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INFORMACIÓN
Titulo original: Monster Hunter
Año Producción: 2020
Nacionalidad: EE.UU., Alemania
Duración: 103 Minutos
Calificación: No recomendada para menores de 12 años
Género: Acción, Aventura, Fantasía
Director: Paul W.S. Anderson
Guión: Paul W.S. Anderson. Basado en el videojuego de Capcom
Fotografía: Glenn MacPherson
Música: Paul Haslinger
FECHA DE ESTRENO
España: 26 Marzo 2021
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Sony Pictures - Columbia Films


SINOPSIS

Detrás de nuestro mundo, hay otro: un mundo de peligrosos y poderosos monstruos que reinan en su dominio con una ferocidad mortal. Cuando la teniente Artemis y su unidad de élite son transportados desde nuestro mundo a un mundo nuevo a través de un portal, les espera el mayor impacto de sus vidas. En su desesperado intento por volver a casa, la valiente teniente se encuentra con un misterioso cazador, a quien sus habilidades únicas le han permitido sobrevivir en esta tierra hostil. Desafiados por los incansables y terroríficos ataques de los monstruos, los guerreros hacen equipo para combatirles y encontrar el camino de vuelta a casa...

INTÉRPRETES

MILLA JOVOVICH, RON PERLMAN, MEAGAN GOOD, TONY JAA, DIEGO BONETA, T.I., JOSH HELMAN, JANNIK SCHÜMANN, JIN AU-YEUNG, NANDA COSTA, AARON BEELNER, SCHELAINE BENNETT, ADRIÁN MUÑOZ

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LA PRODUCCIÓN...
   Hace casi 20 años, el director Paul W. S. Anderson y la actriz Milla Jovovich formaron equipo con la compañía de videojuegos Capcom y Constantin Film, una productora y distribuidora independiente líder en Alemania, para producir Resident Evil, basada en el videojuego superventas. Seis películas después, y más de $1.200 millones de recaudación en taquilla, la franquicia se posiciona como una de las adaptaciones de videojuegos de más éxito de la historia. La saga ha sido un éxito en todo el mundo, aunque especialmente en Asia, y su popularidad alentó varias giras promocionales en la región, cimentando el camino para la siguiente colaboración del equipo.
  Ahora el equipo se ha reunido para MONSTER HUNTER, basada en el videojuego Monster Hunter: World, el más vendido de todos los tiempos de Capcom. El origen del proyecto surge del tiempo que Anderson pasó en Japón. “En realidad conocí el juego Monster Hunter antes que mucha gente en América y Europa por todo el tiempo que pasé en Japón” explica Anderson. “Se convirtió en uno de mis países favoritos para visitar. Es por eso que empecé a jugar al videojuego en 2008, y en 2009 ya estaba en contacto con Capcom para crear una película basada en él”.
  Durante los siguiente nueve años, Anderson jugó al juego durante sus frecuentes viajes a Japón y se convirtió en un proyecto que le apasionaba. “Me enamoré de las imágenes, los paisajes y la magia del juego” comenta. “A medida que jugaba, me lo imaginaba en cine”. Como la jugabilidad de Monster Hunter: World no depende de una narrativa, Anderson tuvo rienda suelta para inventarse una historia. “Fue una oportunidad increíble para crear todo un mundo en la gran pantalla, y dentro de ese mundo se podían contar una infinidad de historias. Cuanto más lo pensaba, más historias y personajes iban tomando forma”.
  Anderson volvió a contar con el supervisor de efectos visuales Dennis Berardi de Resident Evil para crear los monstruos, además de ser productor de esta película. “Dennis ha trabajado en casi todas nuestras películas” dice el productor Jeremy Bolt. “Ha aportado mucha de su experiencia en MONSTER HUNTER, que por sus monstruos los efectos visuales tienen mucho peso. El trabajo de Paul y Dennis hizo evidente desde el principio que la adaptación sería una película cautivadora y daría miedo”.
  Durante muchos años, el juego ha sido más famoso en Asia que en América y Europa. Entonces se estrenó Monster Hunter: World en 2018, la última entrega de la saga que las hordas de seguidores esperaban con ansia. El juego tuvo tanto éxito que se convirtió en el más vendido de Capcom de la historia, con más de 16,4 millones de unidades vendidas. Había llegado el tiempo de la película.
  Anderson decidió abordar los elementos de fantasía de la salvaje caza de monstruos con realismo, tanto en la historia como en el diseño, dando al espectador algo a lo que agarrarse del mundo real. “Nos parecía importante crear una película realista. Si los personajes se van a adentrar dentro de un mundo de monstruos, queremos que los espectadores les acompañen” dice el productor Robert Kulzer.
  Así que, en su historia, Anderson se centra en un equipo del mundo real que se encuentra atrapado en un mundo de monstruos, y las localizaciones de este mundo están basadas en algunos de los sitios más extraños e increíbles de este mundo. “Yo siempre quiero hacerlo todo lo más real posible” dice Anderson. “Los increíbles paisajes del juego nos recordaron a otros alucinantes de nuestro mundo. Cuando no estábamos rodando en el mundo natural, lo hacíamos en enormes sets de rodaje. Raramente pusimos a un actor delante de un croma para crear un paisaje. El 80% de esta película es real, y el 20% restante que no es real son los monstruos”.
  Aunque cada dos por tres, Anderson y el resto de cineastas volvían a los juegos originales para tomar inspiración. “La película no solo rinde homenaje a Monster Hunter: World, sino a toda la saga de la que ya llevo enamorado diez años” dice Anderson. “Los creadores del juego se imaginaron un mundo rico en texturas, y nosotros hemos tomado el relevo”.

PERSONAJES EN MUNDOS PARALELOS...

LOS SOLDADOS...
  Liderando el reparto encontramos a Milla Jovovich en el papel de la veterana teniente Artemis, jefa de un grupo de operaciones de las Naciones Unidas, que vuelve a trabajar con su marido, el director de Resident Evil Paul W. S. Anderson.
  Cuando terminó de escribir el guion, Anderson tenía a su primera opción de actriz protagonista en casa. Aun así, tuvo que convencer a Jovovich un poco. “Lo primer que pensé fue, ¿en serio? ¿Pasamos de zombis a monstruos? Tienes que estar de broma” comenta la protagonista de Resident Evil. “Me pidió que lo leyese, y cuando lo hice me dio la impresión de que representaba todo lo que me gusta de las películas de acción, y me enamoré del personaje de Artemis. Me pareció muy realista. Me apetecía mucho interpretar a alguien tan disciplinado”.
  “¿Hay alguien que de palizas y mate monstruos mejor que Milla Jovovich?” dice Anderson. “No solo es un icono de acción, sino que también aporta mucho carácter al personaje. Es una soldado. Está casada. Igual es madre. Milla investigó en profundidad para convertir a Artemis en un personaje realista y estuvo entrenando con el ejercito estadounidense. Trabajó codo con codo con una de las 18 mujeres ranger del ejercito que hay en el mundo y se hicieron buenas amigas. La ranger terminó convirtiéndose en asesora militar en la película. El nombre del personaje de Milla, Natalie Artemis, es en honor a nuestra nueva amiga. Los espectadores se van a entender bien con este personaje”.
  “Los rangers son unos de los militares más duros en Estados Unidos” explica Jovovich. “El equipo que lidero está compuesto por seis soldados de élite. Tienen historia. Están muy unidos y trabajan como una máquina. Son duros. Es impactante cuando se encuentran en otra realidad lidiando con algo que no han visto antes”.
  El actor y cantante de hip-hop Tip “T.I.” Harris interpreta a Link, un ranger veterano y la mano derecha de Artemis. “Artemis y Link han vivido situaciones bastante peliagudas en el pasado, y cuando se enfrentan a esta crisis su química sale a relucir” comenta. “Mi hijo juega a videojuegos. Cuando le pregunté a ver si conocía un juego llamado Monster Hunter me dijo que hiciese la película sin pensármelo”.
  Otro miembro del equipo es el sargento Marshall, un especialista en comunicaciones interpretado por el actor mexicano Diego Boneta. “Cuando me hablaron de MONSTER HUNTER estaba rodando Terminator, que tenía muchos efectos visuales. Paul me enseñó los storyboards y me explicó que quería limitar los efectos visuales e introducir a los actores en localizaciones reales, y ahí ya me terminó de conquistar”.
  Meagan Good interpreta a Dash. “Mi personaje es una habilidosa mecánica, muy rápida y con mucha iniciativa. No pude soltar el guion hasta que terminé de leerlo. Me metí en la aventura y podía ver todo claramente en mi mente”.
  “Para mí un gran punto a favor fue poder interpretar a un personaje australiano” comenta Josh Helman sobre su personaje, Steeler. “Interpreto a muchos americanos, así que interpretar a un soldado de las fuerzas especiales australianas fue un gran reto y un privilegio”.
  Cerrando el grupo encontramos al personaje de Jin Au-Yeung, Axe, que formó parte del primer equipo antiterrorista de las fuerzas especiales chinas llamado los Night Tigers. “Tiene experiencia más allá de la militar. Me siento honrado por ser parte de este equipo, contribuyendo a la protección del mundo entero. Me interesaba cómo podría traerle a la vida más allá del aspecto militar”.

LOS CAZADORES DE MONSTRUOS...

   Después de llegar al mundo paralelo, Artemis encuentra a un profesor y aliado, el misterioso Cazador, interpretado por el artista marcial Tony Jaa. “A Paul le encantaba la idea de que el cazador tuviese habilidades físicas, y no hay muchos artistas que sean creíbles como luchadores” recuerda Kulzer. “Cuando aparece Tony, el espectador se queda igual de sorprendido por sus habilidades que él está de Artemis”.
  “Cuando Paul me dio la bienvenida a MONSTER HUNTER fue como un sueño hecho realidad” dice Jaa. “Me enseñó el storyboard y los diferentes personajes. Hablamos sobre mi personaje y pensé que era increíble”.
  Además de las habilidades de Jaa, a Anderson le sorprendió su compromiso con el papel, aunque MONSTER HUNTER no requiriese que se involucrase tanto como en sus películas anteriores. “Soy un gran seguidor de Tony Jaa. Ong Bak: El Guerrero Muay Thai, Thai Dragon, me gustan todas sus películas” dice Anderson. “El tipo lo da todo en sus películas, y por supuesto, Tony ejecuta todo de verdad. Hay un gran escena de lucha en Ong Bak: El Guerrero Muay Thai en la que tiene las piernas ardiendo. Le pregunté cómo habían hecho esa escena y me dijo, ‘¡Ah! Es muy simple. Me rociaron las piernas con gasolina y les prendieron fuego. Luego rodamos muy muy rápido e intentamos hacer la escena solo una vez”.
  “Es un placer trabajar con Tony” comenta Anderson. “Es un artista marcial maravilloso, un actor brutal y tiene una gran vena cómica. Milla y Tony tienen mucha química en la película. Los dos son obviamente grandes guerreros, pero también tienen mucha gracia juntos”.
  “Trabajar con Tony Jaa es una locura, ya que no solo hace todas las escenas, es su vida real” dice Jovovich. “No necesita cables. Simplemente salta de algún sitio súper alto, hace un mortal y luego una patada mientras lleva una espada. Nos quedamos todos con la boca abierta. Tony es un superhéroe en la vida real. Es el individuo más singular con el que he trabajado en películas de acción”.
  El veterano actor y leyenda del cine de monstruos Ron Perlman se une al reparto en el papel de Almirante, el líder del grupo de cazadores de monstruos. “Ron tiene mucha presencia y es un icono de este tipo de películas” dice Bolt. “Aporta inteligencia y liderazgo a su papel”.
  “Almirante es un guerrero y alguien del que la gente depende para su supervivencia” dice Perlman. “Entiende que tiene que cargar con la responsabilidad, y aunque es compasivo, también es autoritario. Paul ha introducido momentos más distendidos en esta adaptación, algo que aligera bastante la presión de saber que cada día puede ser tu último”.
  En el grupo también encontramos al actor alemán Jannik Schümann interpretando a Aiden, un joven cazador; a la actriz brasileña Nanda Costa como Lea, un investigadora y aliada de Aiden; y a la actriz japonesa Hirona Yamazaki en el papel de Handler.

CONVIRTIÉNDOSE EN LOS PERSONAJES...

  Para interpretar al equipo de soldados de la ONU, el reparto tuvo un riguroso entrenamiento dirigido por Natalie Mallue, la asesora militar de la película.
  “Conocía a Milla por su papel de Alice en Resident Evil y me sorprendió mucho cuando me mandó un mensaje” recuerda Mallue, que se involucró en el proyecto a la primera oportunidad. “Me impresionó lo interesada e involucrada que esta en desarrollar su personaje. A mucha gente la asusta hacer preguntas sobre el ejército, pero no fue así con Milla. Ella hizo grandes preguntas”.
  Una vez que Anderson le resumió a Mallue quién era Artemis, Mallue aconsejó a Jovovich que construyese el personaje y crease una historia de fondo. “Repasamos su pasado año a año y el tiempo que lleva con este equipo” dice Mallue.
  Además del riguroso entrenamiento físico y táctico, Jovovich necesitó entrenarse también psicológicamente para entender mejor la vida militar. “Artemis tenía que estar muy en forma, pero un ranger del ejército también necesita ser listo y tener habilidades sociales para tener éxito como pionero” explica Mallue. “Tienen que decidir con rapidez su siguiente movimiento. Como líder, Artemis debe ser un ejemplo para el equipo, esa es su responsabilidad. Milla estaba preparada. Va a por todas y tiene la mentalidad de un soldado”.
  Mallue fue igual de útil aconsejando al resto del reparto. “Los consejos de Natalie hicieron posible que pareciésemos un equipo de verdad” dice Anderson. “Fue repasando cada uno de los personajes para que pudiésemos entender su rango. Estaba muy comprometida. Llegó incluso a escribirnos a Diego Boneta y a mí por WhatsApp en mitad de la noche para decirnos que nos asegurásemos de que las camisas iban bien metidas por dentro”.
  Aunque el entrenamiento no solo consistía en mensajes en mitad de la noche. Jovovich estuvo varias semanas entrenando en el Centro de Entrenamiento Nacional Fort Irwin en San Bernardino, California, uno de los principales centros de entrenamiento militar en Estados Unidos. Es ahí donde Jovovich aprendió a actuar ante ataques repentinos y que así Artemis reaccionase ante los monstruos por instinto.
  En Fort Irwin, Jovovich se entrenó al mismo nivel que el resto de rangers. El entrenamiento se hace lo más real posible. “Hay un desierto, un poblado, un mercado y gente que aparece de repente. Realmente se esfuerzan para que los soldados sientan lo que se encontrarán en un país remoto y el estrés bajo el que pueden estar”.
  Jovovich continuó entrenando disciplinadamente entrado el rodaje. “Comía bien y mantenía el cuerpo en forma. Me despertaba todos los días entre las 3 y las 4 de la mañana, entrenaba una hora, y entonces empezaba con el pelo y maquillaje” recuerda Jovovich. “En el ejército haces todo ese ejercicio físico por tu propio bien. Quieres ser el mejor, y para ser el mejor tienes que hacer cosas que otros no pueden. Me ayudó a meterme en el personaje de Artemis, ese sentimiento de ser invencible. Necesitaba la disciplina. Era algo psicológico, saber que no podía estar más sana, de cuerpo y mente”.
  Los compañeros de reparto de Jovovich también entrenaron una vez se juntaron todos en Sudáfrica. “El entrenamiento cubría todo. Nos enseñaron cómo coger un arma, enfrentarnos a un ataque y cómo actuar como equipo” explica Meagan Good. “Era tan específico que nos explicaban cómo caminar en línea, donde nunca haces lo que hace el resto”.
  “Nos enseñaron tácticas, cómo despejar una habitación y atacar desde nuestras posiciones” recuerda Harris. “Todo ocurría muy rápido, era como soltarnos dentro de una batidora. Nos dieron muchas instrucciones tácticas distintas que todos debíamos asimilar rápidamente”.
El feroz entrenamiento de Jovovich subió mucho el nivel para el resto de actores. “Milla sabe lo que hace en cada momento” dice Helman. “Eso nos motiva a esforzarnos cada vez más”.

SOBRE LOS MONSTRUOS...

   Los coprotagonistas de la película son sin duda los monstruos. ¿Coprotagonistas? Claro, hasta aparecen en el título.
Normalmente en adaptaciones, ya sean de libros, obras o videojuegos, el material de origen sirve como inspiración, pero los cineastas tienen libertad creativa para cambiar lo que necesiten. En MONSTER HUNTER, los cineastas y Capcom consideraron imprescindible que en la película apareciesen los monstruos favoritos de los jugadores. “Los monstruos son igual de importantes en la película que la historia o los protagonistas” dice Anderson. “Especialmente para los seguidores del videojuego, que quieren ver como cobran vida sus monstruos favoritos. Y eso me incluye a mí. Puede que sea el guionista y director de la película, pero antes de eso fui jugador”.
  Los creadores del videojuego y los cineastas pasaron horas detallando minuciosamente cada monstruo hasta el punto de decidir su color de ojos o sus garras. Capcom siempre ha dado su opinión creativa en las adaptaciones de videojuegos al cine, pero en lo que respecta al diseño de monstruos, MONSTER HUNTER ha marcado un nuevo nivel de implicación. “Pasamos mucho tiempo junto a los cineastas para asegurarnos de que los detalles de los monstruos fuesen fieles al videojuego. Fueron muy pacientes y escucharon muchos de nuestros comentarios” dice Ryozo Tsujimoto, productor de la saga de videojuegos.
  “El tiempo y esfuerzo colaborando ha tenido sus recompensas” admite Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte del videojuego Monster Hunter: World. “Cuando vimos el producto final nos impresionó lo bien integrados que estaban el mundo de los monstruos con el de acción real. Ver a los monstruos cobrar vida en la gran pantalla, con todos los detalles visuales y de sonido, ha sido un momento muy especial. Es como si los monstruos se hubiesen transportado del juego a la película, y pude sentir el entusiasmo y pasión de los cineastas por capturar la fuerza y vitalidad de los monstruos. Creo que los seguidores del videojuego estarán encantados por la caracterización de los monstruos en la película”.
  “Ha sido una colaboración fantástica” dice Anderson. “Mi premisa máxima era hacer las cosas bien, así que la profunda implicación de Capcom no solo ayudó, sino que fue la única forma de conseguir lo que queríamos”.
  Por supuesto, el diseño era solo una parte del reto. Los personajes tenían que actuar como monstruos también. Una de las cosas más satisfactorias del juego es la gran variedad de monstruos, cada uno con una personalidad diferente, postura, técnica de lucha y habilidades únicas, por lo que cada monstruo debería ser interpretado de forma diferente. Berardi y su equipo de animadores de efectos visuales de su empresa Mr. X, adaptaron los monstruos a la película tratándolos como intérpretes. “Nuestros animadores de Mr. X estuvieron jugando al videojuego constantemente para entender el movimiento de las criaturas, cómo atacan, cuándo atacan y cuándo no. Realmente se metieron en su piel”.
  “En Mr. X nos grabamos nosotros mismos interpretando las escenas y las montamos juntas antes de animar las criaturas” explica Berardi. “Interpretar a un personaje animado es igual que como actor trabajar en una escena. Igual que el actor tiene que ensayar, hacer pruebas de pantalla y trabajar con el director, ese es también parte de nuestro proceso. Es la única forma de conseguir una interpretación realista”.
  La película tiene 80 minutos y más de 1300 tomas que requirieron efectos visuales, así que fue necesario un equipo de 300 personas trabajando un año entero para traer los monstruos a la vida. Berardi trabajó estrechamente con Anderson para que los monstruos fuesen realistas y coherentes. “Queríamos que los jugadores reconociesen los monstruos y su mundo. Sabíamos que nos pondrían el listón muy alto y nos esforzamos al mismo nivel que en La Forma del Agua. Esta película es el culmen de la tecnología de animación y renderizado que Mr. X lleva desarrollando durante 20 años”.
  La saga cuenta con cinco juegos principales de Monster Hunter y otras diez secuelas y expansiones disponibles en todo el mundo, así que los cineastas tuvieron una amplia variedad de monstruos de los que elegir. Por supuesto, los monstruos favoritos de los jugadores fueron una buena guía.
Los monstruos:
Diablos:

  Es una hembra embarazada de Black Diablos. Lleva sus huevos dentro del abdomen y es notablemente más fuerte y agresiva que los machos de su raza. Su arma más peligrosa es una par de cuernos gigantes. Para defenderse contará con escamas blindadas negras en forma de concha que recubren todo su cuerpo. Tiene un poder de ataque parecido al de un vehículo blindado de combate.
  “Es una criatura muy difícil de matar y un elemento importante de la película” dice Anderson.
A Berardi le parece que Diablos es el monstruo más terrorífico de la película. Es la primera criatura del mundo de monstruos a la que se enfrenta Artemis y su equipo cuando vuelca su vehículo, donde también conocen a Cazador, al que necesitarán como aliado si quieren salir de ahí con vida. “Es un gran triunfo cuando Artemis y Cazador forman equipo para derrotar a la bestia y se hacen amigos” dice Berardi.
  La secuencia con el Diablos es un claro ejemplo de la importancia de la colaboración entre Capcom y los cineastas. Todos sabían que el Diablos era grande, lo suficiente como para hacer volcar un vehículo blindado, pero ¿cómo de grande comparado con un vehículo de casi dos metros de alto? ¿Cómo afectaría el tamaño de Diablos al tamaño del resto de criaturas, como el realmente enorme Rathalos, o el terrorífico Nerscylla? En el juego, un Diablos puede llegar a los 20 metros, aunque en la película se tomó la decisión de que midiese 7,60 metros. El tamaño suficiente para introducir al espectador al tamaño de monstruos que se van a encontrar en la película y con poder suficiente como para volcar un vehículo blindado, pero empequeñecido en comparación con el Rathalos de 14 metros.
  Casi todo el tiempo el equipo dependía de las referencias que marcaban los técnicos y la descripción que Anderson hacía de los monstruos, pero hubo un par de casos en los que el equipo de Berardi les pudo proporcionar algo más concreto con lo que actuar. Una de esas escenas es en la que Cazador y Artemis acaban con el Diablos. El equipo construyó un modelo a escala 1:1 de la cabeza del Diablos con la que los actores podían interactuar. Más tarde en posproducción el modelo se sustituyó por una animación creada por ordenador, aunque Berardi admite que no hay nada como tener un modelo real en el rodaje. “Milla y Tony entendieron la escala de la criatura y cómo reaccionar ante ella gracias al tamaño de la réplica” explica Berardi.

Rathalos:

  El enorme Rathalos está cubierto completamente por unas escamas impenetrables que tienen una coloración característica rojo sangre y negro intenso. También es conocido como el Wyvern de Fuego. Controla el fuego con una habilidad y precisión sin igual. Gracias sus mortíferas bolas de fuego, impresionante fuerza y enorme envergadura, sobrecoge a su presa tendiendo emboscadas, aprovechándose de su posición volando los cielos. Su reputación como el ‘Rey de los Cielos’ le hace justicia.
  Cuando Berardi empezó a trabajar en el Rathalos, uno de los monstruos más conocidos del juego, se aseguró que esta criatura en particular fuese impresionante y terrorífica. “Nos centramos en la fiereza e implacable poder de la bestia” dice Berardi. “Mucho de eso se ve en sus ojos. Queríamos reflejar que era algo personal entre el cazador y el monstruo”.

Nerscylla:

  Tiene habilidades rápidas como una araña, ataques sigilosos que pillan por sorpresa, largas y afiladas garras y un aguijón venenoso similar al del escorpión. Después de capturar a sus presas las lleva a su laberíntico nido. Como ingeniosa medida de defensa, lleva la piel de otros monstruo en su espalda, de la que sobresalen enormes pinchos con forma de aguja hecho de veneno cristalizado. Caza a sus presas bajo la protección de la oscuridad, igual que una pesadilla.

Apceros:
  Es un herbívoro grande cubierto completamente con un sofisticado caparazón que frustra el ataque de prácticamente todos los depredadores. La cola termina en una especie de mazo recubierto de pinchos lo que hará que nadie sea tan tonto como para atacarle. Es una criatura muy territorial. Se unen en rebaños para formar una pared defensiva impenetrable contra cualquier enemigo.

Cephalos:

  Le caracteriza su cabeza plana y enormes aletas que le asemejan a un pez martillo. Va nadando literalmente a través de la arena, completamente escondido del mundo superior salvo la aparición excepcional de una aleta dorsal que corta la superficie silenciosamente. Se considera que su carne es bastante sabrosa una vez cocinada.

Meowscular Cheff (Palico):

  Es el antiguo compañero cazador (palico) y actual jefe de la comisión de investigación. Al igual que el Almirante, que es mucho más grande que un hombre normal, Meowscular Chef sobrepasa en altura a casi todos los palicos. Es extremadamente bruto y salvaje. Posee la rara habilidad de tener mano para la cocina y prestar gran atención al detalle.
  “Es un maestro cocinero, pero también un cínico y experimentado guerrero” dice Berardi. “Es irónico y respondón, aunque crea una conexión algo especial y cómica con Artemis. Fue divertido traer a la vida un personaje con un sentido del humor tan sardónico y la ocurrente personalidad de un alma curtida”.

LAS ARMAS Y VESTUARIO...
  Una parte fundamental del juego son las enormes armas creadas a partir de partes de monstruos. Los jugadores victoriosos reciben un botín con elementos con los que se pueden confeccionar armas y armaduras para cazar monstruos más poderosos.
  “Paul quería que recreásemos el juego literalmente, aunque tuvimos que reducir la escala un poco” comenta Kerry von Lillienfeld. “Los monstruos de la película son tan colosales que si hubiésemos cogido las medidas literales hubiese sido todo demasiado grande. Aun así hicimos los posible por ajustarnos al material original, como por ejemplo con el gran arco y la gran espada de Cazador, que es una de las armas más reconocibles del videojuego”.
  Para asegurarnos de que el vestuario se acomodase al inusual tamaño de las armas, von Lillienfeld colaboró estrechamente con la diseñadora de vestuario Danielle Knox. “Nos reunimos antes para asegurarnos de que nuestros tonos y texturas quedasen bien juntas” explica Knox. “Por ejemplo, para que Tony pudiese llevar esa enorme espada en la espalda le pusimos una especie de arnés debajo del traje”.
  “Tradicionalmente los elementos del decorado son duros y los de vestuario blandos, aunque en esta película todo se mezcla un poco. Acabamos creando elementos como el cinturón del Almirante”.
  Contaron con la ayuda de un consultor para asegurarse de que se mantenían fieles al vestuario del videojuego. “Vestía maniquíes para nosotros” recuerda Knox. “Gracias a todos los personajes que mata el personaje nos dio varias opciones con las que confeccionar una buena selección de conjuntos”.
  Knox y von Lillienfeld eligieron espadas dobles para Artemis por razones prácticas. “Las dos espadas eran más pequeñas, así que era más fácil trabajar con ellas” dice von Lillienfeld. Las espadas de Artemis también iban atornilladas a su armadura de cuero, y al igual que en el videojuego, Artemis las lleva desenfundadas.
  Se puede apreciar otro giño al videojuego en la pechera que lleva Artemis. “Las espadas dobles son su arma favorita de Monster Hunter: World, y la armadura también” die Anderson. “Cuando ella juega, eso es lo que usa su personaje. Su forma de jugar se refleja sin duda en la película”.
  También se puede observar la profundidad del diseño en las armas y vestuario de Almirante, interpretado por Ron Perlman. “Trabajamos mucho por relacionar al Almirante con el barco a través del vestuario, algo que viene directamente del juego” dice Thomas. “Cuanto más te fijas en el cuero, los pañuelos y el traje, más te das cuenta de que pertenecía a la primera flota. Cogimos esos motivos y empezamos a introducirlos en el rodaje. Tuvimos suerte por tener esa historia de fondo con la que poder trabajar. Se puede observar que casi todo el cuero que se ve en la película, incluida la piel de Rathalos, viene de los monstruos”.
  “Adaptar el vestuario del videojuego a un cuerpo humano es muy interesante, ya que hay muchos detalles chulos” dice Knox. “Como las hombreras que lleva Ron. ¿Cómo encuentras al animal del que procede el cuero y cuadras las texturas cuando viene de monstruos que no existen en este mundo? Todo tenía que parecer que venía del juego. En la película vemos a personajes de cinco flotas distintas, que se identifican con banderas, y el detalle de las hombreras y cinto de Ron detallan de cuál procede él. Cuando Ron se probó el traje por primera vez dijo que le hacía sentir poderoso. Esto también incluía una gran hacha que el equipo de Kerry von Lillienfeld creó”.
  Era importante que los actores pudiesen actuar de forma segura con sus armas. “Nos tomó un tiempo averiguar el tamaño correcto mientras trabajamos en su altura” dice con Lillienfeld. “Dimos a los tipos de escenas peligrosas una copia de todo lo que hicimos, y una vez estaban contentos llamaban a los actores para entrenarlos. Tony Jaa aportó su propio estilo e interpretación a la acción, por supuesto”.
  “Quería saber cuántas espadas usaría. Paul las contó. Una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Siete armas, ¡vaya!” dice Jaa. “Una espada grande, un hacha, una espada doble larga, un arco, un cuchillo de hueso, unas espadas dobles y una enorme cuchilla-mandíbula. Entrené para usar todas”.
  “Aunque mi equipo creó las armas y decorados, fueron los actores los que trajeron todo a la vida” dice von Lillienfeld. “Todo el mundo piensa que las espadas son pesadas, pero Tony Jaa las cogió tal cual entró a verlas y las usó con maestría. Lo de Milla fue increíble también. Entró en mi despacho y se puso directamente a dar giros con las espadas”.
  Resulta que Jovovich había estado practicando. Según Knox, llevaba un tiempo haciendo girar las espadas por todo su vecindario cuando salía a pasear con los perros y Anderson.

DISEÑANDO EL MUNDO DE LOS MONSTRUOS...
  La tarea de llevar la visión de Anderson a la pantalla recayó en el diseñador de producción Edward Thomas. Thomas ha trabajado con Anderson en numerosos proyectos, así que está familiarizado con la inclinación del director por las visuales. “Cuando Paul me pidió que trabajase en MONSTER HUNTER sabía con qué me iba a encontrar” dice Thomas, “¡aunque se quedó corto hablando de la escala de todo!”
  Thomas tenía un reto adicional en su tarea. Sabía que el día del estreno, las butacas estarían plagada de expertos. Un elemento fundamental del juego es que los jugadores estudien los monstruos, su comportamiento, personalidad, ataques, fortalezas y debilidades. Como resultado, los seguidores de este juego saben mucho más detalles de los monstruos que en cualquier otro. “A los jugadores les apasionan los juegos de la saga, así que sabíamos que no podíamos fallar”.
  En preproducción, Thomas llamó a un grupo de jugadores expertos y a un artista gráfico del departamento de arte. “Siendo un jugador adicto, podía llevarme a todas las partes del juego cuando yo lo necesitaba” dice Thomas. “Referenciamos cosas que igual no te fijarías de primeras, como los jeroglíficos de las piedras. El juego está lleno de ellos. Es un detalle sutil, pero significa mucho para los seguidores de la saga cuando introduces elementos así, al igual que huesos y formas de monstruos”.
  Thomas se unió a Anderson y Berardi en su búsqueda de monstruos dentro de la saga de videojuegos que aparecerían en la película. Inspirado en dos localizaciones del juego, el pasillo del cielo y la plataforma de observación del cielo, Thomas creó la Torre del Cielo, los restos de una vieja civilización referenciada en los videojuegos.
  “Es una gran escena” dice Thomas. “Cuando conocemos a Almirante, descubrimos que la Torre del Cielo, que ha estado inactiva durante años, ha vuelto a la vida, y esos signos de vida pueden dar la vuelta a las tornas. Es un entorno perfecto para el momento álgido de la película”.
  El nido del Nerscylla es otro de los decorados que requirió toda la creatividad posible de Thomas y su equipo. El diseño de Thomas es terrorífico y está lleno de pinchos. “Creamos un entorno por ordenador para ver en realidad virtual y le dimos a Milla unas gafas” explica Thomas. “Se las quitó al instante del miedo que le dio”.
  Thomas animó al equipo a ir más allá y usar materiales inusuales. “No sabíamos si funcionarían” admite. “Llamamos a un grupo especialista de cerrajeros para crear la estructura y después enrollamos alrededor un arbusto de pinchos, la espuma aislante y la tela. Después lo pintamos todo de negro. Es lo más terrorífico que has visto en tu vida”.
  Otro espacio increíble es el cementerio de barcos, testigo del destrozo que causan los Diablos a los barcos mientras navegan la arena. “La disposición y colores son los más parecidos al juego que pudimos” dice Thomas.
  “La paleta de colores de la película es algo rústica, ya que hay mucho del mundo antiguo. Lo representamos usando mucha madera y luz de velas” explica Thomas.
  Thomas ha trabajado con anterioridad con el director de fotografía Glen MacPherson en Resident Evil, en la que usaron mucha iluminación real. MONSTER HUNTER tenía unos requisitos distintos. “Dimos la vuelta a las tornas. Esta película tiene mucha luz de velas y madera que recuerda a un mundo pasado. El mundo de los monstruos tiene dos soles, así que siempre buscamos que los actores estuviesen iluminados por detrás. Eso fue todo un reto, pero quedó precioso”.

LAS LOCALIZACIONES...
  Las criaturas están hechas por ordenador, pero Anderson tenía claro que no quería grabar a los actores con una pantalla verde de fondo. Anderson buscaba visuales dramáticas en las que introducir el universo de Monster Hunter, desde un terreno rocoso a verdes junglas y vastos desiertos pasando por cuevas subterráneas. Sudáfrica y Namibia fueron los destinos que ofrecían a los cineastas una selección diversa de entornos entre los que elegir.
  “Una de las cosas que me enamoraron del videojuego cuando jugué por primera vez, además de los monstruos, fueron los paisajes” dice Anderson. “Hemos ido a algunos de los entornos más espectaculares del mundo para darle un toque realista al mundo de la película y al de MONSTER HUNTER. Muchas de las localizaciones nunca antes se han visto en cine, lo que es muy emocionante como director, hacer algo por primera vez. Estuvimos viviendo en la mitad de la nada en asentamientos de tiendas de campaña que levantamos a 300 o 400 kilómetros de la ciudad más cercana. Hay sol de verdad, viento de verdad, reflejos en la lente de verdad. Eso hace que los monstruos parezcan más reales. Y como el paisaje es más real, los monstruos parecen más reales. Esa sensación de realidad hace que el espectador se involucre aún más. Todo es mucho más emocionante”.
  De entre todas las localizaciones del mundo de monstruos encontramos el mar de arena bajo el que los Diablos viven. Este entorno, donde los soldados son atacados por primera vez por estos monstruos, se encuentra cerca de Ciudad del Cabo, en las espectaculares dunas Atlantis, famosas por su característica arena blanca.
  “Paul tenía claro que había que marcar la diferencia entre los dos mundos, el de los monstruos es más áspero y el nuestro mucho más limpio” dice Jonathan Barras, supervisor de efectos especiales. “Cuando se conduce por el desierto usamos polvo natural. Paul siempre buscaba textura en el aire, sobretodo alrededor de Milla y Tony”.
  El traslado de siete máquinas de viento a través de estas localizaciones fue uno de los mayores retos del equipo de efectos visuales, aunque había uno aún mayor, lanzar un vehículo blindado para demostrar el asombroso poder de un Diablos. “Estos vehículos blindados americanos pesan unas cuatro toneladas cada uno y son muy difíciles de mover” dice Barras. “Cada vez que golpeábamos el vehículo teníamos que usar cañones de alta presión que llegaban hasta los 50 bares de presión. Los llenamos de arena y forzamos la presión hacia abajo en vez de hacia arriba. Expulsaba un barril de 220 litros al instante y lo proyectaba a 30 o 40 metros. Lanzábamos unos 400 kilogramos cada vez”.
  El equipo de efectos especiales construyó una plataforma giratoria para mostrar el interior del vehículo blindado cuando los personajes se ven envueltos en una tormenta de arena. “Balanceamos casi un vehículo entero entre dos estructura giratorias” dice Barras. “Podíamos girarlo y agitarlo a la velocidad que quisiésemos. Milla y el resto del reparto estaban dentro. Era como una secadora enorme con objetos rebotando por todos lados. No era muy cómodo, pero lo llevaron bien”.
  A tres horas de Ciudad del Cabo hay unas zonas protegidas de la reserva natural del cabo que sirvieron de localización para la isla de piedra, donde Artemis y Cazador se refugian. La reserva natural Cederberg alberga unas formaciones rocosas prehistóricas muy famosas. “Hay unas estructuras de piedra roja increíbles. Parece un enorme anfiteatro de una especie alienígena” dice Bolt. Otras de las escenas de la isla de piedra se rodaron al norte de Sudáfrica, en Namibia, en las dunas de la costa y en el cañón Sesriem.
  Los cineastas tuvieron también el privilegio de rodar en la extremadamente protegida cueva Stadstaal, famosas por el arte rupestre del pueblo san de hace más de 1000 años. Thomas cogió muestras de la cueva para que el departamento de arte hiciese coincidir la roca con el decorado de la cueva de Cazador. “Me emocionó mucho ver la cueva Stadstaal en directo” dice Thomas. “Para cualquiera que haya pasado mucho tiempo jugando al juego, un lugar como Stadstaal cobra vida de una forma especial”.
  El mundo real en la película también necesitaba una localización, por lo que el equipo de rodaje se desplazó a la árida región de Tankwa Karoo. Es un lugar remoto de roca negra donde pocos se aventuran, excepto una vez al año que se celebra el Afrika Burn, la versión local del festival Burning Man. “Si miras hacia un lado ves negro y si miras hacia el otro ves marón, todo depende de cómo le de el sol” dice Thomas. “Es un paisaje increíble. Parece que los creadores del juego tenían estos paisajes en mente cuando crearon el juego”.
  Evidentemente, rodar en algunas de las localizaciones más remotas de mundo fue un gran reto. “Tuvimos que llevar de todo” dice Anderson. “Creamos un poblado de tiendas de campaña para que viviesen 350 personas y vivimos ahí durante meses y meses. Fue muy emocionante pero también muy duro. Hacía mucho viento y temperaturas muy bajas. Era extremadamente incómodo. Pero todo fue muy positivo para los actores, ya que se sumergieron totalmente en ese mundo”.
  El plan urbano de tiendas se preparó para los cuatro días de rodaje en Tankwa, donde las temperaturas oscilan entre los 45º por el día y los 5º por la noche. “No había wifi, comíamos fuera en la arena, vivíamos en tiendas, luchábamos contra escorpiones y serpientes, huíamos de arañas, y nos azotaba un calor abrasador, un frío que corta y vientos ensordecedores” dice T.I Harris. “Pero es uno de los sitios más increíbles que nos da la naturaleza, y estoy seguro de que será un telón de fondo que los espectadores jamás habrán visto en cine”.

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