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SINOPSIS
Al otro lado de la puerta, estaba el tiempo en su totalidad... Mientras el cielo se tiñe de rojo y la tierra tiembla, Japón se encuentra al borde del desastre. Pero una adolescente decidida, Suzume, emprende una misión para salvar a su país. Capaz de ver las fuerzas sobrenaturales que otros no pueden, dependerá de ella el cerrar las misteriosas puertas que siembran el caos por todo el país. Le espera un peligroso viaje en el que el destino del país está en sus manos...
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“Suzume", del director Makoto Shinkai, se estrenó en Japón en noviembre de 2022 triunfando en taquilla y desde entonces ha superado los 10 millones de espectadores y recaudado 13 400 millones de yenes (unos 103 millones de dólares).
“Suzume", que se estrenaba como competidora internacional en el Festival Internacional de Cine de Berlín el jueves 23 de febrero, es el primer largometraje de anime japonés que compite en el festival desde hace dos décadas.
“‘Suzume’ se basa principalmente en el enorme desastre que sufrió Japón hace ya doce años”, dice Shinkai. “Estoy ansioso por ver qué representa esta película para la audiencia internacional: qué tiene sentido, qué no, y qué puntos en común tenemos entre culturas. Espero que el inminente estreno internacional de la película me de las respuestas a esas preguntas”.
ENTREVISTA PREVIA AL DIRECTOR...
El título japonés de la película se traduce como "Suzume cerrando puertas", como símbolo del cierre de varios "portales" o "puertas" a otro mundo, pero ¿de dónde sacó la inspiración para representarlas como puertas literales?...
Partiendo del concepto de " guardar luto por un lugar", hay varias localizaciones y ciudades que en su día fueron prósperas, pero que desde entonces han visto disminuir su población o han sido destruidas a causa de catástrofes naturales. Esto es especialmente patente en Japón. Como la historia trata sobre el luto o el reposo del alma de esos lugares, como es natural elegí varias "ruinas" como telón de fondo de nuestro viaje. Y, como "puente" entre estos mundos, la idea de una puerta parecía cobrar sentido.
La otra idea de "una historia en la que una joven viaja con una especie de criatura fantástica" se complementaba perfectamente con el concepto de las puertas que se cierran, que es de donde surgió el argumento de la película: una historia en la que una joven viaja por Japón con una extraña criatura cerrando puertas. Al principio, la historia giraba en torno a su compañero convirtiéndose cada vez más en un monstruo, pero al imaginar cómo quedaría eso en pantalla, la combinación visual de un monstruo y unas ruinas no tenía nada de extraordinario. Puede que tuviera un "aspecto" espectacular, pero resultaba demasiado recargado, tópico y carente de intriga. Su compañero debía ser algo más tierno y adorable, y de ahí surgió la idea de convertirlo en una silla.
El destino final en el viaje de los lugares de luto lleva al elenco a la zona de Tohoku. Esto también guarda relación con el trasfondo de Suzume como personaje, pero ¿diría que se trata de una película sobre el Gran Terremoto del Este de Japón?...
Yo creo que sí. En la película mantuvimos deliberadamente vagos los nombres de las localizaciones, pero en la adaptación a novela hacemos referencia al devastador y descomunal terremoto que asoló el este de Japón en 2011. Aunque esta película se plantea como una entretenida aventura, en el fondo subyace ese desastre.
El acto de duelo en un lugar y el cierre de puertas, ¿con cosas que ve relacionadas con el terremoto en sí?...
La idea de que Japón, o más bien el lugar en el que vivo, se está perdiendo inexorablemente -que algo está llegando a su fin- me asalta constantemente, y en retrospectiva creo que tiene que ver con la catástrofe del 11 de marzo.
Desde 2011, siempre que creo películas, esa sensación me acompaña, y "Suzume" no fue la excepción, desde su concepción hasta el montaje final. Pertenezco a la segunda generación del baby boom, que fue cuando la población de Japón creció exponencialmente. Esto podría explicar por qué siento que el envejecimiento de Japón está sincronizado con el mío. Posteriormente, el Gran Terremoto del Este de Japón llegó en un momento en el que parecía que la adolescencia del país había llegado a su fin, al igual que la mía. La forma de percibir el terremoto difiere de una generación a otra. Por ejemplo, mi hija, que nació el año anterior al terremoto y ahora está en secundaria, solo lo verá mencionado en los libros de texto.
El 11 de marzo de 2011 usted estaba inmerso en la producción de “Viaje a Agartha (2011)”, ¿es correcto?...
Estábamos en plena producción en el estudio de Kojimachi cuando se produjo el terremoto, y muchos miembros del personal estaban durmiendo en el estudio para poder terminar la película. No sabíamos que esa noche la mayoría de nosotros no podríamos volver a casa y pasaríamos la noche en una escuela primaria cercana. Yo tenía una hija de un año en casa, así que decidí volver andando. Fue una experiencia inolvidable para mí, como imagino que lo fue para todos.
Esta es una historia de duelo, en la que la protagonista lleva la pesada carga de la pérdida y se enfrenta al desastre. ¿Afrontó el reto de esta película con la confianza de poder convertir ese tema en algo entretenido?...
Puede que haya algo de verdad en esa afirmación. Sin embargo, en las primeras fases de desarrollo tuvimos que prepararnos para lo que estábamos a punto de emprender. Los productores y yo mantuvimos extensas conversaciones sobre lo que significaba abordar el tema de la catástrofe como una propuesta de entretenimiento. Al final, no hubo ni una sola persona de mi entorno, incluido el productor Genki Kawamura, que se opusiera a la idea. Pero si íbamos a emprender este reto, estaba claro que no podíamos utilizar las catástrofes como herramienta para suscitar las emociones de la gente. Teníamos que encarar el tema de la catástrofe de lleno para afianzar la película, no para desvirtuarla. Además, no era fácil convertir un tema tan duro en una obra de entretenimiento que provocara risas, pero la idea de que no se nos permitiera representar estos temas con risas era mucho más aterradora. Pase lo que pase, los seres humanos se reirán, comerán y experimentarán estas maravillosas emociones mientras sigan viviendo sus vidas. Es importante reír y, al mismo tiempo, recordar. No importa la magnitud de una tragedia o de un fenómeno social, ese tema debe abordarse algún día en el contexto del entretenimiento. Así es como avanzamos hacia una nueva era, y el cine y el entretenimiento desempeñan un papel fundamental en esa evolución. Así me sentí haciendo esta película.
Aunque Suzume aborda una catástrofe real como tema central, ¿qué otros elementos importantes fueron más relevantes para usted?...
El terremoto y la relación entre Suzume y Souta son importantes, pero hay otro elemento fundamental de la película, que es la relación entre Suzume y Tamaki. No es particularmente inusual que una relación no parental como esta sea la que impulse la historia, sin embargo, era un tema que no me interesaba cuando hice "Your Name." a mis cuarenta y pocos años. A medida que mi hija va envejeciendo (o, mejor dicho, a medida que yo envejezco con ella) es probable que mi yo de 49 años ya no sea capaz de crear una película como "Your Name.". Desde luego, no sería capaz de convertir el tema del "hilo rojo del destino" que une a dos jóvenes en una película tan sólida como en aquel entonces. Por esa misma razón, no podría haber creado "Suzume'' a mis cuarenta y pocos años.
Mientras trabajaba en "Your Name.", creo que la película "Suzume" existía en un nivel mucho más profundo del que yo podía aspirar a alcanzar en aquel momento de mi carrera. Dicho esto, "Suzume" pasará a la historia como una de las varias obras que han abordado el tema de la catástrofe, y por ello no es nada raro ni mucho menos. Sin embargo, presentar ese tema como un producto de animación original y un producto de entretenimiento al nivel que lo hemos hecho nosotros es lo que hace que la película sea única. Y quizá eso fuera lo que dio sentido a nuestro trabajo.
Entre sus películas "Your Name", "El tiempo contigo" y "Suzume", esta parece la más cómica de las tres, pero también la más dura y seria. ¿Cree que la animación le ha permitido abordar directamente un tema tan profundo como la catástrofe y, al mismo tiempo, convertirlo en algo que el público pueda disfrutar? Y si es así, ¿a qué se debe?...
Ante todo, quería hacer una película entretenida. Una película amena que también contara lo que muchos de nosotros ya sabemos. Del mismo modo, Suzume no se salvó gracias a un poder sobrenatural o a la intervención divina, sino a la simple realidad de que consiguió sobrevivir a la catástrofe de hace 12 años. Situar su supervivencia en ese contexto permitiría al público entender y dar sentido a por qué elegimos el desastre como tema central de esta película. En la escena final, Suzume le dice a la versión más joven de sí misma [¡ALERTA DE SPOILER!]: "¡Soy... tu futuro!", que es un momento crucial y que espero que repercuta en todos los que vean la película. Si lo conseguimos, quizá Suzume sea una película que haya merecido la pena producir. Hemos trabajado en esta película con esa idea en mente.
Esta película gira en torno a Suzume, quien ha vivido 12 años desde aquel desastre descomunal y salva a su yo más joven. Sin embargo, sus anteriores películas siempre han girado en torno a un personaje enamorado que salva al otro. Suzume se aleja mucho de esta tónica. ¿A qué se debe?...
Las historias en las que un personaje salva a otro, con el que se encuentra, requieren que ambos desconocidos se conozcan primero. Sin embargo, ninguno de nosotros sabe si hay un completo desconocido que estaría dispuesto a jugarse la vida para salvarnos. No todo el mundo tendrá la oportunidad de encontrarse con Taki de "Your Name." o con Hina de "El tiempo contigo". Pero, al menos, todos tenemos la capacidad y la oportunidad de encontrarnos con nosotros mismos. Dentro del equipo de producción, llamamos a la versión más joven de Suzume "Pequeña Suzume", y las palabras que Suzume imparte a la Pequeña Suzume no son nada sorprendentes: "Vas a hacerte mayor. Así que no te preocupes", que es un fenómeno muy natural que todo el mundo experimenta. Personalmente, creo que "Suzume" es la película más tierna que he creado.
La silla como personaje es un elemento bastante sorprendente, pero ¿de dónde surgió esta idea?...
Hay varias fuentes de inspiración, pero una de ellas es una silla que vi por casualidad en una estación de autobuses. En Año Nuevo de 2020 estaba empezando a pensar en cómo presentar este proyecto, y estaba de visita en casa de mi familia en el interior de Nagano. Allí vi una única silla junto a una estación de autobuses en una carretera rural. No era un banco, sino el tipo de silla que se usa en casa para una sola persona. Probablemente alguien la llevó allí y la abandonó.
En aquel momento no le di mucha importancia, pero en los días siguientes no pude quitarme esa imagen de la cabeza. Tal vez esa silla desempeñó un papel no tan insignificante en el origen de la idea.
¿La silla con solo tres patas simboliza algo?...
Es una metáfora del trauma de Suzume y tal vez de lo que le falta a consecuencia de él. Puede que ella misma no lo recuerde, pero una de las patas se rompió cuando su casa fue azotada por el tsunami. Así, la silla con solo tres patas es una cicatriz que dejó el desastre, pero también representa la cicatriz mental que dejó en Suzume la pérdida de su madre en el terremoto. Ella viaja por Japón con la silla de tres patas a cuestas, pero incluso con solo tres patas, cuando el alma de Souta entra en la silla, sigue siendo capaz de mantenerse en pie, correr y soportar el peso de Suzume cuando se sienta o se pone de pie en ella. La propia Suzume es la encarnación de este concepto, pero quería que esta película mostrara que seguimos vivos, incluso con un corazón destrozado.
Ya sea en la animación dibujada a mano o en el componente CG, ¿hubo algún reto nuevo en esta película con respecto a la expresión artística o visual?...
Pues hubo varios. En primer lugar, en comparación con mis anteriores películas, la animación de los personajes es mucho más detallada. Mi director de animación, Kenichi Tsuchiya, ha trabajado en Disney Japón y ha aportado su gran experiencia a la hora de expresar con destreza la anatomía de los personajes a través de la animación. Asimismo, hay muchas secuencias de acción, pero Suzume es una estudiante de secundaria normal y corriente, así que las acciones que realiza deben ser una extensión de lo que podría hacer una estudiante de secundaria. Por ejemplo, su salto. En el mejor de los casos, es el salto de longitud de un aficionado que podrías ver en clase de educación física. Para que el público pueda sentir el significado de lo que ocurre en pantalla, hay que ser capaz de plasmar esa sensación de acción en una expresividad realista. El equipo de animadores japoneses, que heredó las técnicas de Disney, ha desarrollado un estilo propio de expresión animada de gran belleza que se puede encontrar a lo largo de toda la película.
Otro ejemplo sería la representación de Souta cuando queda atrapado en la forma de una silla. Aparte de algunas secuencias dibujadas a mano, la silla está casi totalmente recreada en animación 3DCG. A pesar de ser CG, la dinámica de la silla resulta bastante simpática e invoca esa sensación de animación dibujada a mano. En las primeras fases de la película nos planteamos animar todas las secuencias a mano, pero eso daba a la silla una cierta sensación de energía y dinamismo que uno no se esperaría de lo que normalmente es un objeto inanimado. Souta está atrapado en ese duro caparazón, y por eso sus movimientos también deben parecer igual de torpes. Aunque pueda parecer adorable a primera vista, ha sido despojado de su libertad de movimiento, lo que puede apreciarse y entenderse a través de la expresión en pantalla. Intentamos capturar esta "dureza" mediante el uso de CG, cosa que Hiroyuki Seshita (un director de animación CG por derecho propio) fue capaz de plasmar a través de la animación CG.
En cuanto a la música, además de RADWIMPS (con quienes trabajó en "Your Name." y "El tiempo contigo"), contó con Kazuma Jinnouchi, que ha compuesto la música de varias películas, anime y juegos, y está trabajando activamente en producciones de Hollywood. ¿Puede explicarnos el proceso de reflexión que se esconde tras esta decisión?...
En cuanto a la música, desde que colaboramos en "Your Name.", Yojiro Noda [RADWIMPS] y yo hemos explorado todo lo que podíamos hacer. Siendo exactos, la música y las voces de Yojiro han apoyado mis películas en gran medida, pero desde el principio acordamos que para "Suzume" queríamos hacer algo diferente. Queríamos intentar algo más cinematográfico que solo pudiera experimentarse en las salas de cine. Para conseguirlo, necesitábamos a alguien que nos enseñara lo que no sabíamos. Fue entonces cuando nuestro productor musical nos puso en contacto con Jinnouchi, que junto a RADWIMPS, se repartieron el trabajo de composición musical de la película. El equipo de Jinnouchi se encargó del proceso final de mezcla de todas las pistas de la película y le dio a esta una profundidad y un peso que yo aún no había conseguido en ninguna de mis películas anteriores.
Al mismo tiempo, el talento de Yojiro como creador de melodías es insuperable, y el tema principal de la película -también titulado "Suzume"- tiene una melodía sencilla pero cautivadora, de esas que acabas tarareando. En cuanto la oí, sentí que era el arma secreta que sostendría y en la que se apoyaría toda la película. Entregamos esta melodía a Jinnouchi y le pedimos que la esparciera por toda la película, lo que creo que ayudó a crear esa emoción que tanto público sintió en el cine.
Al igual que en películas anteriores, director Shinkai, usted ha participado en el proceso de audición y ha elegido a Nanoka Hara para interpretar el papel de Suzume en la que será su primera actuación en una película de animación. ¿Puede hablarnos de ello?...
A: En cuanto al papel de Suzume, hicimos una audición a unas 1700 candidatas a través de cintas, tras lo cual escuché varias de sus actuaciones en persona. Elegí a Nanoka Hara para el papel por la gran emoción que percibí al escuchar su interpretación vocal. Apenas había distancia entre sus emociones y su voz, lo que la convertía en la persona perfecta a la que confiar a Suzume.
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