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SINOPSIS
Gregory es un maestro que siglos atrá atrapó a una maléfica bruja, pero esta ha escapado y busca venganza. La bruja se rodea de un ejército de seguidores para gobernar el mundo, mientras el maestro Gregory tendrá que enfrentarse al diablo que de siempre temió y solo tiene hasta la próxima luna llena para enseñar a un joven apréndiz a luchar contra la magia negra...
INTÉRPRETES
JEFF BRIDGES, KIT HARINGTON, JULIANNE MOORE, ANTJE TRAUE, OLIVIA WILLIAMS, BEN BARNES, DJIMOUN HOUNSOU, ALICIA VIKANDER, JASON SCOTT LEE, DAVID CUBITT, GERARD PLUNKETT
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El autor Joseph Delaney, cuya serie de libros ‘El último aprendiz’ se ha convertido en un fenómeno global, explica cómo empezaron las aventuras del Maestro Gregory y de Tom Ward: “Yo era profesor en Blackpool, y cerca del colegio donde enseñaba, mi mujer y yo descubrimos un pueblecito llamado Stalmine, donde compramos una casa. A la semana de mudarnos, me enteré de que en la iglesia al final de la carretera había un boggart (criatura mítica de origen celta parecida a un duende) al que apodaban “El fanfarrón de Casa Stalmine”, un poltergeist que se dedicaba a sacudir las puertas de la iglesia, derribar las lápidas y asustar a los feligreses. Estos hablaron con el sacerdote, que dijo las palabras correctas y maniató al boggart”. Pero este sólo era el primero de los numerosos fantasmas con que Joseph Delaney se cruzaría en la histórica aldea. “Un poco más al norte de mi casa está Hackensaw Halls, una casa muy antigua con un boggart caballo”, dice. “Se le oye trotar por el camino. Luego está el castillo Lancaster, donde se colgó a las auténticas brujas de Pendle. El condado de Lancashire está plagado de boggarts. Me basé en estos relatos populares. Se puede pedir al sacerdote que venga a ayudar, pero lo más probable es que esté asustado, así que inventé al Espectro. Es el experto, el exorcista, el que trata con la oscuridad”.
Sin embargo, transcurrirían 17 años antes de que las historias que Joseph Delaney recopilaba en un bloc de notas se convirtieran en ‘El aprendiz del espectro’, que escribió en 2000 después de que su agente le hablara de una editorial interesada. Publicada en 2004 en el Reino Unido, acabaría convirtiéndose en la serie ‘Crónicas de la piedra de Ward’, traducida a varios idiomas y vendida en 24 países. Los productores descubrieron la historia durante un viaje a Londres. “Llevamos casi diez años con este proyecto”, dice la coproductora Erica Lee. “Uno de mis compañeros y Basil Iwanyk se habían reunido con varios agentes literarios en Londres y trajeron varios libros de vuelta. Era uno de ellos. Nos enamoramos de la historia y se la ofrecimos a Warner Bros., que adquirió los derechos. Ha sido un proceso muy largo, pero el tema y los personajes nos conquistaron desde el principio”. No era fácil hacer una versión cinematográfica de una historia sobre antiguas fuerzas mágicas a las que se enfrenta el Maestro Gregory con sus conocimientos como han hecho antes todos los Caballeros Halcones.
Para conseguir levantar el proyecto, los productores hablaron con Legendary Pictures, donde recibieron la idea con total entusiasmo, convencidos de que encajaba perfectamente con sus producciones basadas en propiedades intelectuales. Los guiones de la épica aventura se sirvieron del fascinante telón de fondo que le suministró Joseph Delaney, al que añadieron ideas originales para contar la historia del Maestro Gregory y de Tom Ward. Para los productores era la oportunidad de trabajar con el director ruso Serguéi Bodrov, algo que llevaban años deseando. Además, trabajar con un director extranjero abría la puerta a otras posibilidades. “La dificultad en una película como esta es encontrar a un cineasta con una perspectiva diferente para que no sea similar a otras películas del mismo género”, explica el productor Basil Iwanyk.
La épica aventura de fantasía se rodó en varios decorados naturales de Alberta y de Columbia Británica, en Canadá. El fantasmal paisaje de Drumheller, en Alberta, fue escogido para ser la cárcel de Madre Malkin. No lejos se encuentra la montaña Fortress (Fortaleza), en el condado de Kananaskis, una meseta con una geología única que hace las veces del monte Pendle, donde Malkin reúne a sus lugartenientes. El lejano pantano de Widgeon, en Columbia Británica, próximo a las montañas costeras del parque provincial de Pinecone Burke, sirvió para varios decorados gracias a las ciénagas, el río, los pastos en las laderas y a su magnífico bosque. Y finalmente, el cañón Lynn, muy cerca de los platós de Vancouver, sirvió de telón de fondo para la escena en que Radu captura a Gregory. Sin embargo, el decorado más memorable quizá haya sido la granja de los Ward, levantada en la playa de la etérea bahía Minaty, en la orilla este del canal Howe. El departamento de decoración diseñó y construyó la granja de forma que pareciera edificada sobre una ruina mucho más antigua, romana quizá, en la pintoresca y aislada bahía. “El concepto parte de las cabañas noruegas”, dice el director artístico Ross Dempster, “pero usando como cimientos unas ruinas preexistentes. Basta con imaginar un espacio rectangular con una puerta a cada lado. No hay paredes interiores. Es un espacio abierto donde todos comen, viven y duermen. Hay una estufa y una chimenea grande para calentarse”. Aparte de la asombrosa belleza de los decorados naturales, todos están de acuerdo en que los diseños de Dante Ferretti son absolutamente brillantes. Los decorados son unos de los más grandes construidos en los estudios de Vancouver. Entre 200 y 300 personas construyeron los decorados. El director Serguéi Bodrov quería que también se rodaran escenas nocturnas en la Ciudad Amurallada, por lo que debía haber humo, llamas, hogueras. Para conseguirlo, el departamento artístico colgó grandes linternas en recovecos. “El guión contiene numerosos elementos culturales e idiomas diferentes que incorporamos: esculturas, decoraciones, tatuajes, grabados en las espadas, banderas, penachos”, explica el director artístico Michael Diner.
“También estudiamos el lenguaje de los escudos y lo incluimos en el atrezo. Cuando se trata de crear un mundo, lo primero es decidir cómo será ese mundo, y eso implica documentarse muy seriamente. Estudiamos dibujos, pinturas y otras fuentes históricas europeas, persas e incluso africanas. Creamos un universo uniendo elementos muy diversos”. Durante la preproducción, Dante Ferretti, al igual que todos los directores de departamentos, debía presentar sus ideas al director y a los productores. El diseñador de producción recuerda: “Les enseñé las ideas que tenía para los decorados y todos las aceptaron enseguida, pero me miraron como si estuviera loco. Luego vino el problema. Una cosa es una idea y otra, llevarla a la práctica; habían dicho que sí, no podía echarme atrás”.
Los trajes diseñados por Jacqueline West aportan el toque final a la puesta en escena. West no estaba dispuesta a dejar pasar la oportunidad de diseñar para una fantasía: “He dedicado casi toda mi carrera al diseño de películas realistas. Fue maravilloso diseñar para una fantasía en la que podía recurrir a mis estudios de Arte. Fue algo totalmente diferente”. Al no transcurrir la historia en un entorno o periodo específico, la diseñadora dio rienda suelta a su imaginación y se inspiró en fuentes muy diversas, como los prerrafaelitas, el estilo isabelino inglés, Caravaggio, los zocos de Marrakech y Estambul, así como los cuentos de hadas de Hans Christian Andersen. Las armaduras de los diversos caballeros son una mezcla entre Occidente y Oriente con toques serbios, mamelucos, de la Guardia varega del emperador bizantino Basilio II y los ejércitos de los príncipes de Kiev. “Son espléndidas armaduras realizadas por Serge Lavigueur, de Montreal. El trabajo con el metal es soberbio. Cuando montan a caballo, se oye el ruido metálico. En el cine actual, las armaduras suelen ser de goma, pero las nuestras son de verdad”. Para los 300 figurantes que aparecen en la escena del mercado, Jacqueline West creó una mezcla ecléctica que va desde la Baja Edad Media inglesa a la época de los Tudor, pasando por las estepas de Mongolia, hasta llegar a India con algunos toques africanos. Parte de los trajes se encargaron en Inglaterra, pero casi todos fueron hechos en Estambul gracias a la valiosa ayuda de una compañera diseñadora especializada en encontrar telas únicas del Próximo y Medio Oriente.
En cualquier película fantástica de aventuras que se precie debe haber escenas de lucha y efectos visuales. ‘El séptimo hijo’ no iba a ser menos. La máscara de Tusk, que lleva el actor John DeSantis, nació como una escultura digital. Una vez aprobada por el director, se hizo un molde de la cabeza del actor. La cara se esculpió en arcilla, se pintó y se añadió el cabello.
“No omitimos ni un poro”, dice el supervisor de efectos Jason Matthews. “Incluso añadimos venitas. Manchamos cada uno de los dientes. Aplicamos los cabellos y el vello facial uno a uno. Entre 25 y 30 personas trabajaron durante nueve semanas para crear la máscara en el estudio de Los Ángeles”. El especialista mecánico Richard Landon se encargó de que el rostro de Tusk estuviera vivo. Instaló un minicontrol remoto dentro de la cabeza con 17 servomotores que movían diferentes puntos. Por ejemplo, uno entre las cejas hacía que estas se movieran; otro controlaba la nariz para que el personaje cambiara de expresión. Los ojos de Tusk son los del actor John DeSantis, que también se encargaba de controlar la mandíbula de la máscara. La única forma de dar vida al rostro de Tusk era a través del trabajo conjunto del actor y del especialista a cargo del control remoto. No solo John DeSantis, sino todos los actores tuvieron que entrenarse para la gran batalla final en el monte Pendle. Fueron necesarios trece días de rodaje para completar la escena que se filmó hasta con cinco cámaras a la vez, y nada menos que ocho semanas para preparar a los actores físicamente y coreografiar la batalla.
Paul Jennings encargado de coordinar a los especialistas y de dirigir la segunda unidad, dice: “Parte de mi trabajo consistía en utilizar el máximo posible del espacio que ofrecían los decorados; queríamos que se vieran porque merecen la pena. Es muy parecido a coreografiar un baile. No basta con que los actores luchen y aparezcan y desaparezcan entre las columnas, hay que ver la carga emocional durante la lucha. El equilibrio debe cambiar, unos parecen ganar y luego pierden. El público debe sentir la carga emocional”.
Ben Barnes apenas requirió un doble y su entusiasmo le vino muy bien durante la filmación de la escena en que el boggart le arrastra al fondo del río. El rodaje duró cuatro días en un tanque de agua de grandes proporciones. El actor, montado en un mecanismo móvil, simuló una feroz lucha con el monstruo que le arrastraba por el fondo del río, le daba vueltas y le sacudía. Ben Barnes tuvo que aprender a usar un equipo de submarinismo que se quitaba en cuanto oía “motor”. El departamento de efectos visuales se encargó de crear al terrible boggart.
El dos veces oscarizado diseñador de efectos visuales John Dykstra describe el proceso: “La secuencia del boggart fue la mayor en cuanto a recursos porque se trata de un personaje inexistente que aparece con actores reales dentro de un entorno real: el actor debe saltar de un risco, nadar en el río, caer por una cascada y montar un ser fantasmal. Imaginen lo difícil que resulta para un actor luchar contra un monstruo de siete metros de largo que no está. Hay que darle al actor puntos de referencia visuales y tener cuidado de que no salga del espacio donde se mueve la criatura. También hay que adaptarse a los imprevistos y estar bastante familiarizado con el ser virtual para visualizar la escena y cómo van a interactuar”.
Para preparar tomas tan complicadas, el equipo de efectos visuales empieza con una previsualización que permitirá componer y dar el ritmo adecuado a la escena incluso antes de saber dónde se rodará y exactamente cómo transcurrirá. Se realiza un modelo 3D digital con el decorado aproximado, el atrezo que se usará posteriormente y los movimientos de los actores. Durante el rodaje de la secuencia, varias cámaras “testigo” colocadas en todo el decorado captan la escena desde diversos ángulos. “Son cámaras de vídeo normales y corrientes”, sigue diciendo John Dykstra. “Rodar la misma acción con múltiples cámaras nos permite calcular los parámetros del objeto que se rueda. Las cámaras testigo hacen posible colocar al actor correctamente con referencia a los objetos o seres virtuales que creamos”.
“Los efectos visuales requieren cierta gimnasia mental por parte de los actores”, añade el diseñador. “Quieren asegurarse de que entienden el entorno o el ser virtual que vamos a crear y para eso debemos explicarles que no se trata solo de un árbol, por ejemplo, sino de un árbol que huele a vainilla y que tiene un tronco enorme que casi no se puede abrazar. Las raíces salen de la tierra y son resbaladizas, la tierra está húmeda, y está rodeado de helechos. Acabamos por convertirnos en sustitutos del ser o del animal que vamos a crear. A veces no se trata tanto de lo que hacemos, sino de cómo lo describimos”.