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Etiquetas: EE.UU.2019AnimaciónJohn LasseterJosh Cooley
INFORMACIÓN
Titulo original: Toy Story 4

Año Producción: 2019

Nacionalidad: EE.UU.
Duración: 100 Minutos
Calificación: Autorizada para todos los públicos
Género: Animación, Comedia
Director: John Lasseter, Josh Cooley
Guión: Rashida Jones, Will McCormack. Basados en los personajes creados por John Lasseter, Andrew Stanton,
Fotografía: En color
Música: Randy Newman
FECHAS DE ESTRENO
España: 21 Junio 2019
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Walt Disney Pictures


SINOPSIS

Woody, Buzz y toda la pandilla están lejos de casa conociendo a con nuevos amigos, y reencontrándose con otros antiguos, en un road trip que los llevará a lugares inesperados...

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Animación

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icono criticasSECUELAS    Toy Story (1995) / Toy Story 2 (1999) / Toy Story 3 (2010)

Festivales y premiosPREMIOS Y FESTIVALES

Informacion exclusivaINFORMACIÓN EXCLUSIVA

   En "Toy Story 4", los juguetes vuelven a la gran pantalla para hacernos disfrutar de una nueva aventura. Woody, Buzz y toda la pandilla están lejos de casa conociendo a con nuevos amigos, y reencontrándose con otros antiguos, en un road trip que los llevará a lugares inesperados.
  Los fans de todo el mundo creyeron que la historia de los juguetes había llegado a su fin. Pero ahora, Andy se lleva a su queridísimo vaquero Woody y a la pandilla (Buzz, Jessie, Slinky, Rex y el resto) a vivir con Bonnie, una amiguita de la familia que, al igual que Andy, tiene una imaginación desbordante cuando se trata de sus juguetes. “Como casi todo el mundo, asumí que 'Toy Story 3' era el final de la historia", afirma el director Josh Cooley. “Pero lo cierto es que sólo era el final de la historia de Woody con Andy. Al igual que ocurre en la vida real, todo final es un nuevo comienzo. Ahora, Woody está en una habitación nueva, con nuevos juguetes y un nuevo dueño, una situación que no habíamos visto nunca. Averiguar lo que podría pasar ofrecía grandes posibilidades que valía la pena explorar”.
  Woody siempre ha sabido cuál es su lugar en el mundo y que su prioridad es cuidar de su dueño, ya sea Andy o Bonnie. Ahora que Andy se ha ido a la universidad, la lealtad de Woody es con Bonnie. Pero Bonnie va a empezar a ir a la guardería, y le da un poco de miedo. “La transición es uno de los grandes temas que aborda esta película", dice el productor Jonas Rivera. “Bonnie ha crecido y ahora le toca hacer la transición a la guardería, así que Woody también hace su propia transición para asumir un nuevo papel. Y lo cierto es que nunca lo habíamos visto en una situación parecida”.
  En 1995, "Toy Story" marcó un hito importante en la historia de la animación ya que fue el primer largometraje animado por ordenador. ¿Por qué estos personajes han llegado al corazón de tanta gente? Según Andrew Stanton, que ha participado o escrito todas las historias de la franquicia, el éxito se reduce a la magia inherente de los personajes. “Creo que a todo el mundo le gustaría que sus juguetes estuvieran vivos", dice. “Otra razón que justifica el atractivo de estos personajes es que hemos dado a nuestros personaje un toque de sofisticación más adulta en lugar de convertirlos en cachorritos ingenuos y ojipláticos. Los hicimos más 'parentales'”.
  Según Rivera, los realizadores se sentían tremendamente responsables de Woody y del resto de los juguetes. “La gente los adora, son como amigos de toda la vida", dice. “Algunas de las personas que trabajan en esta película dicen que 'Toy Story' fue la primera película que vieron de niños. Pero independientemente de la edad que tengamos, todos tenemos la sensación de haber crecido con Woody, con Buzz. Es algo más que una película. Estos personajes son una parte
indeleble de la infancia de muchas personas y de sus familias”.
  “La nueva tecnología de 'Toy Story' fue lo que enganchó a la gente, pero se quedaron prendados de los personajes y pasaron a formar parte de sus vidas", dice Pete Docter, el jefe creativo de Pixar que ejerció de supervisor de animación en "Toy Story”. “Mientras escribíamos la película, pensamos en hacer una historia con una protagonista gemela. Casi todos los niños se identifican con Buzz y resulta gracioso porque Buzz está engañado. No estoy seguro de lo que esto dice de los niños. Pero lo que cuenta realmente la película es el viaje de Woody, que intenta hacer frente a esos celos que se interponen en la lealtad que le debe a su dueño. Woody se convirtió en un personaje muy profundo y polifacético, que no ha dejado de sorprendernos. Ha aportado una enorme profundidad emocional a las cuatro películas. La mayoría de los personajes, que se crean para solo una película, suelen quedarse sin fuelle en algún momento. Creo que Woody ha seguido siendo una mina de emociones porque es un reflejo de nuestras propias vidas. Las películas de 'Toy Story' son sobre juguetes, pero en realidad son sobre nosotros”.
  Desde el principio, los personajes de "Toy Story" estaban muy arraigados en la realidad, lidiando con éxitos y decepciones, haciendo malabarismos con la confianza y la inseguridad, lo que permitía que el público se viera reflejado en los juguetes. Los realizadores siempre han dotado a Woody, a pesar de ser en la superficie un simple vaquero al que hay que darle cuerda, de una compleja variedad de emociones y del mismo tipo de arco dramático que tiene un personaje en una cinta de acción real.
  Woody no duda en acudir en su ayuda, aunque eso signifique escarbar en un cubo de basura para recuperar materiales de manualidades para su dueña. Y el material resulta ser un éxito rotundo. Pero el nuevo proyecto casero de Bonnie convertido en el juguete Forky, afirma que es "basura" y no un juguete. Woody tendrá que intervenir para demostrar a Forky por qué debería asumir su condición de juguete. “Forky es como un recién nacido", dice el productor Mark Nielsen. “No sabe nada de la vida, ni siquiera entiende por qué está vivo o qué es un juguete. Obliga a Woody a explicarle lo que significa ser un juguete, lo que significa que te necesiten”.
  Woody, Forky y el resto de la pandilla acompañan a Bonnie a una excursión con su familia. Durante el viaje, Woody se topará inesperadamente con Bo Peep, la amiga que perdió hace mucho tiempo. “Bo Peep es un gran personaje", dice la guionista Stephany Folsom. “Era parte de la lámpara infantil en la habitación de la hermana de Andy, así que hace mucho que se desprendieron de ella. La vida de Bo sufrió un cambio total, pero ella no se quedó brazos cruzados. Hace mucho que decidió aprovechar la situación, coger impulso y hacer frente a la vida con sus dos pies de porcelana”.
  Rivera añade: “Para mí, Bo es la pieza más importante de la película. Si te toparas con Woody al final de esta película y pudieras preguntarle: '¿Qué es lo más importante que te ha pasado?', él diría que encontrarse con Bo Peep por segunda vez”.
 
UN HOMENAJE AL LEGADO DE TOY STORY...
  Josh Cooley, el director de "Toy Story 4", iba al instituto cuando se estrenó el primer “Toy Story” en el cine. “Creo que tengo un punto de vista interesante porque no trabajé en ninguna de las películas anteriores, así que me incorporé como un simple fan", dice el director. “Para mí, los personajes de 'Toy Story' son los Mickey, Donald y Goofy de Pixar. Woody y Buzz se han convertido en parte del vocabulario del cine. ‘Toy Story' no fue solo la primera película de Pixar, también fue el primer largometraje totalmente animado por ordenador”.
  Puede que sea más fácil reconocer el poder de "Toy Story" ahora que han pasado dos décadas después de su estreno. Pero Steve Jobs, entre otros veteranos de Pixar, lo vio venir. Jobs, que fue CEO de Pixar de 1986 a 2006, fue el orador principal en SIGGRAPH de 1995, el congreso anual de gráficos por ordenador a la que asistieron miles de profesionales de la informática. “En 1995, el año del centenario de la invención del cine, tenemos otro hito importante, algo que creo que se convertirá en una referencia de la película", dijo Jobs en su presentación. “Y se trata del primer largometraje totalmente generado por ordenador, en el mismísimo centenario del cine. Y se trata por supuesto de 'Toy Story’. ‘Toy Story' no sólo es una película innovadora por sus efectos especiales, también es una gran aportación al cine en general. Representa un avance enorme comparable al Technicolor, a 'Blancanieves' y a 'Star Wars’. Va mucho más allá de lo que hemos visto hasta ahora en el campo de los efectos especiales por ordenador”.
  Jobs proyectó con enorme orgullo algunas secuencias clave de la película dejando boquiabiertos a los asistentes del SIGGRAPH. “‘Toy Story' dura 79 minutos y cada fotograma lo contiene todo: personajes principales, personajes menores, fondos, escenarios, etc. Se trata de un salto en el orden de magnitud", dijo Jobs. “Y repito, lo más importante es que los gráficos por ordenador no solo tienen un papel secundario en la acción real, sino que representan la auténtica visión del largometraje”.
  John Lasseter dirigió "Toy Story", que produjeron Ralph Guggenheim y Bonnie Arnold. Lasseter había creado cortometrajes como "Luxo Jr." y "Tin Toy", que ganó un Oscar® al mejor cortometraje animado. “Toy Story" fue la culminación de un sueño que el equipo de Pixar albergaba hace mucho tiempo. El proyecto exigió que Pixar ampliara su personal de animación, edición y posproducción, pasando de 24 personas a más de 100. El software patentado se creó y se perfeccionó para hacer frente a los desafíos técnicos que planteaba la película; por su parte el equipo de animación tuvo que ampliar sus conocimientos estudiando interpretación, mimo, dibujo al natural y técnicas narrativas. Pete Docter, director general creativo de Pixar, se incorporó a Pixar en 1990. Acababa de graduarse en CalArts y fue el tercer animador que contrató el estudio; su primer cometido fue "Toy Story". “Aunque suene ingenuo, hacer 'Toy Story' fue como volver al colegio, porque estábamos la película que queríamos para nosotros y nuestros amigos", dijo Docter. “Cuando se estrenó la acogida fue impresionante. Mis padres que vivían en Minnesota habían oído hablar de ello. Había vallas publicitarias y juguetes. ¡Incluso salió una crítica de la película en la revista TIME! Fue alucinante”.
  “Toy Story" acabó convirtiéndose en la película más taquillera de 1995. Fue nominado a tres Oscar® (mejor historia, mejor guión adaptado directamente para el cine; mejor música, canción original; mejor música, musical original o banda sonora de comedia), y a dos Globos de Oro® (mejor película - comedia o musical, mejor canción original - película). Lasseter ganó un premio especial de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas "por el desarrollo y la aplicación de técnicas que hicieron posible el primer largometraje animado por ordenador”.
  "Toy Story 2" empieza donde se quedó “Toy Story” y se benefició de casi cinco años de innovación tecnológica. Entre las dos películas, "Bichos, una aventura en miniatura" había servido como campo de pruebas para la siguiente generación de tecnología CG, que añadió más movimientos realistas y más flexibilidad en la iluminación y en las técnicas de cámara. “Toy Story 2” hizo historia al convertirse en la primera película totalmente creada, masterizada y proyectada digitalmente. Dirigida por Lasseter, codirigida por Lee Unkrich y Ash Brannon, y producida por Helene Plotkin y Karen Robert Jackson, "Toy Story 2" rompió récords de taquilla en su primer fin de semana de estreno en Estados Unidos, el Reino Unido y Japón, y se convirtió en el estreno de animación con mayor recaudación de 1999. Superó al original en recaudación por taquilla, convirtiéndose en la primera secuela animada que ingresaba más que la película original. “Toy Story 2” fue nominada a un Premio de la Academia® y a dos Globos de Oro® y ganó el Globo de Oro al mejor largometraje - comedia o musical, así como un GRAMMY® a la mejor canción escrita para un largometraje, televisión u otros medios visuales (Randy Newman, "When She Loved Me”).
  "Toy Story 3" se estrenó en 2010, dirigida por Unkrich y producida por Darla K. Anderson. Ganó Oscars® al mejor largometraje animado y al mejor logro en música escrita para el cine, canción original (Randy Newman, "We Belong Together”). La película también ganó un Globo de Oro® y un BAFTA a la mejor película animada. Fue la segunda película de Pixar en ser nominada a mejor película en los Oscar, y fue nominada al mejor logro en edición de sonido, así como al mejor guion adaptado. Nueve años después de su estreno, "Toy Story 3" representa la segunda película de Pixar con mayor recaudación en todo el mundo, por detrás de "Los Increíbles 2”. Es la cuarta película animada más taquillera de todos los tiempos en todo el mundo.
  Desde su debut en la gran pantalla en 1995, varias generaciones se han enamorado de los personajes de "Toy Story". “La historia y los personajes siempre fueron lo más importante", dijo Lasseter al referirse a la franquicia. “Ellos estaban por encima de todo lo que hacíamos. Puedes deslumbrar al público con una tecnología completamente nueva, pero al final, la gente se acuerda de los personajes cuando sale de cine”.

TIENES UN AMIGO...
  Woody es un vaquero al que se la da cuerda y dice frases graciosas y todo el mundo se ha identificado con él. Andrew Stanton, que ha sido miembro del equipo de la historia en cada entrega de "Toy Story", dice que es por el diseño. “Para nosotros, Woody esa reliquia familiar que gusta a todo el mundo, esa mantita azul o ese oso de peluche que tuviste de niño y del que nunca quisiste separarte", dice Stanton. “Woody era ese viejo juguete nostálgico, que nos condujo de forma natural a la idea de introducir un nuevo juguete como sustituto. Eso trae consigo celos y esos sentimientos que comprende todo el mundo, aunque seas muy pequeño. A medida que conocemos a Woody, nos encariñamos con él cuando intenta hacer frente a esos sentimientos y aprender a superarlos”.
  Buzz Lightyear es el novato que amenaza la pole position de Woody como favorito de Andy. Como era de esperar, Woody no es un fano del delirante Space Ranger que aparentemente desconoce su estatus de juguete. La rivalidad los lleva a aterrizar en medio de la nada, con el riesgo de convertirse en juguetes perdidos. Y ya sabemos que eso es lo peor que le puede pasar a un juguete. Woody y Buzz se ven obligados a unir fuerzas para ser más astutos que un niño del barrio torturador de juguetes llamado Sid y a encontrar la forma de volver con Andy, y eso les lleva a encontrar un terreno común. Lo que comienza como una rivalidad se convierte en una amistad entre los dos juguetes, una amistad que se convierte en un referente en las películas posteriores.
  Los realizadores abordaron a "Toy Story 2" como lo hizo el público, es decir teniendo en cuenta la amistad sólida que existía entre Woody y Buzz. Stanton afirma: "Cuando escribes tienes que hacer malabares con tres pelotas: trama, personaje y lo que yo llamo determinación. La parte más difícil es encontrar personajes que sean tridimensionales y que valga la pena que figuren en toda la película. En este caso, ya sabía quiénes eran los personajes. Como los personajes principales ya estaban decididos, tuvimos libertad para concentrarnos en los otros dos elementos”.
  En "Toy Story 2", un coleccionista de juguetes obsesivo secuestra a Woody, que se entera de que es un valioso objeto de colección de un programa de televisión de los años 50 llamado "Woody's Roundup”. Conoce a otros valiosos juguetes del programa -Jessie la vaquera, Bullseye el caballo y Stinky Pete el Investigador-, que descubre que Woody completa la colección y que dentro de poco los enviarán a Japón para formar parte de una exhibición. Buzz y los otros juguetes de la habitación de Andy están ocupados planeando cómo rescatar a su amigo. Pero Woody se debate entre su lealtad hacia Andy y los juguetes, y las posibilidades que le brinda vivir una nueva aventura. También se siente responsable ante Jessie y Bullseye. Pero el Sheriff Woody siempre encuentra una solución a los problemas. Logra hacer feliz a todo el mundo y vuelve a la habitación de Andy y a las comodidades y tranquilidad que representa estar con su dueño.
  “Una de las cosas de las que nos sentimos muy orgullosos en esta película fue de la profundidad de los sentimientos", dice Unkrich, que después dirigió a "Toy Story 3”. “Está tan lleno de acción como la primera película y también hay mucho humor. Pero al mismo tiempo, los personajes hacen gala de una riqueza que sólo llegamos a vislumbrar en la primera película. Aborda esos sentimientos humanos básicos con los que pueden identificarse personas de todas las edades”.
  En “Toy Story 3”, Woody, Buzz y toda la pandilla vuelven a la gran pantalla mientras Andy se prepara para irse a la universidad y sus leales juguetes acaban en... ¡una guardería! Pero estos mocosos malcriados con sus deditos pringosos son tremendamente peligrosos. Así que bajo el lema 'todos para uno y uno para todos', los juguetes van a organizar una espectacular huida. “‘Toy Story 3' nos habla de lo que suponen los cambios", dice Unkrich. “Aborda las transiciones que hay que hacer en la vida. Los personajes se enfrentan a cambios importantes y la película cuenta cómo los encaran. Woody y el resto de los juguetes se enfrentan a una realidad irrebatible de que Andy los ha dejado atrás. Andy comienza su vida de adulto y se irá a la universidad. Y la madre de Andy se enfrenta al hecho de que su hijo ha crecido y tiene que vivir su vida. Arrancamos nuestra historia con momentos trascendentales en la vida de los personajes”.
  “La película aborda muchos temas serios e importantes, así que queríamos quitarle un poco de hierro con grandes dosis de humor", dice Anderson. “Puedes hacer algo todo lo que profundo que quieras, y a muchos niveles. La historia refleja cómo todos debemos enfrentarnos a cambios en la vida; Es inevitable”.
  “Toy Story 4" vuelve a abordar la temática del cambio ya que Woody aprende a asumir la nueva dinámica que existe en la habitación de Bonnie y más allá. “Lo que hizo de Woody un personaje universal e interesante es que se convirtió en el hombre común", dice Stanton. “Woody es un gran chico bien intencionado que a menudo es su peor enemigo. Pero el poder de Woody para nosotros como cineastas fue que podíamos seguir su trayectoria en tiempo real al mismo tiempo que nuestras vidas como padres de nuestros hijos”.

PASAMOS LISTA...
   “Las películas de 'Toy Story' consiguen lo que buscan los clásicos intemporales", dice el actor Tom Hanks, que lleva 24 años poniendo voz a Woody. “Están repletas de personajes inocentes que se enfrentan a un sinfín de aventuras. Todos conocemos a personas como Woody, Buzz, Bo Peep y el Sr. y la Sra. Patata, y nos preguntamos quiénes seríamos…. Si fuéramos juguetes”.
  Esa conexión con los juguetes y esa admiración que inspiran es que hace que los personajes de "Toy Story" no pasen de moda año tras año. El Sheriff Woody ha sido el vaquero más conocido durante una generación. Algunos juguetes han llegado y otros se han ido, pero Woody ha sido una constante en la habitación de Andy: ha sido su líder, consejero y, en muchos aspectos, una figura paterna. Era algo más que un trabajo para Woody; era su vocación. Pero Andy se hizo mayor. Para un juguete que lleva muchos años con un niño, el cambio puede ser complicado.
  “Woody vive ahora en la habitación de Bonnie", dice el director Josh Cooley. “Es una dinámica completamente nueva y me resultó muy interesante. Bonnie no juega de la misma forma que Andy con sus juguetes y además, tiene otros juguetes que la conocen mejor. Así que yo sabía que Woody no iba a ser su favorito”.

  Y además aparece Forky, que no tiene nada de un juguete. Debajo de sus ojos saltones, sus brazos limpia-tuberías y su boca de cera roja, hay una cuchara-tenedor que iba a acabar en la basura. Pero Bonnie se enamora perdidamente de este pequeño individuo. Cuando Woody y la pandilla van con ella y su familia de excursión, la inocencia de Forky le lleva a él y también a Woody a vivir una emocionante aventura repleta de nuevos personajes inesperados, y un reencuentro con Bo Peep, a quien había perdido de vista hace mucho tiempo. Sus extraordinarias experiencias y su forma de ver la vida hacen que Woody ponga en cuestión todo en lo que cree.
  “Llevo con estos personajes, literalmente, la mitad de mi vida", afirma el productor Jonas Rivera, que incorporó a Pixar en 1994 como primer becario de producción de estudio. “Son como mi familia, y no sólo personajes de una película. Así que sentía una mezcla de responsabilidad y emoción, y también cierto nerviosismo, a la hora de retomar estos personajes y llevarles a vivir nuevas aventuras”.

DESDE EL SUELO HACIA ARRIBA...

  Parte de la magia de las películas de "Toy Story" es ver el mundo desde la perspectiva de un juguete. “‘Toy Story' es un mundo caricaturizado donde todo está diseñado desde el punto de vista del juguete", dice el director Josh Cooley. “Pero queríamos ampliar al máximo ese mundo. Así que salir de sus confines habituales era una tarea gigantesca. Pusimos los juguetes en lugares donde no habían estado nunca, lugares con nuevos tipos de juguetes con nuevos problemas”.
  Aunque el aspecto de las películas es estilizado, los avances tecnológicos ofrecían nuevas posibilidades. “Nuestra tecnología mejora con cada película y nos permite hacer cosas más creíbles, más realistas", dice Cooley. “En esta película, hay tomas que resultan increíblemente realistas. A veces hemos tenido que quitarlas porque eran demasiado reales. De nuestras tres primeras películas aprendimos a hacer una iluminación más teatral para que parezca una función”. Aunque algunas cosas permanecieron igual, no se mantuvo todo. Según el director de fotografía Patrick Lin, la relación de aspecto utilizada en las anteriores películas de "Toy Story", 1.85:1, se cambió a 2.39:1 en "Toy Story 4”. “Es un formato de pantalla ancha que da un aspecto diferente a la película”, dice. “Queremos ofrecer al público una experiencia más cinematográfica. Tener pequeños juguetes en este formato hace que se sientan aún más perdidos, lo que es la finalidad de la historia”.
  Lin añade que nunca hay que perder de vista que se trata de juguetes. “No queremos que parezca que el cámara que está filmando es del tamaño de un juguete", dice. “Así que cuando Woody y Forky corren por la tienda de antigüedades, no lo filmamos con una cámara de mano. Lo hicimos como si una persona estuviera sosteniendo la cámara a baja altura de forma que el público lo vea desde el punto de vista de un ser humano”.
  Según Lin, las opciones de lentes y la forma del bokeh ayudan a que la cuarta entrega parezca un poco más tangible. El equipo alquiló un juego de lentes anamórficos y una cámara para realizar pruebas exhaustivas que emularan el aspecto. “No queríamos ser fotorrealistas", dice. “Pero hay algo más de textura”.
  El diseñador de producción Bob Pauley se ocupó del aspecto general de "Toy Story 4”. “Gracias a las herramientas de las que disponemos hoy podemos hacer muchas más cosas que en el primer 'Toy Story'", dice Pauley. “Pero hay que saber elegir: no estamos haciendo un 'Toy Story' de acción real y además queremos mantenernos fieles a nuestra historia. Estilizamos a los personajes y al mundo para hacerlos creíbles y que lleven la marca de 'Toy Story' con una iluminación teatral y centrada en las emociones”.

CUANDO LLUEVE DILUVIA...
  La película empieza retrocediendo en el tiempo, más o menos un año después de "Toy Story 2”. Andy, que ha estado jugando con sus juguetes fuera de la casa, corre adentro cuando se desata una tormenta. Pero se olvida de RC Car y lo deja fuera, así que Woody, Bo y la pandilla entran en acción. La lluvia plantea un serio obstáculo para la misión de rescate, y los realizadores también sabían que sería un desafío para ellos. “La lluvia siempre es complicada", dice el director de supervisión técnica Bob Moyer. “La lluvia interactúa con todo: tiene una tonelada de efectos, cambia la textura de las telas, del ladrillo o del plástico y además hace todo tipo de salpicaduras. Y el agua suele ser difícil para la animación por ordenador, así que incorporamos algunas tecnologías nuevas y el equipo de efectos la añadió a su caja de herramientas para poder trabajar estrechamente con el equipo de iluminación”.
  “Hay unos cien planos con lluvia, y es un aguacero torrencial", dice el supervisor de efectos Gary Bruins. “En la película, vemos la lluvia desde el punto de vista tanto humano como del juguete. Todos los seres humanos estamos familiarizados con el aspecto y la sensación que provoca la lluvia, pero, ¿cómo ve esa lluvia un juguete pequeño? Cuando estamos con los juguetes, la cámara está a pocos centímetros del suelo. Como es lógico, desde esa posición la lluvia y las salpicaduras parecen más grandes y peligrosas. En algunos planos aumentamos aún más el tamaño de la lluvia y de las salpicaduras para potenciar la sensación de que Woody se está abriendo paso por un campo de obstáculos explosivos, salpicaduras de lluvia, en un intento heroico de rescatar a un amigo”.
  Bruins y su equipo comenzaron con una referencia del mundo real, pero también pudieron fijarse en algo más cerca de casa para obtener referencias y una guía práctica. “Se hizo un trabajo tan enorme en los ríos para 'El viaje de Arlo' que crear ese efecto de río para RC y Woody no fue tan complicado", dice Bruins.
  Investigaron la física de la lluvia cayendo, incluido un análisis fotograma a fotograma de la referencia del mundo real, y se preguntaron: “¿Cuál es la velocidad máxima de una gota de lluvia al caer?, ¿Qué tamaño pueden alcanzar las gotas de lluvia?, ¿Nuestros ojos ven la lluvia que cae de manera diferente a como aparece en una foto o en videoclip?, ¿Cómo se representaba la lluvia en películas animadas dibujadas a mano?”
  Bruins afirma: "Cuando estudiamos detenidamente las imágenes del mundo real de cualquier fenómeno natural, a menudo aparecen diferencias y sorpresas entre lo que vemos en la referencia y lo que creíamos que íbamos a ver basándonos en nuestros recuerdos. Esta brecha crea la posibilidad de crear un aspecto que es una mezcla de lo que sucedería en realidad y lo que el público, al igual que nuestro equipo, espera ver. Por ejemplo, si sumerges un juguete de plástico en agua y después lo sacas se forman gotitas y se amontonan en grupos. Y las zonas donde no hay gotas parecen totalmente secas, como si el agua lo las hubiera tocado.
  Sin embargo, lo que esperábamos ver era plástico con un aspecto brillante y uniforme como si estuviera rociado con una capa transparente de laca. En la película, los espectadores más observadores pueden notar cuando nos atenemos a la física del mundo real —grupos de gotitas— y cuando respetamos las falsas expectativas que la mayoría de nosotros esperamos ver”.

EL AULA DE LA GUARDERÍA...
  Woody se mete en la mochila de Bonnie para poder acompañarla a la sesión de orientación en la guardería. Para esta secuencia, el equipo de entornos tuvo que diseñar la guardería de Bonnie y especialmente el aula. Según el director de arte de sets, Dan Holland, la guardería está inspirada en escuelas que se construyeron a finales de la década de 1940, con aulas que se añadieron en los 60. “Originalmente, se ve mucho más de la escuela como el gimnasio y otro tipo de arquitectura", dice. “Pasamos semanas diseñando la fachada de la escuela y sus largos pasillos. Se eligieron algunos elementos muy concretos para el diseño del aula. Por ejemplo, cómo pasaría la luz a través de la ventana, porque nos dimos cuenta de que Forky iba a nacer allí”.
  El supervisor de sets, Thomas Jordan, dice que el aula se diseñó para ayudar a transmitir el estado emocional de Bonnie. “No podíamos convertirlo en un sitio bonito", dice. “Tuvimos que hacer que pareciera un poco aterrador e intimidante cuando Bonnie llega la primera vez, así que un poco más frío y más aislado. Pero cuando Bonny está construyendo a Forky, el aspecto es más cálido”.

TODOS A BORDO...

  La familia de Bonnie se va de excursión en coche a finales del verano así que los juguetes también van incluidos. “Está inspirado en mis veranos con mis padres", dice el director Josh Cooley. “Teníamos una furgoneta VW con techo elevable e hicimos un viaje de ida y vuelta de California a Maine. He hecho muchos viajes de estos por carretera y pueden ser un martirio. Pero para los juguetes, es como un escenario en movimiento”.
  La aventura de los juguetes se desarrolla a bordo de una caravana, así que los realizadores tenían que conocer este medio de transporte de arriba a abajo. “Alquilamos una caravana durante un fin de semana", dice Holland. “No fuimos a ninguna parte, sólo la aparcamos en Pixar. Tuvimos algunas reuniones dentro para divertirnos y pasamos varias horas revisando la caravana con cámaras sólo para ver cómo funcionaban las cosas: en el techo, debajo y alrededor de él, absorbiendo los detalles que pasan desapercibidos para la gente. Creo que el resultado final es bastante auténtico”.
  Según Holland, los artistas tenían que limpiar el verdadero aspecto. “No importa dónde estés", dice, "cuando te pones al nivel de los juguetes, todo está sucio. Queremos que nuestra versión sea creíble, pero no tan creíble”.
  El director de fotografía Patrick Lin dice que la caravana planteó algunas dificultades a su equipo. “Woody, Buzz, Rex, son más grandes de lo que crees", dice. “Se supone que deben quedarse en modo juguete delante de los humanos, así que complicado encontrar sitios para ellos fuera de la línea de visión de Bonnie y sus padres”.

REGRESO AL PASADO...
  Una de las localizaciones clave de "Toy Story 4" es una tienda de antigüedades llamada Second Chance Antiques. Bo ha pasado años acumulando polvo en esta tienda hasta que decidió dar un paso adelante. Después, Woody ve su lámpara y entra a buscarla. Además, la tienda es el hogar de muchísimos juguetes como Gabby Gabby, sus muñecos secuaces, Duke Caboom y más. Cooley afirma: "Para nosotros es una nueva localización. Mis padres son grandes coleccionistas, así que he estado en muchas tiendas de antigüedades. La nostalgia, una especie de sentimiento de retroceder en el tiempo, parecía adecuada para este reencuentro de Bo y Woody. Y las posibilidades son ilimitadas. El objetivo de una película de 'Toy Story' es no olvidar nunca que se trata de juguetes. La tienda de antigüedades es un sitio fantástico, pero desde el punto de vista de un juguete, es un territorio inexplorado”.
  Según Pauley, la tienda de antigüedades es enorme y encierra miles de objetos. “Invertimos mucho tiempo en la documentación y el desarrollo. “Para 'Ratatouille', se fueron a París. Para 'Up', se fueron a Venezuela. Pero para 'Toy Story 4', nos quedamos cerca de casa y visitamos las tiendas de antigüedades locales. Conocimos a un montón de personas encantadoras, interesantes y divertidas a cargo de estas tiendas y vimos que tienen muchas similitudes visuales. Suelen tener un semáforo, una jukebox, a veces un gran Papá Noel de plástico y, por supuesto, muchos objetos de colección, además de antigüedades de verdad. Hay muchas luces y lámparas que iluminan todos los artículos que se exhiben en la tienda, luces conectadas a montones de alargadores y enchufes múltiples. Los mostradores de recepción son siempre interesantes, repletos de pequeñas notas, objetos, etiquetas y muy poca tecnología, lo que resulta refrescante. Los recibos se escriben a mano y siempre están dispuestos a charlar sobre lo que has comprado. También hay uno o dos gatos que se lo saben todo, así que incorporamos uno para ayudar a contar nuestra historia.
  “Nos dimos cuenta de que la mayoría de las tiendas de antigüedades que visitábamos habían sido otra cosa: una tienda de muebles, un taller de reparación de coches”, continúa diciendo Pauley. “Decidimos que Second Chance había sido en el pasado una tienda de electrodomésticos así que incluimos restos de accesorios, vitrinas y estantes en nuestro diseño, todo repleto de objetos. Afortunadamente, en Pixar tenemos un montón de objetos de todas nuestras películas, un pasado muy interesante, y también aprovechamos la oportunidad para colocar algunas pistas ocultas muy divertidas”.
  “Hay vitrinas de premios de la oficina de Gusteau en 'Ratatouille'", dice el director de supervisión técnica Bob Moyer, muebles de 'Los Increíbles', elementos de atrezzo de 'Coco'. Trabajamos con el departamento de arte y con el jefe de ambientación de plató para encontrar lo que podían necesitar”.
  El supervisor de sets Steve Karski dice que la tienda de antigüedades está dividida en zonas definidas. “Hay un stand de la década de 1950 con una jukebox retro, un proyector de ocho milímetros con algunas cajas de películas divertidas que apetece examinar, muebles de comedor y carteles antiguos”, dice. “La zona de los años 70 utiliza los divertidos colores de la época con sillas chillonas, posters y lámparas de lava”.
  El equipo de sombreado retocó cada elemento que se ve en la tienda de antigüedades (y algunos que no son visibles). Como había tantos objetos, los realizadores utilizaron tecnologías nuevas para procesarlos. “Desarrollamos un lenguaje con tres edades diferentes: bastante nuevo, moderadamente envejecido y extremadamente envejecido", dice la directora de arte de sombreado Laura Phillips. “Lo hicimos con los metales (bronce, estaño, hierro) y como mucha madera”.
  A medida que se modelaban los objetos, los artistas de sombreado aplicaban una textura general de material (GMT), que provenía de un material previamente envejecido y con el desgaste apropiado para el objeto. El resultado exigió mucho menos trabajo al equipo de Phillips. “Pudimos centrarnos en los elementos que son más visibles", dice Phillips. “Si hubiéramos hecho esto como solíamos hacerlo en las películas, hubiéramos estado trabajando diez años”.
   Los gráficos y la señalización eran fundamentales para crear una tienda de antigüedades creíble repleta de objetos de muchas épocas. De acuerdo con el director de arte gráfico Craig Foster, cuyo equipo ayudó a "crear antigüedades" hay muchos elementos y muchos factores que ayudan a indicar la edad. “Estudiamos diferentes períodos de tiempo: fuentes, colores y diseños", dice. “Y aunque utilizamos las referencias que encontramos, a menudo optamos por la autenticidad emocional, nuestras impresiones individuales de los años cincuenta”.
  El equipo de Foster añadió marcas en la parte posterior de los platos, diseñó etiquetas de muebles y creó carteles de hojalata, etiquetas de cajas de frutas y otros detalles gráficos que ayudan a vender estos artículos vintage.
  Todos estos artículos demuestran la densa naturaleza de las tiendas de antigüedades, pero también plantearon un desafío cuando llegó el momento de filmar las secuencias. “A veces no queríamos que el fondo estuviera demasiado lleno", dice el director de fotografía, Patrick Lin. “Teníamos que estar moviendo constantemente las cosas o incluso quitar algunas para que la composición resultara más bonita”.
Lin dice que otro desafío divertido dentro de la tienda de antigüedades fue filmar los reflejos. Utilizaron la tecnología de reflejos de "Buscando a Dory", que permite a los artistas ver un reflejo durante la fase de layout mientras se componen las tomas.
  Según el director de fotografía JC Kalache, la iluminación de la tienda subraya el ambiente general que los realizadores querían transmitir. “El centro comercial de antigüedades es un set muy brillante por delante con todas esas ventanas y la luz natural que entra, y se oscurece a medida que te adentras en la tienda", dice Kalache. “Podemos potenciar el drama a medida que oscurece”.

UN ESCONDITE MUY LLAMATIVO...
  La presentación de Duke Caboom tuvo que ser algo grande. “Queríamos presentar a este personaje tan potente, aunque es diminuto comparado a Woody y Bo, con un estilo 100% teatral", dice Kalache.
  Woody y Bo encuentran a Duke en lugar secreto de la tienda de antigüedades: el interior de una máquina de pinball vintage. “Es el tipo de sitio en el que pueden estar lejos de los humanos y reunirse en un espacio seguro, y es genial", dice el productor Mark Nielsen.
  “Parece un bar muy animado", añade Karski, cuyo equipo estudió una máquina de pinball de verdad para capturar todos los detalles interiores. “El cableado, los pernos de conexión y los mecanismos interiores de una máquina de pinball verdad están en la película, pero a la escala de un juguete, con la iluminación animada roja y azul, la densidad de personajes y la bruma atmosférica, parece un lugar genial para pasar un buen rato”.
  John Lee, director de arte de colorscript, añade: “Hay mucha iluminación y niebla en la escena. Y por eso la máquina de pinball es un lugar perfecto: todas las luces de colores utilizadas para iluminar el tablero de juego se filtran hacia adentro. Parpadea de vez en cuando como si fuera el escenario de un concierto”.

EL GABINET...
  Gabby Gabby ocupa un lugar de privilegio completamente aislado en la tienda de antigüedades. “Teniendo en cuenta la idea de que el centro comercial de antigüedades fue en su tiempo unos grandes almacenes", dice el director de arte Dan Holland, "nos figuramos que habría un gran espacio central que estaría ocupado por un mostrador de joyería o de cosmética. Gabby puede quedarse escondido allí arriba y disfrutar de una vista privilegiada de toda la tienda. Fue divertido pensar en la riqueza en materiales. En esos sitios antiguos, las paredes estaban enteladas con incrustaciones de adorno. También hay madera con molduras de latón”.

UNA FERIA AMBULANTE...

  El director Josh Cooley dice que la feria brindaba infinitas oportunidades para que los juguetes exploraran áreas que los humanos no pueden ver. “Queremos que los juguetes vayan a sitios a los que nosotros no podemos ir", dice el director. “Ellos pueden andar por los tejados de las casetas de juegos, a lo largo de los gigantescos cables eléctricos que van por el suelo e incluso en medio del tiovivo. Y queda precioso”. El diseñador de producción Bob Pauley y otros artistas fueron a varias ferias para tener referencias. Pauley dice: "Queríamos capturar el encanto de las ferias: los colores brillantes de los caramelos, la noria, todas las atracciones y las casetas de juegos, y las luces. Elegimos una temperatura incandescente más tradicional, en lugar de LED para mejorar la naturaleza romántica. Aprendimos cómo funcionan y cómo están diseñados. Pocos notarán todos los detalles, pero lo cierto es que ayudan a construir un mundo que parece real”.
  El supervisor de sets Thomas Jordan añade: “Las ferias son ambulantes, van de un sitio a otro. Las atracciones suelen ser más pequeñas para poder desmontarlas y guardarlas con más facilidad. Algunas de las atracciones más grandes llegan en un trailer que se queda debajo de la atracción después de montarla. Intentan esconderlo con esas enormes faldas de vinilo. Así que incorporamos todos esos detalles”.

   El equipo de sets también añadió inodoros portátiles, generadores, cables y vallas para completar el ambiente de feria. Crearon más de una docena de casetas de juegos. En uno de ellos llevan años colgados Ducky y Bunny. Los artistas prestaron especial atención a los detalles, subrayando la naturaleza destartalada y baqueteada de una feria ambulante. Por ejemplo, la rejilla metálica donde están los premios no está totalmente recta. Los artistas también pintaron a mano las soldaduras de la rejilla metálica.
  Los realizadores sabían que las casetas de juegos albergaban muchas posibilidades. “Con toda la actividad que hay en la feria, nos preguntamos dónde podría encajar un juguete en ese mundo", dice el director de diseño David Bianchi. “Debajo de las casetas del juego fue uno de los lugares elegidos desde el principio. Ahí debajo hay toda una vida desde la perspectiva de un juguete: palitos de polos y envoltorios de chicle. Ahí abajo hay magia”.
  William Reeves, supervisor de tecnología y pipeline, dice que recurrieron a su equipo para ayudar a los artistas a lograr el aspecto que corresponde a una feria. “Trabajamos para mejorar nuestra capacidad de crear escenas con muchos miles de luces que son eficientes para el renderer", dice. “Las luces van desde las de la noria y otras atracciones hasta las luces de las marquesinas, etc.”.
  Según Bob Moyer, jefe de supervisión técnica, las luces de la feria eran muy bonitas pero también complicadas. “Pasamos mucho tiempo haciendo que las bombillas funcionaran correctamente y animándolas", dice Moyer. “Trabajamos con nuestros equipos de iluminación y sets para asegurarnos de que todo estuviera calibrado de modo que si era de noche, una bombilla pareciera súper brillante, y si era de día, pareciera, en relación con el sol, súper tenue.
  “También hay que hacer que una bombilla -que es la mitad del tamaño de tus personajes principales- parezca lo más real posible", continúa diciendo Moyer. “El set tenía que resultar creíble no solo como una feria, sino también cómo se ve una feria con juguetes corriendo por ella”. El director de fotografía e iluminación JC Kalache comenta: "Queríamos capturar esa energía que desprende la feria y que contrasta muchísimo con la tienda de antigüedades”.
  Kalache estaba particularmente interesado en la idea del aire iluminado. “Las imágenes de CG tienden a verse nítidas y limpias y quisimos añadir un poco más de textura y variedad a nuestras escenas iluminando el aire en el ambiente”, dice Kalache. “En el centro comercial de antigüedades, resaltamos las partículas de polvo y la atmósfera, y en la feria iluminamos la tierra que levanta la multitud. En general, el aire alrededor de los juguetes tenía algo más de textura que el de los humanos para ayudar a acentuar la reducida escala de nuestros personajes”.

BANDA SONORA PARA JUGUETES...
  Las películas de "Toy Story" son populares en todo el mundo por sus personajes convincentes, sus narraciones extraordinarias, sus impresionantes imágenes y por la música de Randy Newman. El compositor es autor de canciones tan inolvidables como "You've Got Friend in Me", "Strange Things", "When She Loved Me" y "We Belong Together"; ésta último le valió un Premio de la Academia® a la mejor canción original en 2010. “Su música define estas películas”, dice el director Josh Cooley. “Recuerdo que iba conduciendo hacia el sur y mis hijos iban detrás viendo 'Toy Story’. Solo escuchando la música, podía imaginarme a Woody corriendo por la habitación. No puedo imaginar una cuarta película sin Randy Newman”.
  “Toy Story 4" necesitaba la misma magia que Newman supo encontrar en las tres primeras películas, y él estaba a la altura del desafío. “Me alegró saber que iban a hacer otra", dice. “Les tengo muchísimo cariño y fue maravilloso volver a sumergirme en ese mundo”.
  Newman compuso la música de la película, escribió dos canciones nuevas y dirigió la orquesta de 104 instrumentos. “Esos días delante de la orquesta son los mejores días", dice el músico. “Es un trabajo de colaboración absoluta. No podría estar en la misma habitación con gente que toca tan bien como ellos -son músicos de primer nivel-, sin una batuta en la mano. Siempre es un privilegio que esa orquesta del estudio interprete mi música”.
  Según Newman, "Toy Story 4", al igual que sus predecesoras, tiene una enorme profundidad emocional. “A la gente que queremos le están sucediendo cosas importantes", dice. “Hay mucha acción, pero otras muchas cosas más profundas. Esta película daba pie a hacer cosas con cierta profundidad emocional, pero sin exagerar”.
  Newman rinde homenaje a las anteriores películas de "Toy Story" reintroduciendo algunas melodías e incluso "You've Got a Friend in Me”. Pero como en la película aparecen muchos personajes nuevos, Newman necesitaba crear nuevos temas, especialmente para Bonnie, la nueva dueña de los juguetes, y para Gabby Gabby, cuya historia emocional exige a veces un acompañamiento más oscuro. Newman se sirvió de un acordeón y de una mandolina para mostrar los problemas de Duke Caboom cuando recuerda el rechazo de su dueño.
  Forky también tiene su propio tema, además de lo que Newman llama un "tema subordinado”. El compositor también escribió la canción "I Can't Let You Throw Yourself Away" para el amigo favorito de Bonnie. “Se da cuenta de que es desechable, por lo que sigue intentando tirarse a la basura", dice Newman. “Y Woody se encarga de evitar que lo haga”.
  “The Ballad of the Lonesome Cowboy" también se escribió pensando en Woody. “Se siente como un vaquero solitario hasta que alguien aparece y cambia su mundo", dice Newman, que estaba intrigado por saber qué haría Chris Stapleton con la versión de los créditos finales. “Es un tipo muy agradable, nada afectado y me alegré de que pudiera hacerlo”.
  Stapleton tenía 17 años cuando se estrenó "Toy Story". “Las películas animadas con las que crecí de niño estaban dibujadas a mano", dice. “Recuerdo que la gente hablaba de 'Toy Story' como una revolución en el cine de animación y creo que esa fue la razón por la que fui a verla de adolescente. Y lo fue, pero para mí, lo que ha hecho que las películas de 'Toy Story' perduren en el tiempo ha sido la fuerza de las historias, las canciones, el guión y los personajes. En el universo de 'Toy Story' siempre hay algo para que disfruten personas de todas las edades. Es un gran honor cantar una canción de Randy Newman en una de las franquicias animadas más icónicas de la historia”.

El PROCESO DE ANIMACIÓN...
1. HISTORIA: El artista de la historia Aphton Corbin dibujó este storyboard para la secuencia llamada "Recluta Duke”. Los artistas de historia dibujan los storyboards para pre-visualizar la película mientras se está escribiendo el guión. El equipo editorial los coloca en forma de secuencia uno detrás de otro, para transmitir el ritmo de las escenas y dar una idea aproximada de cómo se desarrolla la historia. Este storyboard es uno de los 1.530 entregados al equipo editorial para esta secuencia en particular. En total, se entregaron 145.389 storyboards para toda la película.


2. ARTE: Una vez que se determina la trama de una secuencia, el diseñador de producción y el departamento de arte crean el arte conceptual para determinar la apariencia y las sensaciones que transmite la película. Esta pieza de arte conceptual la creó el artista John Lee y muestra el análisis de colores y diseños de los personajes y los nuevos entornos. En esta secuencia, Woody y Bo van de los pasillos del antiguo centro comercial al interior de la vibrante máquina de pinball para encontrarse con Duke Caboom.

3. SETS: Utilizando la referencia artística como guía, los artistas técnicos construyen las formas y los perfiles básicos de los sets y de los personajes en el ordenador durante un proceso llamado "Modelado”. La fase de "Sombreado" viene a continuación. En este proceso, los artistas técnicos utilizan una combinación de pintura y programación para aplicar texturas, colores, patrones y otras propiedades del material para dotar a los sets de complejidad y atractivo.


4. LAYOUT: Esta imagen también muestra la fase conocida como "Diseño", en la que se coloca una cámara virtual en una toma. Los personajes están "en escena" o colocados aproximadamente y se animan en diferentes posiciones dentro del set que se ha construido y que funcionan visualmente con el ángulo de cámara elegido. Esta puesta en escena ayudó a dar información al director, al montador y a los animadores sobre la composición, el timing y la interpretación que se desarrolla durante el plano.


5. ANIMACIÓN: Cuando se completa la fase de Layout, los personajes cobran vida en el departamento de animación. Los animadores utilizan a menudo una referencia de video de ellos mismos o de los actores de voces para conformar la forma o las expresiones de la boca, así como el movimiento general de los personajes. Como media, se tardan unas 4 o 6 semanas en animar una toma, pero como la composición de los personajes de esta toma era tan compleja, el departamento de animación tardó 8 semanas en acabarla.


6. ILUMINACION: El departamento de iluminación ayuda a integrar todos los elementos: personajes, sets, efectos, etc. – en una imagen final, totalmente terminada visualmente. El proceso de iluminación implica colocar fuentes de luz virtuales en la escena para iluminar a los personajes y al set. Los artistas técnicos colocan las luces para atraer la atención del público en ciertos momentos de la historia y para crear un estado emocional concreto. Las imágenes iluminadas se renderizan a alta resolución. Se crean 24 imágenes iluminadas, cada una de aproximadamente 2 millones de píxeles, por cada segundo de la película.


7. EFECTOS E IMAGEN FINAL: El departamento de Efectos se encargó de todos los fenómenos naturales que se ven en esta imagen final, como el polvo y la atmósfera. Los artistas de efectos crean esos elementos utilizando un complejo software de simulación que modela la física de cómo se mueven ciertos materiales. Estos elementos de efectos dan una sensación creíble y tangible de interacción entre los personajes y su mundo rico y realista, lo que también ayuda a reforzar las emociones que siente el público.


REPARTO DE PERSONAJES...
  WOODY es el mismo sheriff cowboy del que Andy se encaprichó hace años. A pesar de haber encontrado un nuevo hogar con Bonnie y sus juguetes, Woody lo está pasando mal aunque lo oculta. "Está pasando el equivalente en juguete del síndrome del nido vacío", dice el guionista Andrew Stanton. “No quiere decir que ya no tenga dueño, es que su papel ha cambiado completamente. Woody intenta utilizar viejas fórmulas para resolver problemas nuevos”.
  Según el productor Mark Nielsen, los cambios están al caer. “Woody ha vivido muchas cosas en las tres primeras películas. Lo hemos visto evolucionar y aprender, pero no podíamos repetir ninguna de esas lecciones porque ya las ha aprendido. Queríamos que se enfrentara a algo nuevo”.
La supervisora de historia Valerie LaPointe añade: "Woody intenta encontrar su lugar en la habitación de Bonnie. Se da cuenta de que está preocupada porque tiene que ir a la guardaría y aprovecha la oportunidad para ayudarla; en última instancia esto le llevará a asumir nuevas responsabilidades cuando Bonnie crea a Forky”.
La confusión de Forky sobre su existencia, es decir juguete o basura, encaja con el viaje que emprende Woody en la película. “Woody busca su papel en una nueva habitación con un niño nuevo", dice LaPointe. “Puede que en la historia, Forky sólo quiera hacer feliz a Bonnie, pero para nosotros era arrojar luz sobre lo que le está pasando a Woody”.
  Pero gracias a un encuentro inesperado con su querida amiga Bo Peep, Woody se da cuenta de que el mundo es mucho más grande de lo que jamás imaginó. “Bo y Woody siempre han tenido una conexión especial", dice LaPointe. “Para Woody, Bo es su media naranja”.
Tom Hanks regresa para prestar su voz a Woody. “Bo Peep es interesante porque ha encontrado la paz", dice. “Es más sabia porque ha visto de cerca cómo funciona el mundo. Por un lado, no persigue nada de lo que quiere Woody, pero al mismo tiempo, la filosofía de Bo es la encarnación de lo que Woody quiere, que es jugar con los niños y hacer que sus vidas sean más felices”.
  Según Cooley, Hanks entiende de manera innata los matices de Woody. “Él conoce muy bien al personaje. No creo que Woody quisiera trabajar sin Tom Hanks. Es un personaje muy miedoso, pero Tom transmite sus temores de una manera muy tierna”.
  Hanks dice que cada película de la serie ha llevado a Woody a nuevos lugares sorprendentes. “Hemos realizado profundos análisis de la comunidad, la familia, el hecho de hacerse mayor y el de encontrar un nuevo propósito en la vida”, dice Hanks. “Y en esta ocasión, el análisis termina siendo tan profundo y nuevo como los de las películas anteriores. Todos son juguetes. Mientras no se rompan, pueden vivir para siempre”.

EL ASPECTO PASADO DE MODA DE WOODY...
  Han pasado nueve años desde la última vez que vimos a Woody en la gran pantalla y más de 25 años después de su creación. La tecnología ha cambiado, pero Woody no, así que los realizadores tenían que asegurarse de que el sheriff cumpliera con las expectativas del público. Según el supervisor de animación Scott Clark, Woody y el resto de los personajes que regresan pueden ser más complejos porque hay mucha gente que los conoce y los quiere. “Sus piernas y sus brazos son blandos y las botas y las manos son de plástico. Respetar los materiales de los que está hecho es, en última instancia, lo que hace a Woody ser Woody: si corre muy deprisa, pierde el control de las piernas y los brazos, pero lo hace de una manera divertida y encantadora”.
  Clark, que se incorporó a Pixar Animation Studios cuando "Toy Story" todavía se exhibía en los cines, dice que revisitar a Woody y a la pandilla es como volver a casa. “Es como ir a una reunión familiar donde puedes ver a ese tío que no has visto en años. Volver a estar con estos personajes es genial”.
  De hecho, Woody es como un viejo amigo para el público de todo el mundo. Pero los realizadores sabían que tenía que evolucionar. “La historia trata sobre el cambio", dice el director de fotografía Patrick Lin. “Bo representa el cambio, mientras que Woody quiere que todo siga igual”.
  El tema del cambio está muy bien subrayado por la cámara. “Cuando rodamos a Bo, solo usamos la lente anamórfica, porque eso representa cambio”, dice Lin. “Cuando rodamos a Woody, sobre todo en la tienda BO PEEP es la amiga que Woody, Buzz y la pandilla perdieron hace mucho tiempo. Siempre conectó de forma especial con Woody cuando vivía con sus ovejas en el pie de una lámpara de la casa de Andy. Bo lleva años desaparecida así que tiene desconchones y marcas, pero su espíritu luchador está intacto. Se ha convertido en un espíritu libre que busca aventuras. De hecho, su fuerza y sarcasmo no tienen nada que ver con su delicado exterior de porcelana. Cuando ella y Woody vuelven a encontrarse en circunstancias bastante extrañas, Bo se da cuenta de cuánto lo ha echado de menos y enseguida le cuenta en lo que anda metida. “Bo ha tomado las riendas de su propio destino", dice Cooley. “Mientras Woody veía crecer a Andy, Bo acumulaba polvo hasta que decidió salir al mundo. Y cuando aparece Woody, están locos de alegría volverse a encontrar”.
  Según la guionista Stephany Folsom, Bo y Woody conectaron primero como líderes de sus respectivas habitaciones. “Woody estaba al mando de la habitación de Andy, supervisando los juguetes que había allí, y Bo estaba a cargo de la de Molly", dice Folsom. “Gestionar una habitación implica cierta responsabilidad, y está claro que Bo es fuerte y controla muy bien".
  Annie Potts vuelve a prestar su voz a Bo. “Bo es todo lo que queremos ser", dice Potts. “Es independiente, valiente, divertida, inteligente y capaz de hacer frente a todo ella sola. Su vida no ha sido fácil, pero ¿quién la tiene? Es un excelente modelo para hacer frente a la adversidad.
  “Bo no lleva una vida muy convencional en este momento", continúa Potts, que afirma que el personaje no se arrepiente. “Ella es de esas personas que dicen: '¡Mi vida es increíble!' Ese tipo de personajes que siempre son una gran inspiración para los demás”.
  El regreso de Bo Peep al mundo de "Toy Story" exigía un nuevo enfoque para el personaje, que es ingenioso, impredecible y no sigue las reglas tradicionales de los juguetes. Varios miembros del equipo de producción se unieron para formar el "Equipo Bo", un grupo de artistas de historia, animadores, maquetadores e incluso Annie Potts. Juntos supervisaron todos los aspectos del look de Bo en "Toy Story", además de su historia anterior, su evolución y su diseño final.
  El Equipo Bo empezó a trabajar revisando escena en la que salía Bo Peep en "Toy Story" y "Toy Story 2”. “Era un personaje secundario con mucho sentido del humor", dice la artista de la historia Carrie Hobson.
  La directora de animación Becki Tower señala: "Queríamos proteger a Bo de los estereotipos". “Tratamos de mantenernos alejados de un personaje de la vieja escuela, de cuento de hadas, con ojos llorosos que siempre busca que los demás la acepten y la valoren. Bo es muy independiente. No le importa ser un juguete perdido”.
  Según Hobson, el papel de Bo en "Toy Story 4” tenía que ser mayor. “Necesitaba tener más peso y la complejidad suficiente para desafiar a Woody", dice Hobson. “Cuando deja a Woody, las cosas no salen como estaban planeadas. Pero ella se rehace, se transforma y se adapta a la nueva situación. Nos pareció que el mensaje que transmitía era muy bonito. Ella es ese personaje que hace lo que Woody no puede hacer en la historia”.

EL NUEVO LOOK DE BO...
  Las recientes aventuras de Bo Peep provocaron un cambio en su aspecto. La tecnología permitió algunas modificaciones que antes resultaban imposibles, incluidas las características de las figuras de porcelana. “Brilla a pesar de estar agrietada", dice la directora de arte de sombreado Laura Phillips. “Tiene esas minúsculas grietas que se producen dentro de la capa del esmalte. Tuvimos que tener mucho cuidado al colocar las grietas. No podían estar ni en la cara, pero sí en el pelo y en el hombro. Es muy sutil. Y encaja a las mil maravillas”.
  Phillips dice que la porcelana también tiene un efecto translúcido por debajo de la superficie cuando está retroiluminada, así que los artistas se aseguraron de que eso se viera en las partes más delgadas del cuerpo de Bo, como sus manos. Los artistas también estudiaron los esmaltes y cómo se acumulan en ciertas zonas, profundizando ligeramente el color. También trabajaron con pincel para imitar el aspecto de los esmaltes de porcelana.
  Los artistas exploraron varias opciones para el nuevo traje de Bo Peep, pero al final decidieron recuperar las raíces de Bo. “Nos mantuvimos fieles el esquema de color original de azul cielo, rosa y blanco para conservar la esencia del personaje tal y como la conocimos", dice Mara MacMahon, artista de personajes.
  Pero, según Hobson, el resto del look de Bo se cambió de arriba a abajo. “Todos sabíamos que queríamos darle la libertad de no llevar un vestido, sin por ello perder nada de su belleza y feminidad", dice Hobson.
  Así que nos decantamos por elementos de su viejo traje que nos encantaban, como el vestido en forma de campana, pero decidimos que con los años ella había descubierto cómo convertir la falda en una capa si quería ser un superhéroe o un mago para un niño. También puede cambiar su pose de juguete y conseguir que su vestido sea el de una bailarina si así lo desea”.
  En lugar de ser un juguete con un traje estático, Bo cambia constantemente. “Creo que ese es el sello distintivo de su adaptabilidad", dice MacMahon. “Representa todo lo que ha aprendido con los años. Sigue siendo la Bo Peep de siempre con el mismo descaro e ingenio y su gran fuerza interior, pero también se ha hecho mayor”.
  Henry García, supervisor de simulación, dice que fue complicado hacer que la capa de Bo funcionara bien. “Hay tantas variantes diferentes: el interior, el exterior, alrededor de los hombros, alrededor de la cintura", dice. “De hecho, hicimos dos capas de verdad, una con el equipo de animación y otra con él de la simulación, y de esa forma pudimos interactuar físicamente con ellas para saber cómo podía interactuar con su capa con el bastón.
  “Hay una secuencia de planos en particular en la que lleva la capa como si fuera una mochila mientras escala por el carrusel", continúa diciendo García. “Cuando llega a la cima, su capa dejar de ser una mochila y se la coloca en los hombros para deslizarse por el carrusel y flotar por el aire”.
  El bastón de Bo desempeña un papel importante en sus escenas. “Estudiamos mucho la forma en la que usa el bastón”, dice Tower. “Es una parte muy importante de su diseño de personaje”.
  MacMahon añade: "Queríamos que pareciera una parte de ella. No es algo independiente que puede coger y dejar cuando quiera. Es casi una extensión de su mano o de su expresión facial”.
  En "Toy Story 4", Bo suele aparecer con una prenda azul claro. MacMahon señala: "En las dos primeras películas lleva unos pantalones azules debajo del vestido, que se convirtieron en su prenda básica. Tanto la prenda básica como la falda-capa son la misma ropa que siempre ha llevado puesta, pero le hemos dado otra finalidad. Y es un buen ejemplo de cómo funcionó el Equipo Bo: las ideas que surgieron de todos los rincones del estudio dieron como resultado lo que vemos en la película".
  Los animadores utilizaron imágenes de referencia de bailarines, gimnastas, artistas de artes marciales y personajes cinematográficos femeninos pero fuertes para reproducir los movimientos de Bo. Según la directora de animación Patty Kihm, los animadores encontraron un equilibrio entre el delicado material del que está hecha Bo con su estilo de vida y su feminidad inherente. “Era muy importante que no resultara masculina, porque queríamos mantener su gracia y su desenvoltura. Ella es independiente, sarcástica, segura de sí misma, valiente, pero eso no le impide tener sentimientos.
  “Para ser fieles a sus materiales, descubrimos que mantener su cuerpo más rígido con menos superposición la hacía parecerse más un juguete", sigue diciendo Kihm. "Los dedos de una muñeca de porcelana de verdad suelen estar unidos porque de otra forma se romperían, así que las manos de Bo suelen aparecer así sobre todo cuando está inmóvil, para recordarnos que sigue siendo una muñeca”.
  Según Folsom, la mirada de Bo era un reflejo de su personalidad y de su pasado. “Queríamos que pudiera hacer todo tipo de locuras porque es un juguete que vive en el mundo exterior. Pero tuvimos que adaptar las acrobacias y sus capacidades físicas a la realidad de ser una muñeca frágil hecha de porcelana. Tiene que ser inteligente y aprovechar lo que tiene. La parte más complicada era seguir siendo fiel al juguete que es, aunque se haya convertido en una chica dura”.
  El talento de Pott para reflejar ambas facetas de Bo Peep ayudó muchísimo a dar vida al personaje. De hecho, los animadores tomaron prestada la sutil sonrisa de la actriz cuando decía una frase sarcástica. Según el director Josh Cooley, Pott es la viva encarnación del personaje. “Annie no solo aporta emotividad a Bo, también la convierte en un personaje que parece de carne y hueso. Es tierna y divertida, y hace gala de un sarcasmo natural que es sencillamente perfecto.
  “Annie y Tom grabaron juntos algunas sesiones", continúa diciendo Cooley. “Se conocen hace mucho tiempo y hay una química natural entre ellos que facilitó muchas cosas”. Esa química también fue importante, dice el productor Mark Nielsen, porque la relación entre Woody y Bo es fundamental para la historia. “Está claro que lo hay entre ellos es amor”, dice Nielsen. “Vemos en el prólogo lo difícil que fue para Woody que Bo Peep se marchara”.
  ¡FORKY no es un juguete! O eso es lo que cree él. Forky, un proyecto casero de tenedor-cuchara convertido en artefacto, está seguro de que su sitio no es la habitación de Bonnie. Por desgracia, cada vez que trata de escapar, alguien le arrastra a una aventura que le gustaría evitar. “El mundo de Toy Story se basa en la idea de que todo en el vida tiene una finalidad", dice Cooley. “La finalidad de un juguete es estar ahí para el niño que es su dueño. Pero ¿qué pasa con los juguetes que están hechos a partir de otros objetos? Forky es un juguete que Bonnie construyó con un tenedor-cuchara desechable, así que se enfrenta a una crisis. Quiere cumplir con su finalidad como tenedor-cuchara, pero ahora tiene una nueva finalidad: ser un juguete”.
  Cooley, que se estrena como director en "Toy Story 4", descubrió que podía identificarse con Forky. “No me di cuenta hasta que empezamos a elaborar la historia y mi mujer dijo que Forky, el nuevo en todo este mundo de juguetes, se parecía a mí”.
  Woody -que siempre quiere cuidar de todos- asume el papel de guardián de Forky y en un principio eso se limita a no acabar en la basura. El supervisor de animación Rob Russ declara: "Forky ofrece a Woody ese nuevo propósito, que lleva buscando desde que llegó a la habitación de Bonnie. Pero cuidar de Forky no es tarea fácil”.
  El productor Jonas Rivera añade: “Nos encantó la idea de Forky. Es como un niño pequeño. No entiende las reglas del mundo, así que no se rige por ellas, y por eso la historia suena nueva y divertida. Se lo pone difícil a Woody que sólo quiere que Forky comprenda la importancia de tener dueño”.
  Los realizadores pidieron al cómico Tony Hale que pusiera voz a Forky. Cooley afirma: "Cuando pensamos en este personaje, Tony fue el primer actor que me vino a la mente y estoy encantado de que aceptara. La interpretación de Tony como Forky es una ensalada cómica de confianza, confusión y empatía... servida con un tenedor-cuchara graciosísimo”.
  Forky nació, por así decirlo, en la sala de historias durante una discusión informal en la que los realizadores se preguntaban qué características debe tener un juguete. “Estábamos de broma", dice Cooley, "preguntándose qué pasaría si tuviéramos un juguete que no hubiera salido de una fábrica. ¿Estaría vivo?
  Esas extrañas preguntas existenciales que se plantean en el universo de 'Toy Story' son tremendamente divertidas. Si un niño juega contigo, ¿eres un juguete?”
  Según el guionista Andrew Stanton, los realizadores tuvieron un buen presentimiento sobre Forky. “Si coges un trozo de papel y lo lanzas al aire, ese pequeño avión de papel no cobrará vida repentinamente. Creo que al dotarlo de una personalidad real, y tener una relación con él daba la sensación de que había cruzado la línea para convertirse en un juguete”.
  Los orígenes humildes de Forky convirtieron al personaje en un éxito instantáneo entre los realizadores. “Es un personaje intrínsecamente divertido", dice el montador Axel Geddes. “No necesita decir nada para resultar divertido”.

HACERSE AMIGOS...
  Para encontrar el aspecto que definiese a Forky, varios miembros del equipo de producción reunieron una gran variedad de artículos de manualidades, ensamblando posibles looks para hacer que un utensilio se convierta en un personaje. “Teníamos palitos de plastilina, pegamento de colores, limpiadores de tuberías, cucharas-tenedores y ojos saltones", dice el supervisor de personajes Sajan Skaria. “Todos se sentaron alrededor de la mesa con pegamento, plastilina y calcomanías. No había reglas”.
  Y cuando llegó la hora de animar a Forky: menos es más. “Queríamos limitar sus movimientos, sobre todo al principio, porque todavía está evolucionando", dice el supervisor de animación Scott Clark. “Se tambalea porque sus pies sobresalen de una base de arcilla y ni siquiera están al mismo nivel. Sus brazos no están totalmente articulados, son limpiadores de tuberías, y tiene ojos saltones que enfocan muy mal. Podríamos animarlos parpadeando y mirando, pero decidimos que se pareciera más a una marioneta sin articulación en los ojos. Su boca es una cuerda recubierta de cera, así que resulta algo pegajosa a la hora de animarla, parece un poco de "stop motion".
  “Forky es el mejor ejemplo de la primera regla que aprendí cuando atravesé las puertas de Pixar en 1996”, continúa diciendo Clark. “Para que el material parezca real tienes que respetar de lo que está hecho tu personaje y no pasarte en el momento de la animación. Si te atienes a las limitaciones de un material, las opciones de animación tienden a ser mejores y más divertidas, sobre todo para un personaje como Forky”. Pero, según el supervisor de animación Robert Russ, Forky va conociendo el mundo que lo rodea. “Tuvimos la idea de que su estilo de movimientos evolucionara a lo largo de la película", dice Russ. “Mantuvimos cosas como el parpadeo de los ojos e hicimos que sus ojos enfocaran en algunos momentos concretos de la película”.
  GABBY GABBY es una adorable muñeca parlante de la década de 1950. Pero para su desgracia, un defecto de fabricación en su caja de voz hace que suene horrible. Ha pasado más de 60 años olvidada en las profundidades de una tienda de antigüedades abarrotada, y sus únicos compañeros son una panda de muñecos de ventrílocuos que no tienen voz. Gabby Gabby sabe que alguien querrá llevársela a casa si logra encontrar una caja de voz que sustituya a la suya.
  Woody desconfía un poco de Gabby, pero podría deberse a que no la entienden bien. La guionista Stephany Folsom comenta: "Gabby Gabby y Woody tienen exactamente la misma filosofía, que es no fallarle nunca a tu dueño pase lo que pase. Pero a diferencia de Woody, Gabby nunca ha vivido esa experiencia, así que se aferra a la fantasía de lo que sería tener un dueño”.
  La voz de Gabby Gabby es la de Christina Hendricks. “Supimos desde el primer momento que Christina era la actriz perfecta para interpretar a Gabby Gabby", dice el director Josh Cooley. “Sabe sonar atractiva y simpática, pero con muy pocas palabras se vuelve fría y aterradora. Todavía me dan escalofríos cuando vuelvo a ver la primera aparición de Gabby en la película”.
  Para Hendricks, el vínculo del personaje con las muñecas ventrílocuas de la tienda de antigüedades provocó una conexión instantánea. “De niña siempre quise tener un muñeca ventrílocua, y mis padres nunca me la compraron", dice. “Mucho después, mi marido me compró por fin una muñeca ventrílocua; la tengo en mi oficina, y la quiero muchísimo. Así que cuando iba a hacer la voz de Gabby, me mostraron algunas de las animaciones y dije: '¡Es una maravilla! Esta muñequita tiene el pelo rojo y ojos azules y sus amigas son unas extrañas muñecas ventrílocuas, es como si fuera yo’. Puede que a mí tampoco se me entienda”.
  Según el diseñador de producción Bob Pauley, Gabby Gabby se inspira en las muñecas parlantes de los años cincuenta y sesenta. “Le pusimos ojos de muñeca, de esos que se cierran cuando la muñeca está en posición horizontal", dice Pauley. “Gracias a la forma del iris, sus ojos responden muy bien a la luz y se parecen muchísimo a los de un juguete”.
  El pelo de Gabby Gabby también es muy similar al de una muñeca, y los artistas visitaron fábricas de juguetes para estudiar cómo funciona el pelo de una muñeca. “Su pelo no es humano", dice el supervisor de personajes Sajan Skaria. “Observamos la forma en que el pelo de una muñeca está enraizado en el cuero cabelludo, su grosor y el color metálico uniforme”.
  De la misma forma, los animadores querían que los movimientos de Gabby Gabby fueran los de una muñeca. “Tienen articulaciones en la cadera, el hombro y el cuello", dice Clark. “Así que intentamos ser fieles a esos mecanismos. También jugamos con el parpadeo de los ojos para que se parecieran a los de una muñeca. Sin embargo, animamos las cejas de Gabby y la parte inferior de la cara de forma más humana para que el público pudiera empatizar con ella. Es sutil, pero sí parece un poco más humana, el público se identificará más fácilmente con ella”.
  Pero para los realizadores no era imprescindible que el público empatizara con Gabby, así que buscaron formas de que diera un poco de grima. “Para Gabby, elegimos un verde un poco pálido", dice JC Kalache, director de fotografía. “Le sigue a lo largo de la película. Cada vez que ves esa luz verde, tienes la sensación de que Gabby podría estar a la vuelta de la esquina”.
  John Lee, director de arte colorscript, añade: “El público debe sentir el mismo temor que Woody. Queremos que estén allí con Woody cuando decide correr”.
  BUZZ LIGHTYEAR es leal no solo a su dueño, sino a los amigos que ha hecho a lo largo del camino, sobre todo su antiguo rival Woody, que ahora es como un hermano del gran Space Ranger. Buzz haría cualquier cosa para ayudar a su colega, pero cuando aterriza en un puesto de feria para convertirse en un premio, recurre a su voz interior en busca de consejo. El productor Jonas Rivera afirma: "'Toy Story 4' tiene muchas cosas de historia interna así que pensamos en jugar con los botones de Buzz como hacemos en el trabajo. Para nosotros, esos botones son un mero mecanismo de juguete con frases grabadas. Para él, es como una Bola 8 Mágica cada vez que pulsa un botón”.
  Tim Allen vuelve a prestar su voz a Buzz. “A Tim se le ocurrió que Buzz escuchara su voz interior. Y fue una idea genial", dice Rivera. “Suena muy real. Buzz aporta un gran dinamismo a la historia”.
  La amistad de Woody y Buzz ha recorrido un largo camino. Según Allen, la nueva historia lleva su extraño vínculo aún más lejos. “Buzz quiere que Woody haga lo correcto, pero a veces hacer lo correcto es tremendamente difícil", dice Allen. “La lealtad es fundamental para Buzz y esta historia lleva la lealtad a un nuevo nivel”.
  “Buzz se da cuenta de que Woody necesita un cambio", añade Cooley. “Quiere apoyarlo y ayudarlo, pero acaba en manos de un feriante que lo coloca en un puesto de feria como premio”.
  “Toy Story" hunde sus raíces en esta amistad tan importante. El productor Mark Nielsen dice: "La relación entre Woody y Buzz es fundamental para las películas de 'Toy Story'. Empieza con ciertas dificultades en la primera película, pero surge una amistad. Y se va desarrollando a lo largo de los años y a través de las películas. Confían el uno en el otro, se entienden y se apoyan. Es una relación muy importante en la serie y en 'Toy Story 4', la llevamos a un nivel aún más profundo”.
  DUCKY y BUNNY son dos premios de un puesto de feria que quieren que alguien se los lleve a casa. Pero sus planes se interrumpen bruscamente y se ven inmersos en una aventura inesperada con un grupo de juguetes que no saben lo que se siente cuando estás colgado en un puesto de feria. Según el guionista Andrew Stanton, Ducky y Bunny son el contraste perfecto de Woody y Buzz, que siempre han tenido un dueño. “Si lo piensas bien, en una feria están los juguetes más baratos, más tristes y desechables que conoce el ser humano", dice el guionista.
  “Ducky y Bunny aportan un enfoque diferente al universo de 'Toy Story'", añade Nielsen. “Su visión del mundo es muy peculiar, ya que van de ciudad en ciudad en el mismo puesto mirando al mundo. Carecen de principios morales porque sólo han visto como los niños se gastan el dinero en un juego que está diseñado para perder. No solo aprenden lo peor de la naturaleza humana, sino que están atrapados en esa situación”.
  Keegan-Michael Key y Jordan Peele prestaron sus voces a Ducky y Bunny, y se convirtieron en un elemento muy importante a sus currículums. “De todos los personajes que podía imaginar, este no era uno de ellos", dice Key. “Te acuerdas de cuando tenías 23 años y decías: '¿Sabes que lo que más me gustaría es interpretar un pato de peluche’? Eso nunca me ocurrió a mí. Así que fue una gran sorpresa que me pidieran hacer esta película. Creo que a Jordan y a mí se nos fue un poco la cabeza porque dijimos que sí demasiado rápido”.
  Según Peele: “Querían utilizar nuestra dinámica". “Ya habían pasado un par de años desde que terminamos de hacer Key & Peele, así que me dio la impresión de que la banda se volvía a reunir. Empezamos enseguida a quitarnos la palabra y a improvisar, y eso les encantó. Fue inspirador y fue un alivio darse cuenta de que somos personajes tan opuestos como nosotros haciendo los personajes”.
  Cooley dice: “Son dos de las mentes más brillantes que he visto en mi vida. Son divertidos sin forzar nada. Pero además son grandísimos actores que comprenden el meollo de la historia. Sus improvisaciones no solo son comedia en estado puro, también vienen motivadas por la historia. Su talento hizo posible que Ducky y Bunny y también la película, se propulsaran a un nivel que no me esperaba en absoluto”.
  A veces le pusieron las cosas muy difíciles al montador Axel Geddes. “Los grabamos en la misma sala uno frente al otro", dice. “Te dan tanto material valioso que no hay manera de encajarlo todo en la película”.

PELUCHES DESPELUCHADOS...
  Según el diseñador de producción Bob Pauley, Ducky y Bunny no son los peluches más elegantes del mundo. “Queríamos que el público conectara con ellos, así que nos aseguramos de que fueran atractivos, encantadores e interesantes", dice. “Pero existe eso que se llama peluche de feria, y que es un peluche barato y de mala calidad, así que intentamos ser fieles a los materiales que se utilizan en la realidad. Sus colores son un poco chillones, casi fluorescentes, y también brillan bastante”.
  Henry Garcia, supervisor de simulación, dice que el pelo de Ducky y Bunny se creó de la misma manera que el cabello de los personajes humanos, pero el pelo de Ducky y Bunny es rígido y solo se simula si los personajes se abrazan o están echados en el suelo. “El mechón de Ducky es diez por ciento más divertido si lo simulamos y dejamos que cobre vida", dice García. “Estudiamos a los Muppets y a las plumas de avestruz como referencias. El mechón de Ducky sigue vivo un poco después de que deja de moverse. Tuvimos que encontrar el punto exacto para que no distraiga demasiado, pero la verdad es que es tremendamente divertido”.
  Ducky y Bunny son Yin y Yang, están conectados en la pata/ala, y parecen ir en sentido contrario. “Las piernas de Ducky no son muy largas, sus pies son enormes y tiene unas alas diminutas", dice la directora de animación Becki Tower. “Siempre está brincando por todas partes como una bola de pinball alrededor de Bunny”.
  El director de animación Aaron Hartline afirma: "Bunny pesa más. Es un tipo grande y aunque tiene mucha energía, se mueve más lentamente y estudia más los movimientos que tiene que hacer. ‘Si me resulta más fácil girar la cabeza que todo el cuerpo, pues entonces es lo que haré’. Además los párpados también le pesan más. Puede que hable rápido, pero se mueve despacio”.
  GIGGLE MCDIMPLES es una muñeca de plástico en miniatura de la colección de juguetes Giggle McDimples de los años 80. Como juguete, la Oficial Giggle McDimples es la jefa de la Patrulla de Mascotas de Mini-opolis y supervisa las tareas de búsqueda y rescate. Pero además, Giggle es la mejor amiga de Bo Peep. Giggle es tan pequeña que puede posarse en el hombro de Bo y es la confidente, defensora y consejera de Bo. “Giggle es el Pepito Grillo de Bo y nos sirve para obtener información sobre Bo", dice Cooley. “Giggle es, sin lugar a dudas, el juguete más pequeño del universo Toy Story. La han pisado, aspirado, y seguramente ha estado dentro de la nariz de algún niño”.
   La supervisora de la historia, Valerie LaPointe, añade: "Giggle viene con su propio equipo de patrulla que lleva un pequeño coche dentro, pero ella viaja con Bo en un Skunkmobile, un vehículo de juguete motorizado al que le han puesto un disfraz de mofeta para engañar a la gente y mantenerla alejada”.
  Ally Maki es la voz de este diminuto personaje. “Giggle McDimples se apodera de la pantalla gracias a la personalidad de Ally y a su energía contagiosa", dice Cooley. “Nadie puede reírse como se ríe Ally Maki”.
  “Tengo dos hermanos mayores, soy la única chica y la más joven", dice Maki. “Pasé casi toda mi niñez recibiendo guantazos y discos de hockey. Creo que aporto mucha de esa energía de hermana pequeña al papel. Me ha encantado interpretar a Giggle”.
  Según Hartline, el tamaño de Giggle influyó a la hora de abordar la animación del personaje. “La forma en que lo animamos tiene que estar muy bien definida y ser original”, dice Hartline. “Ella es muy pequeña pero tiene una personalidad enorme así que la hicimos saltar como si fuera una pulga”.
  DUKE CABOOM es un juguete de los años 70 basado en el mejor especialista de Canadá. A lomos de su potente moto Caboom, Duke siempre está deseando presumir de sus poses acrobáticas y no se corta derrochando confianza en sí mismo y arrogancia. Pero Woody se da cuenta enseguida de que Duke tiene un talón de Aquiles: Nunca ha logrado hacer esos números tan increíbles que se ven en su propio anuncio de juguetes. Duke lleva años olvidado en una tienda de antigüedades, reviviendo constantemente los fracasos de su trágico pasado.

  LaPointe afirma: "Duke Caboom es una figura de acción que su dueño rechazó nada más abrirlo el día de Navidad porque no podía hacer el salto igual que en el anuncio”.
  Keanu Reeves, otro gran actor canadiense, es la voz de Duke Caboom. “La primera vez que Josh [Cooley] y yo hablamos con Keanu sobre el papel, Keanu se convirtió en Duke Caboom”, dice el productor Jonas Rivera. “Keanu hizo magníficas preguntas para indagar sobre el alma del personaje. En un momento dado, se puso de pie encima de la mesa, en medio del patio interior de Pixar, haciendo poses y gestos proclamando la victoria. Fue muy divertido. En la película, este personaje es Keanu en estado puro”. “Duke no puede evitarlo", dice Reeves. “Es un showman y un temerario, tiene que actuar. Es quién es. Fue genial poder sacar al Duke Caboom que llevo dentro”.
  Según Pauley, Duke siempre está con "las manos en el manillar”. “Sabe el tipo de juguete que es", dice Pauley. “Está destinado a estar siempre en la moto, así que no anda muy bien y eso lo hace muy divertido”.
  BENSON es un muñeco antiguo de ventrílocuo, y la mano derecha de Gabby Gabby. Lidera un pequeño grupo de muñecos ventrílocuos  que hacen de secuaces de Gabby. Sin nadie que les preste su voz, estos juguetes silenciosos patrullan la tienda de antigüedades en medio de un silencio inquietante.
  Los muñecos son, con diferencia, algunos de los personajes más espeluznantes que hemos creado", dice el productor Mark Nielsen. “Nuestros animadores se inspiraron en materiales reales para reproducir los movimientos de nuestros muñecos de ventrílocuo. Los cuerpos de estos muñecos son suaves, desestructurados, así que los brazos de nuestros muñecos cuelgan y sus piernas se doblan hacia atrás. Sus expresiones congeladas, sus ojos muy abiertos y sus grandes mandíbulas con bisagras, los convierten en auténticas pesadillas”.
  Henry García, supervisor de simulación, dice que su equipo mejoró la tecnología de "El viaje de Arlo" que simula el movimiento de la piel y del cuerpo para dar vida a los brazos de los muñecos. “Las piernas y los brazos están sueltos", dice García. “Al final le dimos movimiento físico a las extremidades y no hubo que animarlas a mano, y eso incrementó la eficiencia y la dimensión física”.
 
TRABAJANDO CON MULTITUDES...
  “Toy Story 4” cuenta con personajes de multitudes en la clase de la guardería de Bonnie, juguetes dentro de una máquina de pinball, niños en el patio de recreo y gente en la feria. El equipo de multitudes animó a los niños y a los juguetes, pero utilizaron una técnica especial para lograr un movimiento natural y variado para los personajes de la multitud en la feria. “Tenemos un escenario de captura de movimiento", dice Neil Helm, jefe de multitudes. “Es un experimento que estamos haciendo con algunos personajes humanos que están en segundo plano. Aporta riqueza y profundidad a las interpretaciones y además no distrae la atención de los personajes principales y la historia. Normalmente no invertiríamos mucho tiempo en personajes de fondo, pero queremos que sean creíbles. Los ciclos de animación que se aplican habitualmente a los personajes de las multitudes, suelen ser en bucle. Cuando usamos la captura de movimiento, podemos capturar clips largos de mil fotogramas o más de gente que está ahí haciendo cosas realistas y originales, que luego podemos utilizar para poblar todo un mundo.

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