras maneras originales de crear personajes memorables dentro de este mundo, para que el público no piense nunca que están viendo algo que ya habían visto anteriormente”, observa Richard Taylor.
   Sus creaciones fueron el trabajo integral del supervisor de peinados y maquillaje Peter Swords King. Era un enorme volumen de trabajo realizado por King y su equipo, que exigió la preparación de 752 pelucas y 263 barbas, todas hechas a medida para los principales actores y sus variados dobles. Sólo para los 13 Enanos, el departamento de King creó un total de 91 pelucas.
   Los diseñadores de vestuario Bob Buck y Ann Maskrey disfrutaron preparando el vestuario para una nueva raza de personas de la Ciudad del Lago, que Buck describe como “una mezcla ecléctica de europeo oriental, siberiano y tibetano, con detalles del Este”.
   Solo para la Ciudad del Lago se crearon un total de 400 vestidos. Estos vestidos fueron diseñados expresando cómo la antes floreciente ciudad se encontraba ahora en decadencia, lo que exigía que la ropa de los pobres y desplazados estuviera rota y descolorida. Ann Maskrey señala: “Aparecen un montón de pieles, acolchados y capas de ropa. Utilizamos algunas referencias basadas en los campesinos rusos y nos inspiramos en viejas fotos en sepia de trabajadores rusos y pinturas rusas de finales del siglo XIX y principios del XX”.
   El invierno lo invade todo y las fuerzas oscuras que crecen en la Tierra Media dan el toque visual distintivo a la segunda película, capturado por el director de fotografía Andrew Lesnie. “Este mundo es tan profundo, tan rico en textura e historia, que abre maravillosas oportunidades a la expresión creativa, especialmente cuando los personajes avanzan hacia lugares desconocidos”, dice Lesnie.
   Continuando con la técnica de la primera película ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’ se rodó en 3D con cámaras digitales de vanguardia Red Epic, filmando a 48 fotogramas por segundo (fps). Compactas y móviles, las cámaras manejadas en carretilla, grúa o manualmente graban mucha más información que las cámaras de cine. El departamento de cámaras contó finalmente con 48 cámaras Red Epic y 24 torres 3D de la firma de 3D 3ality, proporcionándole a Jackson infinitas posibilidades.
   “Me encanta preparar tomas con la profundidad que obtienes con el 3D, y ver cómo se mueven los objetos en relación unos con otros”, comenta Peter Jackson.
   Lesnie y su equipo tuvieron que ser creativos para conseguir la iluminación precisa que exigía cada toma concreta. Entre las innovaciones se  incluyó la “torre Coliseo,” diseñada por el equipo de Lesnie, con el que pudieron crear sombras de antes del amanecer y ambientes nocturnos en cualquier condición por medio de una serie de pantallas hechas de tela de sombreado de colores brillantes que podía desplegarse con cualquier configuración en una zona de más de 30 m2. Para simular la luz de la luna, se suspendieron sobre el estudio torres aerodinámicas conteniendo 288 tubos fluorescentes Kino de 1,2 m. Como eran de poco peso y tenían control DMX, esta configuración facilitó la capacidad de Lesnie para seleccionar tantos fluorescentes como precisara y así conseguir las condiciones ideales de luz. “Ambas creaciones fueron esenciales para permitirnos trabajar bien en los escenarios laberínticos de la Ciudad del Lago”, dice Lesnie.
   Cuando la producción dejó los Stone Street Studios para rodar en exteriores durante nueve semanas, se pusieron en marcha dos unidades independientes, la unidad principal de Jackson y la segunda unidad de Andy Serkis, soportando condiciones atmosféricas caprichosas y coordinándose por GPS para desplazarse por los numerosos y remotos lugares de filmación.
   Buscando variadas vistas espectaculares para poder capturar todos los aspectos de la Tierra Media de Jackson, el cineasta puso a prueba al equipo de localizaciones en la Sierra Rock & Pillar, que establece el fondo de las Colinas Dale al pie de la Montaña Solitaria. Tras medio día de rodaje, cayó una gran tormenta que exigió la evacuación rápida antes de que las condiciones de vuelo se hiciesen imposibles. A una altitud de más de 1.200 m sobre el nivel del mar, este lugar con acceso solo por helicóptero hizo necesario lo que producción denominó “Operación Trueno”, una tensa hora y media en la que diez helicópteros en rotación sacaron de la montaña a 120 miembros del equipo y 15 contenedores con el material.
   Mientras se rodó en Stone Street, el montador Jabez Olssen trabajó en estudio junto al director, para que Jackson tuviera acceso a todo el material filmado o almacenado en los servidores. Pero al tratarse de un rodaje en exteriores tan extenso, Jabez tuvo que empaquetar su equipo de montaje para continuar este proceso en el propio lugar de rodaje.
   Armado con un ordenador portátil sistema Avid Media, además de una plataforma de edición móvil dentro de una furgoneta todoterreno adaptada, equipada con Avid tamaño completo, Jabez Olssen y Peter Jackson pudieron editar la película en cualquier lugar a los que los llevara la producción.
   Los efectos visuales de la película fueron creados por el equipo de Weta Digital, dirigido por el supervisor principal de efectos visuales Joe Letteri. Con finalidad épica, los efectos visuales de ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’ incluyen entornos digitales colosales, efectos de fuego y agua e incontables criaturas digitales. El supervisor de efectos visuales Eric Saindon estuvo en el estudio todos los días para supervisar y dirigir cada componente digital. Su equipo realizó sondeos tradicionales en el estudio, sacó miles de fotos para referencia, recogió información técnica de la cámara, y utilizó aparatos especializados de bola de cromo para recoger lecturas precisas de luz y color. Uno de los adelantos más recientes utilizados en la producción fue un escáner Lidar 3D, un aparato que graba los datos de cada plató y localización, alcanzando su cima cuando se utilizó para escanear casi 4 km2 de terreno a lo largo de dos días.
   Para crear fondos CGI para tomas de acción en vivo, el equipo de Weta Digital contó también con el diseñador conceptual Alan Lee, que recibía diariamente bloques de fotos, mostrando personajes u objetos dentro de un entorno de pantalla verde, que a su vez él ilustraba con intrincados dibujos.
   Weta Digital también utilizó una técnica apodada “Faux cap,” que implica colocar cámaras portátiles de referencia flexible alrededor de la acción en el escenario, estableciendo una línea base rápida y fácil para el movimiento de los personajes.
   Los filmadores fueron también pioneros en la desafiante técnica de control de movimiento esclavo de la cámara (slave mo-con) para captar imágenes de actores de altura similar de un modo que resaltara las frecuentemente grandes diferencias de tamaño. “Las torres slave mo-con nos permiten manejar una cámara mientras otra cámara sigue automáticamente el mismo itinerario en el escenario de la pantalla verde”, describe Peter Jackson. “El movimiento se coordina con precisión, excepto si se aplica una escala diferente para mostrar que Gandalf o un Elfo son más altos que un Enano o un Hobbit. Es matemáticamente muy complicado, pero el efecto es verdaderamente dramático”.

  ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’ exhibe un amplio repertorio de paisajes de Nueva Zelanda: La estación de esquí de Turoa se convirtió en el telón de fondo para la aproximación a la puerta secreta de Erebor; Paradise dotó a Beorn de un patio impresionante desde el punto de vista visual; las Colinas Canaan se convirtieron en el Valle de Anduin; Glenaray Station se utilizó para representar los Riscos Altos; Takaro Lodge hizo de la frontera sur del Bosque Negro; y el río Pelorus se convirtió en el Río del Bosque. Partes del viaje en barril por el Río del Bosque se rodaron cerca de la presa Aratiatia, en el lago Taupo.

  La ubicación para el hogar del Cambia-pieles Beorn se encontró en Paradise (Glenorchy), en la Isla Sur de Nueva Zelanda. El exterior de la casa de la gigantesca criatura se construyó en dos decorados, separados por 200 metros, para captar las impresionantes vistas de la zona circundante.

  El Bosque Negro es un entorno complejo en la película, que creó una multitud de problemas prácticos para la producción. Dar realismo cinematográfico a este memorable pasaje del libro requirió un decorado que evocara tanto el peligro como la decadencia al tiempo que albergaba extensas secuencias de acción y efectos visuales. El supervisor de previsualización (previs), Christian Rivers, trabajó con Jackson para desarrollar completamente la secuencia mucho antes de rodarla para ayudar a establecer las bases y los requisitos técnicos de los escenarios que haría falta construir.

   El enorme y venenoso bosque se consiguió mediante 32 árboles escarpados y gigantes tallados en poliestireno que alcanzaban los nueve metros de altura y podían ser recolocados para crear diferentes entornos. Los árboles se cubrieron luego de corteza de látex, y cada elemento del bosque, incluyendo los hongos, ramas y restos variados, se pintó con una paleta brillante y multicolor para realzar el aspecto alucinógeno del bosque, pese a que éste no aparece tan brillante en el filme. Cuando se de-saturaron las imágenes del Bosque Negro en post-producción, se creó un efecto empalidecedor en Bilbo y los Enanos, como si el bosque mismo estuviera vaciándoles de su energía. Pero en el decorado, bromea Jackson, “era casi como volver a estar en 1967”.
   Las Arañas Gigantes que acechan a la Compañía a través de los árboles son creaciones CGI animadas manualmente por Weta Digital. “Peter quería que toda la acción tuviera lugar en el follaje, que las Arañas usaran sus redes para viajar de rama en rama a través de las copas de los árboles”, cuenta Joe Letteri.
   Como descubrieron los actores, sin embargo, las redes gigantes con las que las Arañas revisten a los Enanos serían llevadas a la realidad. “Te envolvían con unas correas como si fuera plástico de envolver, y una vez que estabas dentro, tenías que quedarte así”, recuerda Dean O'Gorman, que interpreta a Fili.
   El eje temático del bosque continúa en la fortaleza de Thranduil del Bosque Negro, un complejo sistema de cuevas de roca caliza esculpido en una montaña, con gigantescas raíces de árboles y agua del río corriendo a través de él. “El diseño principal es reminiscente de los elementos de art nouveau que usamos en Rivendel, pero en un entorno mucho más reducido”, dice Hennah.
   Para permitir que Jackson trabajara con los actores en un entorno interior, seguro, controlado, el departamento de arte, los de efectos especiales y los equipos de dobles trabajaron juntos para construir un río a cubierto que Jackson describe “como un tobogán de agua en un parque temático”. El decorado del remolino con forma de riñón se construyó para que fuera suficientemente ancho en su punto más estrecho para que cupieran en él dos barriles, y el coordinador de efectos especiales Steve Ingram y su equipo instalaron potentes chorros de agua de 500 caballos de potencia para hacer circular los aproximadamente 30 metros cúbicos de agua. Para garantizar la seguridad del elenco, Boswell y el equipo de dobles entraron de lleno en tanques de buceo para conseguir que los barriles flotaran usando tubos inflados y lastre con pesos de acero.
   Para las tomas panorámicas en exteriores en aguas relativamente calmas, la compañía se trasladó a continuación al río Pelorus. Aunque visualmente es espectacular, el río discurre a lo largo de un estrecho desfiladero, quedando prácticamente inaccesible para el equipo de filmación. La solución fue extender 90 metros de andamiaje desde el aparcamiento hasta el otro lado del río, suspendido encima del agua.

   La raza de los Hombres llega por primera vez a la Trilogía en ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’ no en una fortaleza construida por Reyes, sino en una decadente ciudad de estructuras de madera construida en agua por gente normal. “En la Ciudad del Lago veremos un nuevo mundo: el mundo de los Hombres”, señala Fran Walsh. “Llegar a este nuevo entorno tiene esa sensación de emoción y aventura de entrar en lo desconocido”.
   Sus diseños se desarrollaron a partir de las referencias en el libro a la especie de pueblos celtas de Suiza ocupados por los habitantes del lago. “También nos sirvió de inspiración la increíble arquitectura de madera que hay en Rusia”, dice John Howe. “Y bajo la madera descubres que está asentada sobre ruinas de una antigua ciudad de piedra”.
   Uno de los preferidos por varios de los miembros del reparto y el equipo, el decorado de la Ciudad del Lago se construyó en dos localizaciones: un extenso decorado en el set de rodaje en exteriores que se extendía a lo largo de 2.300 metros cuadrados y tardó doce semanas en construirse; y múltiples versiones de un decorado multi-nivel en K Stage, en los estudios Stone Street, con una extensión de 1.200 metros cuadrados en su cúspide.
   Cada decorado de la Ciudad del Lago consistía en unos 40 edificios diferentes, montados sobre ruedas para que pudieran ser movidos fácilmente. También se colocaron estratégicamente aberturas en cada estructura de modo que pudieran engancharse a una grúa y ser reubicadas. Dado que es invierno en la Ciudad del Lago, el set entero estaba cubierto de nieve hecha de sulfato de magnesio, y había membranas de hielo hechas de láminas de cera flotando en el estanque de agua que circula por debajo.

  Diseñar la ciudad de Erebor supuso un trabajo de arquitectura y escala que reflejase la elegancia de los enanos artesanos “En algunos lugares, simplemente las construcciones son de piedra lisa, pero en otros se ven refinados pilares, pasillos y tronos” continua relatando Hennah. “Cada hueco es un lugar del que los Enanos han extraído oro y joyas y donde han dejado su huella”.

   La montaña de oro en la que duerme el Dragón está formada por capas de metal comprimido y monedas de goma aplastadas, cubierto por una capa de 170.000 monedas de aluminio pintadas de oro, así como 2.000 copas hechas a mano, unos cuantos collares, pepitas de oro y cristales. “Construimos el estudio todo con oro dándole una altura de 40 pies (unos 12 m),” dice Hennah.
   El escenario real representa solo una parte de la guarida cavernosa de Smaug. Weta Digital diseñó sus monumentales dimensiones y la gran cantidad de tesoros que cubren al dragón “Tuvimos que escribir un programa que diera solución a las monedas de oro por el volumen descomunal acumulado por Smaug.” dice Eric Saindon.

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