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INFORMACIÓN
Titulo original: Pixels
Año Producción: 2015
Nacionalidad: EE.UU
Duración: 106 Minutos
Calificación: No recomendada para menores de 7 años
Género: Animación, Acción, Comedia
Director: Chris Columbus  
Guión: Timothy Dowling, Tim Herlihy. Basados en una historia de Patrick Jean, Adam Sandler   
Fotografía: Amir Mokri  
Música: Henry Jackman
FECHAS DE ESTRENO
España: 24 Julio 2015
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Sony Pictures - Columbia Films


SINOPSIS

El Gobierno norteamericano lanza al espacio algunos videojuegos de los ochenta que unos alienígenas malinterpretan por lo que estos deciden usar dichos juegos como armas y poner en un aprieto a la Humanidad. Al Presidente solo se le ocurre recurrir a su amigo y campeón de juego en los ochenta para intentar parar los pies a los alienígenas...

INTÉRPRETES

ADAM SANDLER, MICHELLE MONAGHAN, KEVIN JAMES, PETER DINKLAGE, ASHLEY BENSON, JANE KRAKOWSKY, SEAN BEAN, BRIAN COX, CHRIS PARNELL, LAINE KAZAN, ROB ARCHER, JARED SANDLER

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  'Pixels’ es la comedia de acción del verano en la que los alienígenas atacan la tierra utilizando videojuegos de la década de los 80 como modelo para su ofensiva. Al tomar las riendas de ‘Pixels’, el director Chris Columbus tiró de su experiencia: en los ochenta, en calidad de guionista, ayudó a definir las películas de ‘Gremlins’ y ‘Los Goonies’, posteriormente dirigió las queridas y clásicas comedias ‘Solo en casa’ y ‘Señora Doubtfire, papá de por vida’, y participó en el lanzamiento de exitosas franquicias de efectos especiales épicas tales como ‘Harry Potter’, ‘Percy Jackson’ y ‘Noche en el museo’.
  Columbus asegura que ‘Pixels’ le atrajo por innumerables factores: “Leer el guión de ‘Pixels’ fue una sensación tan original, tan única que no tuve opción y dije que sí. Me encantó la combinación de comedia y acción, lo que me dio una oportunidad de hacer algo que no había podido hacer desde ‘Harry Potter’. Me permitió llevar la comedia tan lejos como quisiéramos, pero también crear una película de aventura y acción de mucha intensidad”.
  Además de ser uno de los productores de la película, Adam Sandler encabeza el reparto. Columbus dice que el hecho de desempeñar ambas funciones beneficia al proyecto. “Adam tiene un gran sentido de la comedia y es un productor diestro”, dice Columbus. “Esa es una gran combinación porque, por ejemplo, él entiende perfectamente cuando algo funciona y podemos desarrollarlo o cuándo algo no funciona y requiere un poco más de tiempo para llevarlo a cabo bien”.  
   
La lista de los coprotagonistas pixelados de la película parece un equipo estelar sacado de los ochenta: PAC-MAN™, Donkey Kong™, Centipede®, Galaga™, Frogger, Q*bert™ y Space Invaders™, entre otros.
  Estos personajes clásicos fueron parte del ADN del proyecto, por ello era crucial que trabajásemos juntos para traerlos a bordo”, explica Allen Covert, uno de los productores de la película.  “Afortunadamente todos se mostraron sumamente receptivos. Nos aproximamos a ellos desde el gran amor que sentimos por sus personajes y desde el respeto por los elementos que les hicieron únicos y emblemáticos y trabajamos con las compañías colaboradoras para incluir dichos elementos en la película”.
 
   Columbus agrega, “No se habría podido hacer la película sin estos personajes legendarios, son tan importantes para la película como los papeles interpretados por los actores. Fue realmente emocionante ver cómo todo fue encajando exactamente como lo habíamos visualizado”.
 
 
El productor ejecutivo Michael Barnathan agrega que el equipo de realización halló inspiración ochentera de varias formas: “Creo que todos los que participamos en esta película amamos profundamente las grandes comedias de acción de verano de los ochenta. Como cabe esperar, nosotros queríamos hacer una película para el público actual, pero nuestro objetivo también es captar algo del sentimiento que hicieron a esas películas tan especiales, esa mezcla de acción y comedia que las películas de esa época hicieron tan bien”.  
 
Columbus explica que otra de las razones por las que se sintió atraído por el proyecto fue la oportunidad de hacer una película que gustase al público de todas las edades y que gustase de verdad. 
   “Por supuesto, todos los padres recordarán haber jugado estos videojuegos en un salón de juegos y sus hijos simplemente alucinarán con los personajes, hay cientos de chistes en la película que harán gracia a los padres y otros tantos con los que se reirán sus hijos”, prosigue:  “Pero se trata de algo más. Creo que sentimos mucha nostalgia por estos juegos y en concreto por los ochenta como década. Es algo que me suelen comentar, hablo con chicos universitarios y muchos dicen que su película favorita es Los Goonies.
  Precisamente ahora hay mucho aprecio por esa época”.
 
   
Tras desarrollar el proyecto comenzó la búsqueda de un director que pudiese adaptarlo a la pantalla.  “Pensamos que Chris sería el fichaje perfecto para esta película”, dice Covert. 
  “Ha dirigido películas importantes de efectos especiales y algunas de nuestras comedias favoritas y ‘Pixels’ aunaba ambos elementos. Se le da muy bien combinar efectos visuales impresionantes con divertidos actores desternillantes y hacerlo creíble”.  
   
El productor ejecutivo Michael Barnathan coincide, agregando otro elemento: “Básicamente las películas tratan de historias. Uno de los grandes talentos de Chris como director es asegurarse de que estos elementos, la comedia, los efectos, funcionan cada uno en su lugar para hacer avanzar la historia de forma satisfactoria y emotiva. Todos pensábamos que Pixels representaba una oportunidad, la combinación perfecta entre un buen material y todo lo que Chris hace bien como director”.  
 
La singular trama y la hilarante comedia de ‘Pixels’ no sólo la distinguen de las demás sino que además la película luce una estética distinta a la de otras películas del verano. 
  “La mayoría de las películas de efectos visuales, incluyendo las películas en las que he trabajado, parten de la creación de efectos visuales extraordinariamente realistas. Aun cuando estás creando a un dragón o un monstruo procuras darle la textura y la piel de una criatura real”, explica Columbus. 
  “En `’Pixels’ buscábamos algo nunca visto antes. Cuando estos personajes de videojuegos cobran vida asumen esa forma pixelada con una luz iluminada desde el interior y en constante movimiento. Es literalmente una versión tridimensional de los juegos de 8 bits que solías ver en la pantalla de las maquinitas”.
  
  El director de producción Peter Wenham, que fue el responsable de la estética en general de la película, fue la pieza clave inicial a la hora de orquestar cómo los emblemáticos personajes de los videojuegos pasarían de sus formas clásicas de 8 bits a convertirse en las amenazantes figuras completamente tridimensionales que vemos en el filme.  Afirma que: “Para las diferentes compañías de videojuegos, y también para nosotros, era importante mantener la mayor fidelidad posible al crear los personajes en formato tridimensional.  Lo divertido es mostrar algo que nunca antes habíamos visto, todos los objetos cotidianos salen pixelados. Teníamos que decidir cómo funcionaría dicho proceso, cómo se vería cuando por ejemplo una bomba de Space Invaders se estrella contra el asfalto, abre un agujero pero también se pixela, por lo que el asfalto se convierte en píxeles. Teníamos que definir cómo sería dicha estética”.
   
   Según Wenham siempre existía el riesgo de que las versiones tridimensionales de los personajes de 8 bits fueran demasiado cuadradas o aburridas.  Entonces se les ocurrió la idea de que los personajes tuvieran un aura de luz, una idea que se pudiese duplicar al pixelar objetos cotidianos en el planeta tierra.  Los propios personajes tendrían su luz interactiva, pero también las versiones pixeladas de los blancos objeto de ataque.  El resultado fue una solución visualmente convincente que expresaba además la estrategia de los alienígenas al echar mano de los videojuegos para cargar contra el planeta. 
   Una vez diseñados los personajes, Columbus empleó a Matthew Butler, el supervisor de efectos especiales, para traer a los clásicos videojuegos de los ochenta a nuestro mundo. “Matt Butler es el genio loco que constantemente supera los límites para asegurarse de que estas criaturas las sintamos como si en verdad existieran en nuestro mundo, ofreciéndonos algo que nunca antes hemos visto como público. Le exigió a su equipo y a todos nosotros más que nunca”, dice Columbus.   Butler explica que si bien los realizadores hicieron un gran esfuerzo por diseñar con realismo la apariencia de los personajes, era igual de importante evocar su movimiento y forma de relacionarse. 
  “Era esencial emular estos juegos de la manera más ajustada a la realidad”, dice Butler.  “En el caso de PAC-MAN da mordiscos siguiendo un ritmo y se mueve a cierta velocidad.  Donkey Kong también cuenta con movimientos específicos, como su medio paso que animamos en un movimiento continuo, pero mantuvimos la esencia de los personajes bidimensionales”.
 
   Claro que los realizadores sí que se tomaron ciertas libertades con respecto a la historia real. Por ejemplo, la historia imaginaria de Galaga en la que un fallo técnico en el juego resulta ser un punto clave de la trama, es un elemento estrictamente imaginario que se creó con un fin dramático.
 
   Butler afirma que bajo una perspectiva purista el título de la película no es del todo correcto.  “Un píxel en 3D se denomina un ‘vóxel,’” un cubo en un espacio tridimensional.  Partimos de esta noción de simples cubos y la adornamos y actualizamos agregándole energía lumínica, por ejemplo con PAC-MAN,” explica Butler. 
  “Al ser redondeado, su imagen en 2D es plana, así que le dimos el volumen de una esfera en 3D hecha a partir de vóxels. Cada vóxel tiene su propia energía lumínica basada en filamentos geométricos alienígenas que podemos controlar individualmente. Así, empleamos licencia creativa para liberar la energía de PAC-MAN”.
  
  Butler asegura que la secuencia de Centipede supone el mayor reto que enfrentaron en los efectos visuales: dar con el tono adecuado. Se hizo un gran esfuerzo por infundir algo de comedia a la amenaza de los personajes del videojuego.  “Los personajes de estos videojuegos son malvados, así que tenían que ser aterradores, pero estamos hablando de una comedia y tenía que ser light,” dice Butler. 
  “Por ejemplo, en el caso de Centipede, nuestro primer instinto fue hacer una criatura que inspirase miedo, pero bajo la dirección de Chris le dimos un matiz más cómico, como en la secuencia en la que está bailando detrás de una señora mayor mientras ella ve la televisión.  Luego, a través de su comportamiento, entendemos lo amenazante que es en realidad.  Centipede interactúa con la simple masa de su cuerpo, sembrando el caos dondequiera que va. En realidad no te conviertes en píxeles hasta que él te come”.
  
  “Gracias a los efectos especiales, incluimos cosas geniales de las salas recreativas originales, como PAC-MAN zampándose una pastilla, pero luego elegimos desviarnos del juego y agregar cosas emocionantes como PAC-MAN masticando un camión de bomberos que se convierte en píxeles,” dice Butler.  “Hay un momento en el que un Mini Cooper se apoya sobre sus dos ruedas delanteras, lo que se debe en parte a los efectos visuales y en parte a un verdadero Mini con su parte posterior cortada, diseñado para romperse en la vida real”.
 
  En la batalla culminante de la película contra los alienígenas, el equipo de video jugadores se enfrenta a Donkey Kong.  “Construimos vigas gigantescas, básicamente reproduciendo la estética del videojuego Donkey Kong,” dice Columbus. 
  “Nuestros héroes estaban en plataformas de tamaño natural, literalmente tenían que jugar a Donkey Kong”.
    “Fue un escenario descomunal que construimos en Mega Stage en Pinewood Toronto Studios, que es el mayor estudio cinematográfico en Norteamérica,” explica Wenham.  Al final, el plató de Wenham era una construcción de vigas y travesaños  de 21 metros de altura, recreando eficazmente el juego de Donkey Kong en la vida real.    
   “Yo era fan de Donkey Kong de niño, era uno de mis juegos preferidos, así que ese plató fue especial para mí,” dice Butler.  “La combinación de efectos especiales funcionales y los efectos visuales digitales acabaron creando una batalla verdaderamente divertida.  Esa secuencia contiene aproximadamente 130 planos de efectos visuales. También dependimos mucho de los efectos de sonido para captar el tono que realmente tenían los juegos de entonces”.
  
   “Supuso un gran reto realizar esa escena”, recuerda Michelle Monaghan.  “Construyeron un escenario de croma enorme, donde Donkey Kong era simplemente una X grande en una esquina del escenario.  Tuvimos que usar arnés atados a poleas y correr y saltar a plataformas entre empujones y tirones en todas direcciones.  Chris nos gritaba las instrucciones, ‘¡saltad!’ y no había ningún obstáculo, pero de todas formas nosotros saltábamos. Te sientes un poco ridícula, pero al final funciona”.
 
  Dar vida a Q*bert representó un desafío de otro tipo.  “Al igual que los demás personajes, está hecho de cubos con formas puntiagudas, pero tenía que ser  mono”, dice Butler.  “Sony Picture Imageworks inventó una solución translúcida que le da una apariencia casi peluda, como si pudieses abrazarlo a la vez que lo conservas con píxeles. El personaje de Q*bert no tiene manos ni boca, fue un reto usar solamente sus ojos y su postura corporal para darle vida”.
 
   Además de diseñar la estética de los personajes, Peter Wenham fue el responsable de los escenarios y las localizaciones, todos ellos forman parte del diseño de la película.  “La película trata mucho sobre una realidad extrema, que surge de las máquinas recreativas, así que intentamos imbuir esta película con algo de realidad de verdad”, dice él.    
  Wenham guarda un especial recuerdo del proceso de creación de los cañones de luz que utilizan los jugadores para combatir a las amenazas alienígenas.  “Siempre es grandioso ver un vínculo entre el atrezo y los actores. Cuando Sandler lo cogió, comenzó a hacer ruidos de disparos. Esos cañones hacen que renazca en todos nosotros el niño que llevamos dentro”, dice Wenham.  “Era importante tener algo que fuese tanto divertido como entretenido pero no convencional. Si te fijas detenidamente en los cañones de luz, verás los detalles que contienen, pequeñas palancas de mando o esferas, como las que se veían en las maquinitas. Los cañones más largos cuentan con botones rojos y pantallas LED. Queríamos establecer un vínculo claro entre los clásicos videojuegos recreativos y las modernas armas de alta tecnología”.
   Wenham también fue el responsable de la creación de los platós restantes de la película, incluyendo la sala recreativa de los ochenta, Electric Dreams Factory, sitio del campeonato mundial donde destacaron con distinción Sam Brenner, Ludlow Lamonsoff y Eddie Plant; y el escenario de DARPA donde Violet Van Patten creó las armas especiales para el equipo de video jugadores.    
  La diseñadora de vestuario Christine Wada vistió con sumo cuidado a los 785 actores para la época. “En general, los años ochenta fueron extremadamente coloridos,” asegura. “Algo de la moda en aquella época era desmesurada, pero en aras de conservar la visión de Chris evitamos que el vestuario fuese demasiado caricaturesco”.
 
  Para los uniformes de los jugadores, Wada llevó a cabo un largo proceso para hallar la imagen indicada.  “Queríamos algo que les hiciera sentirse duros, pero también que le imprimiera a cada uno su propia personalidad. Tenía que ser creíble y memorable. Así que comenzamos a investigar diferentes monos, monos de vuelo, atuendos de una pieza y de dos piezas”.
 
  “Queríamos que ellos se sintieran originales y singulares”, dice Columbus.  “Christine diseñó cientos y cientos de posibilidades: desde licra –que habría quedado ridículo en los cuerpos de mis tres actores principales– hasta los típicos trajes de superhéroes con musculatura incorporada. Nos decidimos por un look basado en los trajes de los pilotos de carreras y al parecer gustó a todos. Especialmente al personaje de Peter Dinklage; él aún lleva un peinado ochentero, parece que está atrapado en los ochenta y ha estado en prisión durante varios años.  
  Cortamos las mangas de su traje de jugador, para enseñar sus tatuajes y así, sin más, se convirtió en Eddie”.
  Aunque se había decidido el traje, el trabajo de Wada en los uniformes no había hecho más que empezar.  “El logotipo de los jugadores me llevó un par de semanas”, recuerda la diseñadora. 
  “Quería algo emblemático, pero que no distrajera al público”.
 
  Los trajes de pilotos de carreras prestaban otra ventaja para una película que se rodó durante el húmedo verano. 
  “Se trata de uno de los tejidos de más alta tecnología en el mercado. Se desarrolló para pilotos de Fórmula  1 en vehículos sin aire acondicionado y están confeccionados para combatir las altas temperaturas”, dice la diseñadora.  “Esos trajes son en realidad frescos y alucinantes a partes iguales”.
 
  Otro gran desafío de Wada fue diseñar el vestuario de Lady Lisa, el objeto de deseo ochentero de Dojo Quest, el juego ficticio inventado para la película. 
  “Al final, acabamos con 222 diseños para su traje y cabello”, recuerda Wada. La razón por la que fue un desafío tan grande era que Lady Lisa tenía mucho que hacer: “Se trata de un personaje de los ochenta, así que el diseño tenía que dar la sensación de ser retrospectivo, pero también funcionar en un contexto moderno. Tenía que ser emblemática, pero también tenía que protagonizar escenas peligrosas; y el diseño tenía que ser capaz de funcionar con los efectos visuales, así que había ciertos límites dentro de los cuales teníamos que trabajar”.

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